吉田:我是在命令和回合制RPG在游戏中长大的一代人
导读 : 《最终幻想16》制作人吉田直树表示本作放弃回合制战斗是为了吸引更年轻的受众。 在接受日本杂志Famitsu采访时,吉田说开发团队不得不重新评估《最终幻想》游戏吸引哪些观众。 他说:“我是在命令和回合制RPG游戏中长大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在过去十年里,我看到相当多的观点说'我不明白在视频游戏中选择命令战斗的吸引力'。这种想法只会越来越多,尤其是通...
《最终幻想16》制作人吉田直树表示,为了吸引更年轻的观众,他放弃了回合战斗。
接受日本杂志Famitsu采访中,吉田表示,开发团队不得不重新评估游戏《最终幻想》吸引了哪些观众。
他说:“我是在命令和回合制RPG在游戏中长大的一代人。我想我明白它有多有趣,有多沉浸感。另一方面,在过去的十年里,我看到很多观点说:我不明白在视频游戏中选择命令战斗的吸引力。。这种想法只会越来越多,尤其是通常不玩RPG年轻的游戏观众。”
吉田继续解释说,他认为主机技术的演变促进了RPG游戏发展到基于行动的机制,而不是回合制。
“在当今几代游戏机中,所有角色的表达都可以实时完成。这样的动作现在可以很容易地表达,比如按下扳机,你的角色会开枪和按下按钮,你的角色会挥舞剑,而不需要通过命令系统。
现在,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。因此,在战斗中通过命令提示做出决定,比如战斗,似乎毫无意义。
这不是一场好的或坏的争论,而是基于玩家的偏好和年龄。此外,指挥系统和回合系统之间有很大的区别,它们经常被混淆,但它们是两个不同的概念。
这和不利用开放世界的感觉是一样的:如果你有一个好的想法,你应该接近它,但如果你有不同的感觉,认为'最好不要有指挥系统',我不介意。
可以看出,我认为下一个最终幻想肯定会再次使用指挥系统,或者成为一个开放世界的游戏。然而,在这一点上,如果我们想开发它,最终幻想16将是这样的。”
声明:本文由易采游戏网整理发布。转载务必注明出处:https://www.easck.net/news/2022/07-15/50237.shtml