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中国之星计划第三期媒体访谈:对项目提出更高要求,才能让游戏的呈现更为出色

时间:2023-08-01 12:03:31 来源:互联网阅读:

中国之星计划第三期媒体访谈:对项目提出更高要求,才能让游戏的呈现更为出色

ChinaJoy 2023大展期间,索尼正式公布了中国之星计划第三期3款新加入作品:上海暗星游戏的第三人称魂like游戏《达巴:水痕之地》,钛核网络ARPG新作《从风行》,以及帕斯亚科技的动作角色扮演新作《逆神者》。在7月27日的媒体访谈环节,电玩巴士与其他媒体有幸采访到了索尼互娱制作总监包波先生以及三款新作的游戏制作人,对这些新公布的作品进行了首次现场答疑。

中国之星计划第三期媒体访谈:对项目提出更高要求,才能让游戏的呈现更为出色

中国之星计划第三期媒体访谈:对项目提出更高要求,才能让游戏的呈现更为出色

中国之星计划第三期媒体访谈:对项目提出更高要求,才能让游戏的呈现更为出色

受访人:

-包波,索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监

-许景阳,重庆帕斯亚 CTO,《逆神者》执行制作人

-张弢,上海钛核网络CEO ,《从风行》制作人

-冯迅,上海暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》联合创意总监、艺术总监

正文实录:

    Q:关于《达巴:水痕之地》这款游戏的,我想问的是这款游戏的男/女主角在设定上有什么区别?比如它的战斗风格或者它之后会遭遇的剧情等等,它是否可以自定义外观呢?

    冯迅:这是好几个问题,可能里面有部分的不太方便现在就透露的,因为还在开发过程中,但是可以透露的是,肯定是有机会分别去控制他们两个人。他们两个在战斗风格上有明显的差异,他们有一定的倾向性,所以玩家在控制他们两个的时候是完全不同的体验,这是可以保证的点。

    另外,我们也可以说的一点是,他们会有不同的造型和收集乐趣在里面,会有一些外貌上的变化。

    Q:第一个问题问一下《从风行》。您在上午发布会上说,《从风行》的规模有《暗影火炬城》的3倍,我是否可以理解为《从风行》的体量也会有《暗影火炬城》的3倍呢?它会是一个比《暗影火炬城》更庞大的项目?

    张弢:首先规模肯定是大。不管从人员规模还是现在规划的预算,都比《暗影火炬城》大。至于衡量一个游戏的体量有点难,因为有的游戏内容很重,但是体验时间不长,但是有的游戏由于玩法比较特别,可能刷的时间更长一些,相对来说内容量就可以做得相对少一些。我们这个游戏是故事驱动,所以它的体量做起来就会比《暗影火炬城》更重一些,但并不意味着从游戏时长这个维度去看的。

    Q:通过索尼互娱官方做的中国之星计划也帮助了很多来自中国游戏团队,相当于走出了国门来到了世界,想问一下对于中国游戏产品的看法,咱们中国的游戏产品同世界上其他一些国家的游戏产品相比较来说,有没有一些属于咱们自己国家不一样的特色?

    张弢:我觉得肯定会有所差异的,毕竟游戏本身是一个文化产品,它的文化属性很高,比如我们现在做叙事,它的文化属性会更高一些。你做俄罗斯方块除了音乐,你也很难表现出俄罗斯,但是我们做叙事性游戏,其实文化对我们的影响非常非常深远。

    以我们的游戏来谈,我不能代表别人,以我自己来说,我作为一个只会中文的人,我做剧作的时候,思考人物关系的时候,处理人物情感的时候,整个叙事过程会自然而然地不可避免地非常中国化,这既是优势,我们也要考虑它全球化的接受程度。我们当然更希望我们的游戏能够被全球玩家都能够共情,都能够被理解,至少能读懂我们的故事。

    《从风行》这个项目,我们现在的口径应该会藏一点故事的整个大脉络,但是这个项目我相信当大家玩到的时候,会发现它非常的中国,同时又能够被所有的世界上其他国家地区的玩家能够读懂的一个故事。

    冯迅:我是这样认为的,我觉得很多东西或者说如果把游戏当做一个艺术品类来说,我认为它不能说是很有国界,但是又受到国界的影响,更多受到文化种族的影响。我们在学西方美术和人类共有的这些文化遗产的时候,其实这一点就表现得非常有意思。我们在做这款产品的时候,我们的思维方式仍然会受到血脉的影响,它其实潜移默化地会把中国人的为人处世、处理手法融在里面,我认为表现形式可以是多种多样的,同时它也是可以被世界范围内的所有人接受,是这样一种思维方式。

   Q:各位老师好,我是来自触乐网的。我想问一下索尼互娱对于《达巴:水痕之地》这款游戏具体是怎样的评价?让它入选有哪些游戏核心要素上的考虑?比如世界观架构设计或者美术概念设计等等,可以请包波老师回答一下吗?

    包波:我们对这个项目的评估起源于一年多以前,评价的要素开始也是比较简单的,一开始就是看美术,然后是核心玩法,然后有它的叙事,再看它的技术,看整个团队的管理模式,就这些东西。首先简单说一下美术,这个项目的美术很厉害,

    另外核心玩法乐趣比较足,尤其是独自享受的时候,这也是冯老师给我提的点,我很认同。你自己打你会觉得这个游戏很好玩,当然它也有进攻性的东西,不完全是防御,挺好的。

    再谈一下叙事,我开始最关注的就是这一点,因为这样类型的项目想要把它的故事讲得精彩,讲得好是比较有难度的,因为这个文化前提比较偏中亚类的文化,还是和当下的一些非常流行的文化有区别,我也很仔细看了叙事方面的东西,我们都觉得不错,所以方方面面合作下,我们跟冯老师的团队持续沟通了差不多一年多,包括对将来的合作(模式),各种各样的担心,持续沟通了很长时间,我也跟SIE内部的很多同事,包括我的上级都进行了沟通,我们最终得到的结论是:我们不敢断定将来所有的事情,但是至少在我们目前看来,我们和暗星团队的合作会不错,另外这个项目本身无论从艺术性,还是商业上的可能,销量各方面我们都认为将会达到不错的成绩,以上是我们目前为止的看法。

    Q:有两个问题,第一个问题问一下帕斯亚科技的许景阳先生。过去帕斯亚的代表作品像《沙石镇时光》这样的模拟经营品类的,其他的一些新游戏也是偏轻松卡通风格的游戏。团队内部怎么想到立一个像《逆神者》这样一个品类的游戏,它的风格和过往的作品都有很大的差别,它的跨度很大,内部立项的时候,比如几位老板有什么样的意见以及组建团队技术上是不是遇到过一些挑战和瓶颈?

    许景阳:很好的问题。首先从几个合伙人凑在一起,当时我们决定帕斯亚未来发展方向的时候,什么样的愿景值得我们在一起创建这个公司,未来十年、二十年、三十年把它走下去。当时大家都共识的事情是,我们就想做中国的迪士尼。对我们来讲什么是中国的迪士尼?就是一个能够持续产出在国际上有影响力的娱乐IP公司。如果我们没有这样大的愿景的话,可能我们几个管理团队不会凑在一起,我们都是为了这个梦想去努力奋斗的。

    如果从这个愿景反推回来的话,我们一定要有能力去孵化不同的IP,同时孵化过程中我们也要利用我们的强处,把我们积累的东西能够把它转变成新的能量。如果跟随这个逻辑的话,为什么要做《逆神者》,《逆神者》是我们希望做一个大作,不是说我们一定要做一个3A的游戏,现在最接近3A的游戏也是(3A标准)十分之一,五分之一的规模,但是我们希望看看我们有没有本事,拿这么多钱做出一个越可能接近于3A的游戏,如果是这样的话,要触达到核心玩家的话,肯定要走《逆神者》这样的设定和风格的,所以我们会选择立这个项。大家看起来《逆神者》这个IP和时光的IP有很大的差别,但是我们觉得还是有很多我们可以积累和重复用的地方,这里面包括我们怎么把一个开放世界的故事写好。

    《沙石镇时光》9月26号正式上线,我也建议大家如果能够把主线故事玩完,《沙石镇时光》的主线故事把它玩完,你会发现它会让你体会到很多在模拟经营游戏中体会不到的故事,我不剧透了,反正会很不一样,这也是我们在做《沙石镇时光》学会怎么做的事情。我们认为,我们会再把这个在《逆神者》中最大程度的发挥出来。

    另外是开放世界,怎么做好开放世界,怎么让一个玩家在开放世界里发现经常有事情做,做的事情也是有满足感的,它的成就或者它通过这些开放的组合或者它自己做的决定,让它觉得做这些决定是有意义的,它搭建出来的奇奇怪怪的东西,它是很喜欢的,这个也是我们在时光系列积累的东西。我们认为我们把这套做开放世界的knowhow搬到《逆神者》,也会让它变成一个非常特殊的、与众不同的一款产品。

    Q:还有一个问题想问一下冯迅先生,刚才我们试玩时有一个感受,《达巴:水痕之地》在魂系游戏中我们加入了一个武器切换的系统,我们加入这个系统的主要目的是什么?会给魂系游戏带来怎样不同的感受?

    冯迅:这个问题提得很专业。我们在魂系的基础上进行微创,我们是这样一种思路,但是这个东西试过无数遍手感的处理上来说,武器切换是一个比较有意思的快速切换玩家状态的一种模式,它的恢复让你采取一些比较有易于战斗的一些谋略或者一种计划,比如你带什么武器,比如带长的、短的、重锤,因为每种武器有不同的状态和优劣,比如它善于杂击的,有重的,有斩击的和刺的,你会针对当时不同的怪物和场景,去携带不同的武器,过程中鼓励你去切换,所以在这个过程中会获得一个切换的技能,这个技能是之前魂系游戏中比较少处理的方式。为什么玩家携带不同的武器,这始终是混类游戏的一些问题,我们试图用这样一种方式去解决这个问题,而且试下来手感还是不错的。

    Q:今天上午看到公布名单里面的一些产品,很小的团队就做出了很好的产品,是不是可以说明新技术可以推动游戏研发的效率更加提升,特别是在主机游戏方面也有很大的提升,整个行业趋势发展各位如何看待的?

    张弢:首先确实是这样的,因为现在的工具链越来越完善了,以我们团队来说,我们团队之前一直是用RVO这样的工具的,十几年前我开始用RVO2.0版本的时代,工具链非常简陋,一个团队里面做工具的程序员和做游戏逻辑的程序员1:1的话,如果今天是做一个UE5项目的话,做工具的程序员基本上少之又少了,人力大大地节省下来了,像开发工具的成熟,让原来只做文字工作的策划或者执行者,可以自己进入到游戏的研发工具里面,自己动手去实现自己的创意想法,而不像原来所有东西交给程序员帮忙制作,这样整个流程迭代也比较慢,现在都可以实现快速地迭代。

    大家更关心的是最近这一年比如AI的使用,似乎越来越成熟,是不是也可以大量地减少人力。目前我们在探索期,它可以在一定程度上提升设计师的效率,但是从我们的视角看替代性还不够,还没有到替代性的时候,特别是我们这种做原创项目的,基本上AI帮你做原创的事情暂时还做不到,但是它可以帮你提升效率,这个是没有问题的,我们相信在未来两三年绝大多数团队都会或多或少引入一些AI,来辅助设计或者辅助实现。

    许景阳:补充一下,你说小的团队我理解可能有两个维度,一个是团队的数量,另外一个是在项目上花多少钱。其实美术的资产很大程度上是制造游戏的一个门槛,尤其是走真实性的风格,可以有一个小团队,如果这个小团队有高效的美术制作或者外包的机制,可以是一个小的团队,但是不等于投入低。当然做一场游戏可以用其他机制,不用那么多的美术材质或者高模的美术材质,这也是一种方法,但是玩家对于美术材质的期望会越来越高的,尤其是UE最近降低了很多渲染高模美术材质的成本或者性能等问题,你可以想象很多人向着高模去,这时候会感觉更卷一点,这个也是一个考虑点。

    Q:问一下张弢先生,《从风行》的风格和《暗影火炬城》差别很大,玩法的差别也会很大吗?另外《暗影火炬城》的口碑和销量都非常不错,我个人非常喜欢,为什么没有选择继续开发《暗影火炬城》的续作,而是重新制作一个新IP呢?

    张弢:《暗影火炬城》也是我的亲儿子,也是我自己做的,我还是非常希望能够开发它的续作的,现在不开发有很重要的原因是因为,在现在这个时间点如果我们做《暗影火炬城2》的话,它会是一代的大资料片,它在美术风格、玩法结构上,我们觉得现在这个时间点不太可能做出一个飞跃性的变化,对我来说我还没有到那个创作枯竭期,我想做很多新东西,《暗影火炬城》这个IP我们还是会继续做的,但是我们会等到能够把它彻底的变成一个新一代游戏的时候再去制作它,我的偶像一直是皮克斯,特别是早期没有被迪士尼收购之前的状态,你看皮克斯电影除了《玩具总动员2》由于迪士尼合约的原因,它从来不做第二集,它不断地构建全新的世界,给观众全新的感受,现在这个阶段包括我自己,包括我们团队,我们希望多做一些不同的东西,带给玩家一些新鲜感。

    Q:《从风行》除了风格之外,玩法也跟《暗影火炬城》完全不一样。

    张弢:是,基本上还是一个动作游戏,其他都会有方方面面的变化。

   Q:有一个问题问包波老师,中国之星计划第三期入选的游戏里面现在都处在相对比较早期的阶段,在现在这样一个阶段有哪些具体的扶持资助已经落实到了各个项目团队当中?在接下来不同阶段在扶持内容方面有哪些变化?

    包波:这个一直在发展当中,从一开始的中国之星就是这样。第三期开始我们有一个很明显的变化,我们加入了SIE内部第一方团队的支持,这是最大的变化,主要来自于SIE第一方团队有很多中台团队,包括我自己都是第一方团队的人,基本上都是以游戏研发为主要工作,我们这些人大多数的支持都是在考虑如何提升这个游戏的品质,达到其上限。在商业层面,我们选择的是在SIE内部跟别的中台团队,比如发行、比如市场,让他们来和我们第一方团队一起来合作,支持中国之星的项目。目前我们已经谈妥了大部分的第一方中台团队(支持中国之星计划),目前还有很多团队在谈判中。将来中国之星会得到的内部支持会越来越多。

    外部支持也有一些变化,外部我们会买更多的服务来提供给这些团队。

    Q:我这边想对《逆神者》提问一个问题。我特别在意它的架空世界的想法和概念,能否具体介绍一下,尽量在目前能说的情况下介绍一下这个世界的想法来源和灵感,以及它更多中国特色的方面是怎么设想到的。主要是架空世界灵感怎么来的,蒸汽元素在中国有点类似于古代的环境下的想法,它是如何融到一起的?

    许景阳:我们有两个出发点:(1)我们希望做一款给中国人喜欢和好玩的游戏,之前我在发布会上也说了,帕斯亚一半收入来源于海外,我们希望这也是海外玩家喜欢的游戏。一般做游戏我们的想法是,总得给一些玩家群体熟悉的东西,中间再加一些奇特的东西,这一般来讲会让一个游戏比较好玩。所以我们就想什么样的组合,第一不是太多人在做,第二都包括了国内外大家熟悉的一些东西,对国内来讲就是武侠,古代的这些场景。对海外来讲蒸汽朋克是很普遍的游戏类型。(2)这时候会想,如果在历史上发生了会是一件非常有趣的事情,我们想明朝在当时全世界GDP第一,为什么之后被超越了,因为西方发生了工业革命,如果在明朝发生了这样的事情会发生什么,这几个元素加在一起我们想做一个东方的蒸汽朋克,同时做成一个非常嵌入式的东方蒸汽朋克。我们把很多细节都追究到底,我们也有一些考古学专家,告诉我们比如明朝大家日常用的物品长的什么样子,鼎是四个角的,同时我们再去想象现在有蒸汽技术了,怎么样会影响到某个物件、怎么转变,构造这个世界的想象力就比较丰富了。

    我们发现一些世界构造的创新过程中,给自己放一些框,有一些限制,同时也要把大家熟悉的东西组合起来,发生一些碰撞,这时候才会创建出最有趣的世界的设计。

    Q:追问一下《达巴:水痕之地》方面的问题,刚才试玩了这个游戏,这个游戏在很多方面跟魂系的游戏非常相似,包括战斗的方式,想问一下这个游戏非常核心的让大家一下子知道这个游戏和其他游戏不同的地方在哪里?

    冯迅:游戏第一印象肯定来源于美术包装,然后是故事,这两样东西除了玩法以外是两个重点。我们试图在这三方面都做出一些小的突破,不管是对于我们团队来说,还是对于魂系游戏来说,还是微创新。在这样一种比较稳的思维方式上,再赋予它一定新鲜的东西,让它变得有新的生命和活力,这是我们的思维角度。

    Q:哪一个系统或者哪一个玩法是你们特别注重要进行制作的?

    冯迅:像武器切换,这是其中之一,其实还有其他好几样,现在暂时不方便说。它会有不同的微创的点,但是我们会抓住其中几个重点去表现,包括还有红光反击这样的东西。

    Q:问一下包波老师,中国之星已经这么多期了,我比较好奇一点当一部作品加入中国之星之后,索尼互娱肯定会给它足够的支持,与此同时会不会提出更高或者更多的要求,因为这些作品被选入中国之星之后,一定面临更加国际化的出海环境,会不会有更高的标准和要求去要求对方?

    包波:这是一个好问题。第三期我们这边每个项目都会提出更高的要求,比如他们的美术表现、音效,基本上每个环节我们都会检查,定期会给一些反馈。如果跟我们是比较深度的合作关系,还不仅于此,我们还会要求团队进化,各种各样去协助和指导这个团队往前走。因为游戏娱乐行业,第一产品没有上限,第二团队没有上限,他们都可以持续地积累和改善。

    举一个Returnal的例子,这个游戏在SIE的支持下最终完成了所有研发,他们的音乐都是被SIE要求去改善的,改善过之后得了英国学院奖(BAFTA)的最佳音乐奖。中国之星在很多方面其实吸取了这些走在前面的这些项目的经验,我们再决定怎么样帮助这些项目。帮助这个词有点站得高了,我更喜欢用的词是,大家共同来开发这个项目,一起让这个项目更好。

    Q:问一下包波老师,刚才您提到在索尼互娱中国之星计划无论是入选还是后续评审的角度,都会对游戏进行综合性的考察,从中国之星计划入选评审的角度,对咱们后续想继续参选的中国之星计划的一些中国游戏团队,能否给他们一些建议,或者从游戏资深从业者的角度给他们一些比较真诚的语录或者说法/建议。

    包波:感谢你的信任,不知道我的角色能不能说这样的建议,如果可以的话,我建议大家更专注在产品本身上。做产品特别特别难,我觉得大家的精力放在本质上的东西会更好一点。它带给大家怎样的体验和乐趣,不管它是单人游戏、多人游戏还是怎么样,就是在产品本质上你到底要做什么,这个东西是我最希望跟开发者说的。

    Q:问一下包波老师。因为我不太清楚中国之星计划有没有收到服务型游戏的投递,像《原神》这样的产品出海得非常成功,也会登陆PlayStation,这些都是走服务型游戏的路线的,中国之星会对投递者做怎样的考虑呢?

    包波:中国之星对是不是服务型的游戏没有任何的偏好,如果它是服务型游戏,只要它是高品质游戏也可以,我们判断的是产品本身的东西,将来我想吸收更多的服务型游戏到中国之星来。

    Q:中国之星已经到第三期了,参加的团队规模是空前的,从您的观察角度来看,主机游戏的发展你最大的感受是怎样的?有什么变化?有没有什么趋势可以帮我们总结几个点?这些中国开发者发出来的产品和海外产品有没有一些你觉得有不同或者有差距/有优势的地方,可否总结罗列一下。

    包波:首先这是第三期了,2016年第一期,2019年第二期,2022年宣布了第三期。先回答后一个问题,中国开发者我接触下来大家很有热情,大多数是非常追求高效的,这一点是中国开发者的优势,因为我常跟国内外不同团队合作过,过去基本上我都合作过了。我感觉到的情况是,中国的开发能力很强,尤其是在整体的代码能力上,对新工具的接受程度都是全球数得着的,这也是中国游戏行业这几年爆发的很重要的原因。

    之前因为主机各方面的原因,张弢前面提到了一些点,这些导致这个市场过去比较小,但是没关系。刚才冯迅老师提到的一点我也很认同,其实移动游戏接触的多了,大家对于游戏的接纳度更高,反而会让大家选择更高端的游戏,因为你的审美和兴趣在这里了,玩家会觉得我是不是要选更好玩的东西,主机游戏的将来我们都是比较认可的,这也是我们做中国之星的初衷。

    Q:问一下许景阳先生,上亿元的开发投入做这样一款买断的游戏在国内是很大胆的选择,你们有担心这款游戏未来的市场表现吗?做这个游戏的时候,除了刚才聊到的关于帕斯亚本身的梦想和情怀之外,有针对国内单机市场偏向现实角度的考量吗?

    许景阳:任何商业投入都是有风险的,但是我们可能还是做了一些假设。第一个假设,因为帕斯亚卖了超过300万份,我们对于《沙石镇时光》的期望还是蛮高的,至少到300~500万份之间,如果这个游戏能做好的话,结合帕斯亚的一些玩家认可和它本身的品质,我们期望这是一个500~1000万份的游戏。如果是这样的话,肯定回报还可以的。当然这些假设肯定也有不成立的情况,我们认为这个市场肯定是存在的,肯定有这方面的玩家,如果这个玩家愿意为这个游戏买单,肯定我们能卖这么多份。

    另外,我们能不能把这个质量和我们承诺的这些东西做出来,而且我们承诺的这些东西是不是玩家感冒的东西,如果这两个事情成立的话,我们就比较放心了。当然加入中国之星也是更进一步地给我们一个很大的保障伞吧。

    Q:问一下包波,因为我们说到目前入选中国之星计划的大部分都是相对比较成熟的团队,假设我是一个名不见经传的团队,也刚刚成立不久,如果想参选中国之星计划,你觉得这个团队需要展现出哪些特质,作品上有哪些闪光点才能够数选中国之星。

    包波:这是个好问题,我的职务是游戏制作总监,我的主要工作就是支持大家在PlayStation 5上开发,中国之星现在是我的主要业务之一。所以不管大家国内开发者是否入选中国之星,我的团队都会对这些团队进行强有力的支持。包括我们软件团队也有第三方团队,各种各样的团队,他们都会给开发者提供支持,中国之星只是其中一条路。我跟很多的独立开发者都有交集,这种团队更需要好好生存下去,他们有的已经很强了,他们有的营业额也很高,这些团队也需要很多关心去更好的成长,这个行业先要把顶尖团队做出来。同时花很多的精力帮助小团队,这些小一点的团队我们给他们的支持也是很多的,包括引入了技术支持,

    Q:刚才您说到中国之星只是其中一个项目,针对没有入选的那些中国之星的开发者或者开发团队来说,咱们这边日常会有一些特殊的关照或者帮助/辅助吗?

    包波:都会有,我们会有一些企业微信群,包括指导他们做一些基础的工作,比如怎么打版本,我们都有专业的技术人员,只是他们不一定属于我的团队,只是我们有协作关系。大公司内部都是多个部门大家协调在一起,各有各的指挥链,但是我们会做好协作,支持和帮助大家,有的多,有的少,凡是能支持的我们都尽量支持,包括有些大团队我们也会提供支持,比如移动平台转过来的,他们确实也需要支持。每个团队都需要一些这种类型的协作,因为他们都需要更好。

    Q:第三期在内,加上以前的两期游戏很多都偏向于硬核方向类的游戏,为什么?没有出现一些更被泛人群接受的轻中度游戏?目前中国之星计划以什么玩家为目标?

    包波:概括一下中国之星计划选拔标准,我们只选择高品质项目,高品质项目里面也有不同受众的项目,但是恰好他们没有投,这也是有可能的。我们这边是没有人为的任何选择的类型偏好的。

    包波:今天谢谢大家!


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