以下内容包含《原始战记》(Primal)的部分剧透,不过这些内容主创其实并不介意你提前知晓!《原始战记》第三季的新剧集正于每周日登陆 Adult Swim,周一登陆 HBO Max。
随着《原始战记》第三季的回归,主创格恩迪·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)完成了看似不可能的任务——我们最喜爱的动画穴居人矛牙(Spear)回来了,尽管他在第二季大结局中已经牺牲。不仅如此,通过这种方式,塔塔科夫斯基还让这部 21 世纪最伟大的动画系列之一从近乎终结的状态中起死回生。
当然,《原始战记》讲述的是矛牙(Aaron LaPlante 配音)的故事。他是一个生活在人类、原人、恐龙和魔法生物共存的神奇世界里的尼安德特人。在恐龙方面,包括了矛牙最好的朋友小牙(Fang)——那只在第一季和第二季中与他并肩作战的霸王龙。但在矛牙死后,小牙开始了新的生活,这意味着我们现在这位“僵尸化”的英雄是形单影只的。但这种状态会持续多久?矛牙和小牙能重聚吗?
我与塔塔科夫斯基聊到了这些以及更多话题,请阅读下文关于《原始战记》第三季的完整访谈内容。
问:感觉第三季曾有一段时间似乎不会发生了。你是如何决定带回这部剧的?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 嗯,我一直想做另一季,但我之前总是谈论要做成诗选剧(anthology)的形式,Adult Swim 也很支持。于是我开始开发,有了很多想法,但感觉都不太对劲,在这一点上我很相信自己的直觉。所以当时觉得缺了点什么。然后我开始想:“哦,我刚刚花了 20 集的时间让这些角色建立纽带,让观众喜欢上这些角色,然后我就这样结束了这部剧。”
有时候你在制作一部剧时,我花了两年时间,而你一周就看完了。所以我突然意识到——“它依然如此新鲜。”接着,让矛牙变成僵尸的想法突然蹦了出来,随之而来的是所有的故事构思、角色发展和情感冲突。我瞬间就写下了大约八集可能发生的内容。当这种情况发生时,我就知道这其中大有可为。
问:你能确定那个灵感是从哪里来的吗?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 我想是因为在第一季中我们做了一集叫《疯狂瘟疫》,里面有一种僵尸恐龙。这个世界充满了魔法和纸浆文学(pulp)的色彩,还有什么比一个行走的僵尸穴居人更具这种色彩呢?所以感觉很合适。
问:你认为以这种方式描绘矛牙会有危险吗?因为当你看到海报时,他看起来不像人类。我想当你看剧时,可能会发现事实并非如此。但当时会有这方面的担心吗?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 是的,肯定有。我当时在想——你知道“跳跃鲨鱼”(意指剧情走下坡路或开始荒诞化)这个词——我在想:“哦,我这样做会不会太过头了?”但感觉又是那么对味。当我跟团队其他成员沟通时,他们说:“不,这太酷了。”然后当我谈到我们要怎么处理这个设定,以及他将经历的情感旅程时,大家都变得非常兴奋。
你知道“跳跃鲨鱼”这个词——我在想:“哦,我这样做会不会太荒谬了?”但感觉又是那么对味。
问:我看过第一集,非常喜欢,但这样做会不会削弱了你在前两季所做的努力,以及你在第二季结束故事的方式?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 我希望当你观看它并……意识到时间线时,尤其是后面的剧集,它并不会削弱前作。这只是成为了他在这段奇妙时空旅程中的一部分。
问:是的,这家伙经历得太多了,对吧?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 是的。这正是核心所在,你想要为他欢呼:“哦不,现在他死了,甚至在死后都不能安息吗?”他必须以这种状态存在,所以你会期待他能回来,如果他真的能回来的话。
问:你能谈谈对他进行的实际动画处理吗?因为他的动作方式与活着的矛牙完全不同。你们在琢磨这一点上投入了多少精力?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 投入了很多。因为尤其是在开始阶段,他不知道自己是谁,对吧?在正常情况下他所有的运动技能都不复存在了,所以他在某种程度上像个婴儿,在重新学习走路。你也要遵循一些关于僵尸如何行走的僵尸文化设定,所以我们借鉴了一些。随着赛季的进行,你可以看到他的一点点变化——在不透露太多的情况下。用这种方式处理僵尸很有趣。我认为就僵尸题材而言,通常你不会为僵尸欢呼,你会为逃命的人欢呼。而这里恰恰相反。所以希望这会非常有趣,尤其是对于僵尸类型的粉丝来说。
问:我很喜欢他肩膀的动画效果,甚至是他瘫坐下来的时候——他在某一处坐下,直接就倒了下去。
格恩迪·塔塔科夫斯基: 没错。制作他的动画非常有趣,因为这更独特。而且因为《原始战记》这种类型的剧集可以让我们从容不迫,我们可以让他伴随着酷炫的音乐一直走,你会看到很多这样的镜头。
问:显然小牙不在场。小牙去过家庭生活了。这在创作上对你们讲故事有什么影响?因为矛牙过去总是和小牙紧密相连。
格恩迪·塔塔科夫斯基: 这个嘛,你只看了第一集,所以我不知道那样的说法是否准确。(笑)所以,我认为答案是你不能做任何假设。
问:我现在有很多问题,因为在第二季最后时刻我们看到了时间跳跃……但我们先按下不表。
格恩迪·塔塔科夫斯基: 随着你的观看,一切都会揭晓。
问:我们能谈谈无对白叙事的艺术吗?显然你在动画领域已经精通此道。你在很多项目中都这样做过。这种风格源自哪里?为什么你一直坚持这种方式?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 我认为这是动作的纯粹性。我不知道是不是受了《猫和老鼠》和特克斯·艾弗里(Tex Avery)的影响,他们制作的是纯粹的视觉笑料——极少依赖语言驱动的动画。真正的热爱可能源于我开始做《德克斯特的实验室》时,那是我的第一部剧,是我可以掌控的东西。当时我们聘请了作曲家配乐,突然间我有一个 10 秒的小片段,音乐非常棒,我当时想:“哦,我真希望这一段能持续一分钟,那样你就能真正感受到它了。”然后我意识到:“没错,这就是让作品具有电影感的原因。”当你拥有伟大的音乐配合缓慢的横移镜头,并且你在用视觉讲述故事时。我想这从那时起就开始萌芽了。当时我 26 岁,什么都不懂,但我开始意识到……尤其是到制作《武士杰克》的时候,我学会了创造空间,让音乐和音效有机会讲述它们自己的故事。当然,《原始战记》是这一理念的巅峰,因为它将视觉和声音结合成了一个整体。
问:在你早期尝试做更多无对白内容时,有没有遇到过阻力?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 没有。我和 Cartoon Network 的关系一直非常好。我很幸运,因为那个频道刚起步,我也刚起步。所以当《德克斯特》首播时只有 1200 万观众,这在当时根本不算什么。所以我们都是一路学习过来的。
他们一直非常支持。当我告诉他们《武士杰克》的想法时,他们非常感兴趣。我记得有这样一个时刻,在第一集中有一个 7 分钟的训练序列,对吧?里面一个字都没有。他们从亚特兰大来到我们洛杉矶的工作室视察,我给他们展示了没有音乐、没有声音的版本,所有人都惊呆了,因为他们从未见过那样的东西,而且艺术表现力当然做得非常好。所以我们都知道我们拥有了一些特别的东西。他们一直很支持,没有人说:“嘿,我们在这儿加几句俏皮话吧。”
问:你如何看待现如今将产品推向观众视野的现状?因为与 Cartoon Network 早期相比,现在一切都变了,全是流媒体,没有单一的主流文化——一切都非常碎片化。作为创作者,你是否觉得推广作品更难了?
格恩迪·塔塔科夫斯基: 我一直很幸运。人们仍在购买,我也有自己的合作关系——电影找索尼,电视和流媒体找 Adult Swim、HBO 等等。唯一让我花了一点时间去适应的不同之处在于品牌化。在 90 年代初,一切都围绕着“我们需要 Cartoon Network 品牌”、“我们需要 Nickelodeon 品牌”、“皮克斯品牌”。大家对品牌非常忠诚。而现在,你可以为任何人制作节目,这不重要了。
过去你通过观看 Cartoon Network 就能知道会看到什么样的节目。你看迪士尼频道,也能预判节目的风格。现在这些界限模糊了,对吧?电影的品牌化也变得不同了。这是改变文化的一大因素。
问:也许这在创作上更加自由。
格恩迪·塔塔科夫斯基: 是的。当你这样想的时候,肯定会有更多的买家。比如华纳兄弟制作了一部蝙蝠侠剧集,以前这总是福克斯的,现在它甚至不在 HBO Max 上——蝙蝠侠在亚马逊上。所以这挺疯狂的。
注:本次访谈经过长度和清晰度编辑。