日营收破2000万!游戏营销的尽头……是直播带货?

时间:2025-03-05 11:03:14 来源:互联网 编辑: 浏览:

导读 : 大家好,我是X博士。都说宇宙的尽头是直播带货,但某些游戏直播带货的形式,对于玩家来说,还是太超前了……你以为的游戏直播带货:人气主播带来独家卡组,用神话皮肤登顶国服。现实的游戏直播带货:擦边女主播撒娇娇,教玩家怎么进商城买皮肤。不知道有多少进入直播间的炉石玩家,在看到女主播卖着萌、撒着娇、夹着声音教观众如何氪金后,会两眼一黑怀疑人生?我知道看到这一幕的炉石玩家都急着“批判”雷火又双叒不懂运营了,但...

大家好,我是X博士。

都说宇宙的尽头是直播带货,但某些游戏直播带货的形式,对于玩家来说,还是太超前了……

你以为的游戏直播带货:人气主播带来独家卡组,用神话皮肤登顶国服。

现实的游戏直播带货:擦边女主播撒娇娇,教玩家怎么进商城买皮肤。

不知道有多少进入直播间的炉石玩家,在看到女主播卖着萌、撒着娇、夹着声音教观众如何氪金后,会两眼一黑怀疑人生?

我知道看到这一幕的炉石玩家都急着“批判”雷火又双叒不懂运营了,但你先别急,咱们瞅一眼实际销量呢?

嘶!太好了,是带货榜全品牌第一,我们炉石国服有救了。

实际上,这并不是雷火运营第一次当“销冠”了。

早在去年双十一期间,《魔兽世界》就靠着一手破2000万元的日营收稳居游戏服务类第一,位列双十一全品类带货销量第16。

尽管,宇宙的尽头未必是直播带货。

但对于游戏厂商而言,游戏直播带货已经成为了一项不可忽视的重要品牌营销活动。

今天,X博士就来跟大家盘一盘这背后的小门道。

划重点一:日营收破2000万!到底是谁在为游戏直播买单

说实话,时至今日,仍有不少人对直播带货带着有色眼镜或抵触情绪,认为这种销售方式既缺乏有效监管,又普遍存在夸大宣传和虚假销售的问题:估计也就“骗骗”那些不识货的老实人。

然而,出乎这部分人意料的是——愿意为直播带货,尤其是为游戏带货买单的,可不是什么容易上当的“老实人”,反倒的是那些自诩“精明”的专业人士。

就拿上面的炉石带货来说,虽然官方请来的女主播不太符合玩家的“口味”。

但在美丽的价格折扣下,许多炉石玩家最终还是算清了这笔账,掐着点地要给直播间氪金送销量。

即便是在火药味十足的贴吧,直播间限时售卖6元合集,也让老哥们发自内心地觉得:“该他赚”。

正因为游戏道具作为虚拟商品天然具备“防伪性”,加上有官方站台背书。

因此,玩家在购买时无需担心假货问题,反而能放心大胆地尽情消费,自然而然地,就会出现“开卖前都在骂。开卖了都在晒消费清单”的现象。

换句话说,只要官方给价格折扣给得足,哪怕让AI来带货,玩家也能把带货的直播间氪爆。

因此,与常规的直播带货形式相比,游戏官方在带货方面的操作空间可谓是“一马平川”,想怎么发挥就能怎么发挥,反正是不愁没人来买。

划重点二:抢占万亿市场,谁在闷声发大财?

另一个有趣的现象是,与那些需要吸引平台固有用户的关注,来卖出商品的带货主播不同,游戏官方在进行带货时非但不会分流平台的固有用户,反而能给平台引入大量流量,带来更多新客。

面对这个实实在在的万亿市场,一向走在互联网前沿的游戏公司又怎能按捺住,不从中分一杯羹呢?

除了X博士上文提及的《炉石传说》、《魔兽世界》和《永劫无间》之外,还有《英雄联盟》、《无畏契约》、《蛋仔派对》、《穿越火线》、《新天龙八部》、《第五人格》、《晶核》等数十款人气游戏也纷纷开设了自己的带货直播间,踊跃投身于这场游戏带货的热潮中。

对这个感兴趣的小伙伴,倒是可以去自己常玩的游戏直播间看一看带货橱窗,了解下限定商品的销售情况,看看谁在闷声发大财?

划重点三:砍掉游戏专心卖货?游戏直播会成为新风口吗?

正如上文所述,相较于传统的直播带货,游戏直播带货无论是在销量还是流量方面,都要更胜一筹。

既然如此,一个有意思的问题就浮出来了:我们能不能只做带货,不做游戏,直接把大头给赚了呢?

你别说,你还真别说,在海外市场,确实有一些原本以游戏为主业的公司已经成功转型为专门从事“直播带货”的广告营销公司了。

像广告行业巨头AppLovin就是这一领域的先行者。该公司于2月12日宣布,将以9亿美元(约合64.8亿人民币)的价格打包出售旗下10家游戏工作室,以便能专注于游戏带货业务。

正如前文所述,游戏官方所挑选的带货主播未必能精准触及玩家需求,也无法有效调动起直播间“买买买”的消费氛围。

换言之,如今的游戏直播带货模式还停留在主要依靠产品质量、产品价格吸引顾客的初级阶段,远未达到通过多样化、精细化营销策略来驱动销售(割家人韭菜)的成熟水平。

所以,可能在不远的未来,其他游戏的玩家们可能也要有自己的“李加琦”、“李减琦”、“李乘琦”、“李除琦”了。

课后总结

根据《2025-2031年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场竞争状况及发展趋向分析报告》的数据:2023年我国虚拟物品(游戏)交易规模为742.5亿元,同比增长14.44%。未来,随着市场规模的持续扩大、交易方式的多样化以及监管体系的逐步完善,虚拟物品(游戏)交易行业将继续保持快速增长的态势。

在如此庞大的市场规模和迅猛的增长速度下,游戏直播带货的热潮似乎已成为必然趋势。

当前的关键在于,哪个厂商或MCN机构哪个厂商或MCN机构能够率先捣鼓出更多元化、更具创意的的带货方式,来收割玩家的钱包了。

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