《漫威争锋》会成为网易的下一个“超级英雄”吗?
导读 : 尽管在《复仇者联盟4》之后,漫威电影宇宙(MCU)的超级英雄电影开始呈现出一定的市场疲态,不再像过去十年那样无往不利,但在游戏领域,漫威IP的表现却依然强劲。从《漫威蜘蛛侠》系列,到《漫威暗影之子》,再到近期在国服上线的《漫威终极逆转》,几乎每隔一段时间,都会有那么一两款口碑不错的漫威IP游戏出现。接下来,在今年的12月6日,网易与漫威联合开发的6v6对战端游《漫威争锋》也将开启全球公测。上周,1...
尽管在《复仇者联盟4》之后,漫威电影宇宙(MCU)的超级英雄电影开始呈现出一定的市场疲态,不再像过去十年那样无往不利,但在游戏领域,漫威IP的表现却依然强劲。
从《漫威蜘蛛侠》系列,到《漫威暗影之子》,再到近期在国服上线的《漫威终极逆转》,几乎每隔一段时间,都会有那么一两款口碑不错的漫威IP游戏出现。接下来,在今年的12月6日,网易与漫威联合开发的6v6对战端游《漫威争锋》也将开启全球公测。
上周,17173也有幸受邀参加了《漫威争锋》在国内的线下试玩会,今天,咱们就来好好聊一聊这款被网易寄予厚望的新端游。
玩法规则上虽然与此前大火的《守望先锋》颇为相似,但是由于大家在这款游戏中扮演的是漫威超级英雄,因此在实际上手体验中你会发现无论是在美术表现,以及堪比“神仙打架”的技能视觉效果方面,它都与我们熟知的《守望先锋》存在着诸多显而易见的差异化设计。
值得一提的是,在一些角色设定方面,《漫威争锋》更多参考的是漫画原著,而非大众熟知的MCU。比如雷神和星爵的角色设计,就与我们在MCU里见到的不同。当然啦,这些都可以用多元宇宙来解释,我们熟悉的这些MCU角色形象,后续很有可能会以皮肤或者新角色的方式登场。
从试玩的情况来看,《漫威争锋》在英雄技能设定上,确实也都依据漫威IP原作的故事背景进行了量身定制。比如大家熟悉的蜘蛛侠,可以使用蛛丝摆荡在地图中快速穿梭,也可以趴在墙壁或天花板给予敌人奇袭;游戏内也很好地还原了奇异博士标志性的传送门技能,不仅允许所有角色从某一点瞬移到另一处,甚至还允许玩家在这个圈的另一头发动攻击。这些还原自漫威原著的技能设定,确实能够给对漫威系列作品有一定了解的玩家,带来“就是这个味儿”的满足感。
此外,基于原作的故事基础,《漫威争锋》还加入了英雄之间的“连携”机制。游戏内每位英雄都有1~2种连携组合,在满足连携条件后,就可以获得不同程度的能力强化。比如浣熊骑到格鲁特身上的配合,这样格鲁特通过自己的防御能力来保护火箭,火箭同时也可以给格鲁特弥补远程伤害;类似的还有绿巨人的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。
值得一提的是,这种连携只需要2~3名角色就会生效,因此,搭配阵亡后可重新选择英雄的功能之下,队友之间可以灵活组合出多种连携效果,有效地避免了阵容固化的尴尬局面。在目前6v6的对战规模下,目前玩家队伍最多可以凑出4套连携羁绊。虽说连携羁绊不直接决定游戏的胜败,但这也说明了《漫威争锋》游戏在阵容搭配上存在着较大的策略空间。
此外,根据主创团队的现场介绍,他们计划随着每个赛季的更新,对游戏中的协同效果进行动态调整。这样做不仅能让玩家在每个新赛季中体验到不同的游戏机制和策略,还能为游戏的长期运营提供一个有效的解决方案。
玩过《战地》系列或者《The Finals》的玩家,应该都清楚这个系统那可太有意思了。打个比方,在此前的一些常规射击游戏里,如果有一方占据了优势位置,另一方其实是很头疼的。但是有了场景破坏系统,哪里还有优势位置,直接给你拆了。以此类推,在很多时候,我们并不需要按部就班地按照原先的地图推进进攻路线,直接打破一些墙体,造一条新的通路。
值得一提的是,在《漫威争锋》这款游戏中,地图破坏机制不仅追求视觉上的震撼效果,还巧妙地融入了漫威宇宙的特色元素。例如,在「阿斯加德」这张地图上,受损的墙体能够通过魔法力量自动恢复;而在「东京2099」这样的未来都市场景中,当建筑物的部分结构倒塌时,它们会被蛛网固定并悬挂在空中,形成别具一格的悬浮掩体,这种设计既体现了蜘蛛侠系列中的经典元素,又为玩家提供了新颖的游戏体验。这些精心构思的地图互动方式展现了开发团队对细节的关注以及对原作背景故事深刻理解的同时,也极大地丰富了游戏的战略深度和趣味性。
总结
自2008年托尼·斯塔克在山洞中打造出了第一套钢铁侠战甲,开启了漫威电影宇宙(MCU)的大门以来,漫威系列作品已经陪伴观众走过了超过十年的旅程。尽管近年来漫威持续不断地推出新的影视作品,但部分影片的口碑下滑及票房表现不如预期,导致一些粉丝对超级英雄题材的热情有所减退。在这个背景下,网易推出的这款高质量新作《漫威争锋》无疑为当前局面带来了新的活力。不管怎么说,扮演自己喜爱的超级英雄进行冒险,其实还蛮酷的。
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