浅谈QTE的游戏设计 利昂初见克劳萨就该被砍吗

时间:2024-06-26 17:43:50 来源:互联网 编辑: 浏览:

导读 : 玩惯单机的都知道,在你操控主角面对残血大boss时,大多数游戏都会进入一个斩杀演示,这个演示中只需要你准时按下几个简单的按键,就能展现出一个完美的动画演出,极大程度地提高玩家观感体验。而这一玩法的应用,也被称为快速反应事件(Quick Time Event,简称QTE)。  要说最早出现QTE的游戏,其实已经很难考据,大概在欧美那一堆老掉牙的卡带游戏中就有出现。不过单说QTE这个名词,则是铃木裕在...

  玩惯单机的都知道,在你操控主角面对残血大boss时,大多数游戏都会进入一个斩杀演示,这个演示中只需要你准时按下几个简单的按键,就能展现出一个完美的动画演出,极大程度地提高玩家观感体验。而这一玩法的应用,也被称为快速反应事件(Quick Time Event,简称QTE)。

  要说最早出现QTE的游戏,其实已经很难考据,大概在欧美那一堆老掉牙的卡带游戏中就有出现。不过单说QTE这个名词,则是铃木裕在做《莎木》系列时发明的,所以说莎木是QTE最早的游戏其实也说不上错误。本质上,QTE所展示的其实是一种在游戏中使用电影镜头叙事的手段,通过减少部分操作,用更少的按键更好地帮助玩家参与到剧情互动中来,在现如今这个时代,这个手法也已经被运用得相当熟练。

  当然,说起QTE,就不得不提到两个游戏——《战神》以及《生化危机4》。但这两个QTE给游戏带来的反馈截然不同,一个表现在演出上,另一个则是表现在机制上,下面我们就来聊聊,这两款不同版本QTE的优缺点。

  前面说到的演出,很明显就是《战神》了。从小兵的处决到boss的换阶段QTE与击杀QTE,战神已经将QTE完美地融入到游戏的每个角落。而其中新战神在PS4、PS5的画面机能加持下,更是将这一玩法发挥到了极致。战神里的QTE为什么好玩呢,从一个玩家的角度讲,因为它最大化的模糊了普通动作场景与QTE的切换边缘,你可以理解为他把两者的快速转换做的无缝化了。

  从另一个角度讲,那就是游戏中发生的复杂事件,以玩家现有的动作手段,并不能解决这个问题,开发者没有更好的办法让其与玩家互动。就比如战神之中,你被鸟boss吞进肚子里了,为了防止被吃掉,我们自然需要用双手撑住它的嘴。但这个操作实际上没有按键能做到,同时开发者也觉得这么刺激的场景必须与玩家互动一下,而处理这两个问题最简单有效的办法,就是QTE。

  这时我们再把目光放到《生化危机4》上。生化4的QTE要比战神的要求高上不少,战神的QTE总体来说只影响演出,对于核心的战斗玩法并不会有太多影响。而生化4就不一样了,作为逃生类游戏,一旦一个QTE没按好,是有可能会直接去世的。

  生化4的QTE我们可以大致分为3种,第一种是玩家在连击或者击中特殊部位后可以达成斩杀小怪的普通QTE,这类也是在动作游戏比较常见的设计,前面我们提到的战神也都属于这一类。这类QTE是普遍好评的,利用得好还可以凭借着这一斩杀卡无敌时间,成功了正反馈大,没QTE到也没什么影响,属于是和游戏结合得最好的一种玩法。

  第二种是特定的招式QTE,也就是boss或者精英怪有着特定的招式,玩家需要利用QTE完成这一招式的躲避,成功了有比较大的回报,但失败了也会有相应的控制或者扣血惩罚。关于这个机制,玩家群体中确实存在不少争议。对于初见的玩家来说,即便没找到攻击思路,只要反应迅速,也能通过这些快速反应事件来避免受到伤害。也有玩家对此表示不满,他们认为在游戏的正常攻防流程中突然插入的QTE,尤其是那些需要组合多个按键的QTE,会显得格格不入,从而打断了游戏的连贯性和节奏感。

  第三种就是以差评为主了,因为这种只要按错就会直接死亡,利昂初见克劳萨就被砍死的经历,大部分玩过生化4的都应该很熟悉了。与游戏完全无关,玩家平时积累的技术在这里完全没用,同时这段的播片也没有什么爆炸演出可言,说句难听点的,这基本就是“垃圾时间”,如果是反应很差的人,那在背板之前都会像是坐牢了。

  在大部分游戏中,QTE基本都离不开这几大玩法,但是,《战神》能够成为动作游戏QTE的标杆,主要还是因为游戏各方面底子都比较优秀,所以QTE反而像是点睛之笔。而另一个以QTE为主的游戏就没那么好运了,虽然同样有着庞大的背景设定,也有着极高水平的动画演出,但游戏却并不好玩,给游戏设计师们敲响了警钟:为了QTE而QTE是本末倒置,它就是《阿修罗之怒》。

  《阿修罗之怒》有着大量的巨型对战,也有精彩的人形对决,但是动作部分却并不算多,实际上这个游戏90%的战斗都是在按QTE。这最主要的原因,就是战斗的基础设计没做好,与大型敌人的战斗互动停留在修脚阶段,与人型角色的对决虽然有了更多互动,但插入了相当多的QTE影响了战斗节奏,在这种情况下又想获得炫酷的战斗画面,这也导致这款游戏成为了一款需要按键的电影。

  好的QTE设计,能带给玩家以动作的节奏感,击杀的爽快感。比如另一个作品《波斯王子:时之砂》,吸取小怪能量的动作。事件触发难度相对简单:判定范围大、时间长,操作简单;动画衔接流畅;随机出现的镜头特写效果等方面的设计,使得这个系统的可玩性相当出色。玩家面对四五个敌人围攻,基本也能做到“闪避/格挡->攻击->终结”这样一套动作,而角色不伤血。中间不会感到因游戏设计缺陷造成的节奏问题。

  所以总结下来,只要QTE与游戏中平时的操作结合得越紧密,玩家在游玩过程中就越不会感觉突兀,QTE带来的体验就越好。而且这种情况下,其与一般意义上的QTE之间的界限已经比较明显了,剩下的就还是要看游戏设计了。

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