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【给策划上一课】第一期:游戏社交该何去何从?

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2024-05-16 16:03:26

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【给策划上一课】第一期:游戏社交该何去何从?

  今日更新后,转职系统迭代开启预览,少侠们可以在游戏内进行查看,了解更多详情。如果有任何反馈,可以直接点击界面右下角的【草精】提交,也可以以邮件的形式,发送至官方邮箱tx3_weixin@163.com

  近来,天下“大动作”频频,从关乎日常体验的自动连招、系统设置,再到影响深远的转职系统、为保障广大少侠权益而进行的打击工作室行动。

  这些优化能最终落地,离不开大家的参与。作为内容的体验者,每位少侠对于如何优化、迭代某一系统,无疑最有发言权。大家真实的体验分享,启发我们从更多不同的角度去思考,作出更全面、更客观的决策。

  这种良性互动,是少侠们所期待的,也是我们所乐见的。

  这样的形式既能让少侠们充分了解近期开发团队的思考方向,也能让大家更深度地参与到开发中,共同打造出更完善的玩法体验!

  少侠们的见解让我们在开发过程中获益匪浅,所以我们决定要将征集大家意见的这件事,落实为一个长期的专栏【给策划上一课】。被置入这个专栏进行讨论的内容,或多或少都存在着一些影响大家体验、亟待优化的问题。

  我们在思考如何解决这些问题的时候,内部往往会给出多个不同的方案,而这些方案可能为少侠们带来不一样的影响。正因如此,我们才更需要提前向大家说明,尽可能多地了解少侠们对此的想法,不断地进行落地方案的完善。

  少侠既可以在当篇推送文末【写留言】处提出意见,也可以直接发送到策划直通邮箱tx3_weixin@163.com,向我们完整地阐述你的见解。对于有价值的邮件,我们会联系少侠并根据建议内容质量发放100-1000军饷作为奖励。

  专栏首次探讨:小团体的社交价值

  在我们的专栏【给策划上一课】中,首个深度探讨的问题,就是“小团体的社交价值”,这也是开辟该专栏后,我们要向大家征集意见的第一个内容。

  下文所示均为所有策划与开发团队中的“核心游戏玩家”共同参与讨论的内容,为了节省各位少侠的时间,我们给大家准备了会议小结,少侠可以根据自己感兴趣的部分下拉阅读:

  会议小结

  改善社交的两种破解之法:

  其一为优化结义系统,

  ①提供社交交互类趣味玩法,加入适当的奖励,但可能会因此造成不必要的玩法负担;

  ②或是采用非奖励方向的结义,成员可以共享内部资源,互相上号代玩、共享衣橱等。

  其二为充分发挥势力作用,

  ①基于当前玩家社交习惯,可以考虑给予势力主、管理奖励扶持,让他们更有动力维护小伙伴的社交体验,但当热爱变成了任务,也许会是更大的负担;

  ②增加一些由势力管理发起大的势力活动,给了少侠选择的自由,但可能无助于根源上解决问题。

  下文为开发团队关于“小团体社交价值”探讨会议的详细内容,受制于篇幅,还有诸多细节的考虑无法一一呈现。欢迎少侠在阅读后提出自己的观点看法,你的每一条建议我们都会重视!

  社交生态现状引发的思考

  首先需要明确一下,什么是小团体?

  在我们的定义中,小团体指的是5-10人左右的社交圈层。在过往,由于天下的核心玩法是各种PVP玩法。而在这些PVP玩法中,大部分都以势力为单位参与,比如大家最熟悉的势力战、流光梦境争夺战、梦源城战等等。

  核心玩法决定了我们游戏内的社交生态,因此少侠们自然而然地就形成了以势力为单位的大团体社交习惯。而在大团体社交之后,能够称得上是相对密切的社交,就只有师徒、夫妻、同袍这一类亲密关系。

  渐渐地,一些活跃在大型GVG活动的势力中,出现了小规模的、热衷于团战玩法的20人团体。以团长为首,成员彼此不一定有着紧密的社交连接,但往往会一起行动,根据重大的GVG活动节奏在不同势力,甚至是不同的服务器之间转移。

  此外,随着游戏内PVE玩法的逐步丰富,也诞生了越来越多如副本固定团一类的小团体。

  以上所说的这些社交,无论是以参与GVG活动或者PVE活动为目的的小团体,还是亲密关系社交,都相对稳定,但纵观整个游戏,我们发现仍然有相当一部分少侠,由于种种原因——或是好友逐渐流失、或是在游戏内的时间受到限制,无法参与到大量需要社交的活动中,被迫转变为单机玩家。

  无论是有固定团体的少侠,还是这些因故转变为单机玩家的少侠,大家的社交体验一直是我们重点关注的内容,尤其是这些偏单机玩家的少侠,我们也不止一次从各种渠道了解到他们的社交诉求。因此,我们开始思考:能否制作一些相对应的内容,去改善这样一群少侠的体验。

  分歧不断,两种破解之法各有利弊

  在探讨如何改善部分少侠的社交体验时,开发组内部意见经过几番讨论,也难以得出一个称得上【两全】的方案,我们确实想到了一些破解之法,但始终分歧不断。

  结义系统优化?社交压力怎么破?

  提到小团体社交,其实目前游戏内的“结义”系统就能起到相似的作用。但由于当下结义系统的功能有限,未能发挥更大的作用,常常也处于被忽略的状态。

  如果对结义系统进行迭代,为少侠们提供一些社交交互类的趣味玩法,再加入适当的奖励投放,比如说结义在共同下副本时可以获得一定的奖励加成,在为大家提供更好的社交体验之余,也提升了参与的活跃性和获得感。

  这样做的好处就在于,能帮助那些想要交朋友的少侠,找到彼此,有足够的理由去建立一个相对稳定的小团体,一起活动。

  但是这样的做法最大的争论点就在于奖励的内容。如果奖励不够吸引,那么对少侠的驱动力可能不足,但如果仅以奖励吸引大家去参与,这场社交无疑就变得功利了,甚至可能成为那些不愿参与小团体社交的少侠的心理负担,适得其反。

  我们也设想了非奖励方向的结义可能,这种方向上,结义更多的是一些内部资源上的共享,比如说结义内部可以互相免费代练、共享衣橱等。这样一来,不希望增加社交负担的少侠,依然可以享受自己的独处时刻,而愿意接受结义这种社交形式的少侠,就能体验到一些便利。加之没有强迫性的体验内容,或许少侠能更容易地交到朋友,收获好的社交体验。

  势力才是最优解?热爱无法被衡量!

  但也有策划提出,游戏内本身基于“势力”而衍生出来的种种社交形态就是我们最好的底蕴,势力其实就是为大家提供社交体验的最佳平台。既然如此,为何不充分发挥它的作用呢?

  在大荒之内,老牌势力不在少数,不仅势力本身存在已久,管理团队的变化也不大。这些少侠为爱发电:在一些副本势力中,管理牵头组织日常刷本、每周势力的草精本非常积极,遇到下本过程中产生疑惑的成员,也会主动解答,彼此间关系不一定十分亲密,但始终给大家留下“可靠”的印象;还有的可能充当着“大荒百科全书”一般的角色,有问必答,也帮助成员们少走了许多弯路;更有一些非常重感情的少侠,在势力成员离开游戏后依然割舍不下,始终为他们操持角色,维持着势力的日常开销,盼望着故人的归来……

  那么,是否能为这些势力主、管理本身提供一些奖励上的扶持,对他们的行为表示认可,鼓励他们能够有动力更好地维护好势力内小伙伴的社交体验呢?

  以势力、管理为支撑发展社交,固然是一种思路,但也有策划提出了自己的担忧:这些勤恳维护势力,服务势力群众的少侠们,更多时候是凭着一腔热爱以及对势力的负责。但热爱难以被物资来衡量,且不说这样贸然增加奖励,是否会让大家感觉“热爱”变味,当自发的爱成了必须完成的任务,月活多少完成多少次副本……光是设定的目标,就可能为少侠们带来巨大的负担。

  又或者可以增加一些由势力管理发起的势力活动,如势力篝火、势力烟花晚会等等,少侠们可以自行参与。但这也只是给出了一个选择,无助于从根源上解决问题,促进社交。

  ……

  无论是哪一种方案,都有利有弊,在解决其中出现的弊端之时,又涌现了全新的问题。

  尽管开发组内部存在着种种分歧,但他们共同的出发点,依然是改善社交体验,无论是单机型玩家,还是那些有意愿社交但没有途径的玩家,都能找到自己的舒适区,以自己喜欢的方式去游历大荒。

  以上内容为所有策划共同讨论的会议记录,现在,我们将话筒交给屏幕前的各位少侠——

  你是怎样的玩家?是独狼型,还是社牛型,又或者是别的类型?或者你就是一个在默默付出的势力管理?

  你希望我们如何改善你的社交体验?

  以上提到的两个方案,有没有你更感兴趣的一个?你希望如何优化这些解决方案,使它更符合你的期待?

  欢迎少侠们在【写留言】处分享你的见解,也可以直接以邮件的形式详述看法,发送至策划直通邮箱tx3_weixin@163.com,如果能对我们最终的方案有所帮助,还能获得军饷作为奖励哦。

  邮件参考格式:

  我是来自天下无双的小天天

  是一个想要社交但是找不到合适渠道的玩家,我的看法是……

  (请少侠在邮件中务必完善自己的角色信息,一旦你的意见被采纳,我们将会给你发放军饷奖励哦!)

  期待各位少侠的发声,天下的未来发展,就把握在各位少侠的手中!

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