又一神作续作暴雷!制作人竟是暴雪叛忍,还背刺了微软?
大家好,我是X博士。 在上周,靠《奥日》拿下千万销量的独立游戏开发商Moon Studios在万众瞩目下,总算掏出了他们整整研发6年的新作《恶意不息(No Rest for the Wicked)》! 然后,还没等满心欢喜的《奥日》粉丝蹦跶上几小时,这游戏就出人意料地扑街了…… 其Steam首日的好评率一度跌破60%大关不说,受这游戏垃圾优化、反人性设计气的UP主们更是以光速把它放进了“依托答辩”与“千万别买”的名单中。 现如今,即便是Moon Studios工作室以一天一大更的敬业精神,火速修复了上百个BUG跟游戏优化问题,这游戏的好评率也只堪堪爬上“多半好评”的阶段,距离这工作室之前的神作《奥日》系列游戏,可差了好几个档次。 然鹅,比神作游戏开放商花六年做个半成品故事本身更精彩的是,Moon Studios工作室与暴雪、微软这些大厂间的爱恨情仇。今天X博士就带大家来聊一聊。 划重点一:磨剑六年拉坨大的?原来《暗黑破坏神》也能做缝合怪! 先说结论,就算咱们抛开《奥日》的神作光环、对Moon Studios新作的期待,《恶意不息》现阶段的游戏品质,放在EA测试这个未正式发布的大类内,也是一款画饼功力大过游戏表现的作品,并不建议入手。 当然,假设你能忍受休息点无法提供回血、回状态,玩家必须在野外采集食物,进行烹饪才能制作回血食物,且一次BOSS没法连续使用多个回血食物; 装备拥有耐久度,耐久度掉完会碎,强迫你不得不时刻检查背包,在激战中途回城修装备; 游戏汉化不全,夹带大量机翻,甚至是中英文、中韩文混杂的迷之翻译; 还有时不时会掉帧卡顿的逆天优化,人物连平A都得消耗耐力条的苛刻设计,下楼梯都可能会摔死的神奇判定,连基本的键位设置都不能调整的迷之系统……一系列种种反人性的设置。 那么《恶意不息》这款游戏的质量,姑且能算作合格吧。 是的,你没有听错,即便是抛开上述这些浮于表面的问题不谈,《恶意不息》因缝合而导致的内部问题,也让这款游戏的前景并不那么乐观。 这款看似很魂的2.5D俯视角ARPG游戏,实则有着《奥日》系列一贯出众的美术加持,魂类游戏的关卡设计与动作要素,《泰拉瑞亚》的家园建造玩法,《暗黑破坏神》的重复刷图与掉宝设计,以及类手游清体力的4小时睡觉回血、4小时建造电梯捷径等种种限制…… 而诚如诸多差评所吐槽得那样,Moon Studios显然不是一个合格的裁缝。 他们一边把魂系游戏背包格子少的限制缝合上了,一边又把生存建设类游戏需要收集大量素材的系统给安排上了;一边搞出了很魂的关卡设计与BOSS快慢刀,一边又加装了暗黑系列特有的刷词缀、强装备系统;一边是可怜兮兮的几个传送点,一边又是全圣城可通的捷径…… 形象来说,现在《恶意不息》就有老和尚拿着加特林逼着你去信道教的抽象之美。这些缝合的玩法非但没起到1+1>2的效果,反倒让游戏体验越玩越难受,会让你越是玩到后面,越会产生一种设计师教你玩游戏的错觉。 总之,就现在游戏所呈现出的品质而言,Moon Studios要么在细节处一遍遍微调,把缝合怪的自由度搞高,要么就只能从头来过,把现有几个缝合怪玩法砍掉重搭。 划重点二:游戏背后更精彩?离职暴雪,背刺微软,上演PUA员工大戏 正如X博士前文所提到的,在《恶意不息》背后藏着一段比Moon Studios花六年时间折腾出一款半成品更精彩的大戏。 在早先,外媒对Moon Studios创始人Mahler采访中,这位老哥就自曝了他当初在暴雪鼎盛时期(2004-2009年)离职创业,并一直想要做款“塞尔达+暗黑破坏神”游戏的愿景,而这也是他们制作《恶意不息》的初衷。 但咋说呢,这位老哥在采访中的种种语气,就颇有一种对前女友《暗黑破坏神》念念不忘的“哀怨”…… 咱也不知道他是不是在后悔自己离职暴雪离早了,错过加入《暗黑破坏神3》的项目组? 顺带一提,这位老哥也是互联网达人,最擅长对同行“重拳出击”。 从当初的《无人深空》到后续的《赛博朋克2077》,他都第一时间站了出来,炮轰游戏同行在宣传上夸大其词,在制作上偷工减料,破坏了整个行业的风气。 所以,从某种程度上来看,这次《恶意不息》的口碑崩塌,也算是一记狠狠的回旋镖了。 言归正传,在Mahler离职暴雪,找到为电影行业开发美术工具的Korol,创立Moon Studios之后,这位有点癫的老哥是直接出门右转,带着不成熟的《奥日》demo,去找上了大厂谈合作的。 但在众多厂商中,有且仅有微软一家认为类银河恶魔城游戏可能会一些潜力,决定投资Moon Studios开发demo,并向他们提前展示了严格保密Xbox One主机平台,这才有后续的《奥日》系列游戏。 (2015年的Moon Studios,挺草台班子的) 按理说,面对如此重知遇之恩,你Mahler不说成为微软的小弟,好歹也在明面帮微软多美言两句吧? 但爱好5G冲浪的Mahler最擅长做的一件事,就是在多个公开场合诋毁微软独占政策,他认为微软也就是在开发前期给到他们一点小小的帮助,《奥日》系列游戏之所以能卖得好,主要是因为他们自己做得好,微软就不该左右游戏开发者的平台选择权! 这搞得很多吃瓜群众都看不下去了,给Mahler好好罗列了微软给予Moon Studios的帮助,其中包括丰厚的研发资金、4场E3展会的新闻发布会、Xbox平台专属宣传位以及资助游戏的二代续作。 如果这都不算爱,那微软也确实没啥话可说了。 更为炸裂的是,在2022年3月,外媒就曝出了Moon Studios团队存在有十分严重的职场PUA文化,矛头直至Mahler。 爆料人称这位老哥不仅容易在互联网上发癫,更擅长在办公室里公开辱骂下属,拿别人的种族、性别开玩笑。 事后,外媒去求证时,他们甚至在Moon Studios办公软件公频内找到了Mahler骂员工是智障的“新鲜”截图…… 至于微软方面也是因为Mahler隔三差五就要跑去Xbox对接人那边喷一遍的恶劣行经,决定终止跟Moon Studios的一切合作。 虽然说开发者的人品≠游戏品质,但摊上Mahler这么一个暴躁老哥,X博士估摸着在他手底下天天被骂的打工小弟是很难再复刻《奥日》的奇迹了。 课后总结: 其实,在独立游戏领域,诸如Mahler这种业务能力满分,情商为负数的开发者大有人在。所以很多独立游戏在研发续作时遇上的最大问题,往往不是处理技术上的难题,而是这些情商为负的开发者如何学会管理好一个团队,跟大厂保持亲密的关系。
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