对话《白荆回廊》制作组:拒绝文化快餐,做单机品质的手游
导读 : Q:现在有很多玩家可能会同时玩两三款游戏,甚至是四五款游戏,他们会主动去区分主副游的定位。你们对自己定位有没有一些预设,或者说你们有没有信心去竞争主流的位置?JuJu:这个问题非常有趣,不管是团队内部还是我们的玩家,包括我们自己也经常会提出这样的问题。但后来我们观察到,不管是比较轻量的游戏还是一些特别重度,或者某个阶段特别重度的游戏,他其实都会有长草期或者倦怠期,哪怕是一些特别头部的产品,可能在没...
Q:现在有很多玩家可能会同时玩两三款游戏,甚至是四五款游戏,他们会主动去区分主副游的定位。你们对自己定位有没有一些预设,或者说你们有没有信心去竞争主流的位置?
JuJu:这个问题非常有趣,不管是团队内部还是我们的玩家,包括我们自己也经常会提出这样的问题。但后来我们观察到,不管是比较轻量的游戏还是一些特别重度,或者某个阶段特别重度的游戏,他其实都会有长草期或者倦怠期,哪怕是一些特别头部的产品,可能在没有活动或者新版本的时间里,其实也是上线五分钟,做完日常就下线。
对于《白荆回廊》,我们没有特别强调一定要去做一个主游还是副游。我们首先需要把正常的章节故事和内容做好呈现,通常在前期会有核心玩法成长的搭建过程,会更消耗时间,而进入版本之间的间隔时段后,因为白荆本身的养成模式相对更加自由,不需要一直去横向或者纵向提升角色的养成练度,所以他在“长草期”也更偏向于自由的状态,如果你想给自己的角色配置一些特别倾向的编队方案,其实可玩性还蛮高的、投入的时间也相对更多,但如果玩家的理解是够玩就好,那其实甚至不用有很高的时间消耗,因为一些角色的基础养成完了之后,他也不需要再有后续的持续投入。
Lean:总结一下,其实我们的兼容度还是蛮高的,两类用户都能找到各自的快乐。我也补充一个信息,其实白荆不单单是手机端,也是有PC端的,所以非常欢迎更重度的一些玩家坐在电脑前、戴好耳机深度体验一下我们的游戏,PC端的画质和各方面的表现也会更好。
Q:之前在测试的时候玩家有没有反馈内容比较难理解,有没有做什么调整或者优化?
JuJu:就像前面提到的,有些玩家认为白荆是一个偏硬核的游戏,这里有一些共通的地方。虽然说项目一开始,我们是希望提供一个不要有那么大的操作门槛和上手成本的游戏,但因为本身研发上,不管在核心玩法,还是养成系统上都做了比较大的差异化,这种差异化必定带来用户的不熟悉,不熟悉必定导致一些理解上的障碍。
历次测试时,我们最大的优化点都是集中在怎么尽量降低理解门槛,让前期的链路更加通顺。我们看到四测的反馈,玩家会认为这个优化相比于三测已经好很多了,但还是会有玩家提出“这我理解不了”,我们觉得这是正常的,因为这本身是不断迭代的过程。
第四次测试结束之后,像漫巡这样的核心玩法,在游戏里开放的节奏、出现的时机、每天推送给玩家的安排,都做了重新的调配。因为“引导”并不是说,第一次见到这个东西的时候,给一些弹窗视频告诉玩家这个系统是什么,这种偏填鸭式的教学作用是相当有限的,它需要被更合理地安排到整个游戏的节奏里面,玩家的感受体验、单位时间里接受的信息密度,都需要进行合理的调配,这也是我们这段时间工作的重点。
Q:您觉得漫巡这种玩法有什么优点和缺点吗?
JuJu:好的。对于一些玩家来说,缺点可能还是我们刚刚聊的,因为有一定的差异化,所以相比于玩家熟悉的“上线消耗体力、升级就变强”这样的链路,肯定带来理解上的一些门槛。
优点方面,我们前面也有说到,它能够很自由地让玩家养成自己的方向。比如一些游戏的关卡、活动常常会有不同的验证需求和养成需要,但是漫巡能够做到你可以按照你自己的诉求、按照你喜欢的流派,完全以个人化的标准来定制养成。我们之前的历次测试也可以看到,不管在白荆的各个讨论群、开放的论坛社区里面,大家都会对养成的方向和策略有非常多的讨论,做到这一步其实已经达到了我们开始的期望,但还是会在降低门槛方面持续做些优化。
Q:在最终测试中,看到很多玩家反映,在漫巡中拿到比较强的刻印,但没有地方试用一下,未来我们会添加别的玩法吗?比如更高难度的副本。
JuJu:会的,因为终测只有14天,我们对于测试期间的角色养成、体验都进行了一定程度上的加速,但很多对应内容,包括对应时间的活动等都还没有开放,才会出现玩家发现到测试的后期,开放内容“打穿”的情况,到正式版本上线的时候,持续会有新的内容放出,就不会像测试这样很快到了“毕业线”的速度。
Q:目前看到游戏的养成模块对比市面上的一些二游做了不少的简化,可以分享一下这块选择的原因吗?
JuJu:《白荆回廊》核心的养成模块是前面介绍过的“回廊漫巡”,做这个是因为最开始我们就想要对这个游戏的养成体验做一些差异化。
我们最早的时候是希望在角色上能够偏RPG或者暗黑之类,有更丰富的流派搭配,而不是纯粹基于角色阵容的搭配。但做到后面我们会发现,它最终导向的只是在角色阵容搭配上的排列组合维度变多了,并没有真的去丰富玩家在阵容上的选择。比如,玩一款内容型游戏会有一个典型的需求,就是玩家有一些非常喜欢的角色,并且希望这些角色无论在什么场合下、什么关卡下都可以有登场的可能。然后基于这样的需求,我们初步构想了“回廊漫巡”,就是玩家自己的阵容可以通过“回廊”这样一个机制去搭配出所有可能的属性流派和技能流派,从根本上来说,我们是希望传达给玩家一个导向,就是如果你真的喜欢一个角色,你是可以去从头到尾的都去养成他,并且给他各种不同的能力和倾向。
Q:今年的国产游戏中也重新涌现了不少传统的回合制游戏,其中几款有不错的商业成绩。作为曾经打造出《古剑奇谭1》的团队,在未来是否有机会看到由烛龙带来的传统回合制新作?
JuJu:这个问题现在很难讲,现有开发中的项目确实没有在继续做回合制的,前面也有讲,因为我们团队本身比较稳定,成员有很多都是从十几年前一直做到现在的,所以其实大家也都希望在每一部新作上都可以有突破,或者去整一点活。
Q:还是以新尝试为主?
JuJu:不好说,因为每个项目主创团队的想法都会有一些区别,大家的诉求、审美偏好也都不太一样,说不定做到后面大家觉得还是要回到“最好玩”。
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