PS《合金装备1》发售25周年!小岛发文回顾开发历史

时间:2023-09-03 18:03:08 来源:互联网 编辑: 浏览:

导读 :   今天(9月3日)是《合金装备Solid》(MGS1)发售二十五周年,制作人小岛秀夫在推特(X)发文纪念,并晒出了自己的旧照。  小岛秀夫:  MGS1 对我来说是一个重要的转折点。它在全球范围内的主流PlayStation机器上发布,在制作方面也发生了重大变化。在此之前,我一直负责游戏的策划、编剧、设计和监督工作,但制作工作一直由我的上司负责。  在平台、预算、发布日期、宣传、员工招聘、外部创...

  今天(9月3日)是《合金装备Solid》(MGS1)发售二十五周年,制作人小岛秀夫在推特(X)发文纪念,并晒出了自己的旧照。

  小岛秀夫:

  MGS1 对我来说是一个重要的转折点。它在全球范围内的主流PlayStation机器上发布,在制作方面也发生了重大变化。在此之前,我一直负责游戏的策划、编剧、设计和监督工作,但制作工作一直由我的上司负责。

  在平台、预算、发布日期、宣传、员工招聘、外部创作者的参与等方面,我都没有决策权。什么时候发售效果好?卖多少才能盈利?怎么才能卖的更好?也没人告诉我。如果这些都不清楚,就没办法灵活应对。就拿《SNATCHER》来说,还没上映,就有广告泄露了丽莎的拦截者身份。我无法自己选择员工和平台,跟外部创作者的合作也不被允许。 于是,1996 年,我在惠比寿成立了制作子公司,并参与公司的管理。 MGS1 是我自己制作的第一款游戏。 为了减少每月的电费,我要求公司晚上停止工作;为了尽快实现盈利,我同时推出影视剧;为了稳定公司当年的收益,我甚至移植了BEMANI。

  随后小岛秀夫还补充道:

  1994年的时候,我从技术研究所被叫回到神户,在那里成立了一个后来被称为“小岛组”的小部门,当时30岁。虽然我同时参与现场开发和组织管理,但业务的决策权却交给了东京总公司的上级。我没有以任何方式参与外包动画或与外部创作者的预算或合同细节。与平台提供商的关系也是,这个时期的挫折和反省也为日后MGS1诞生起到帮助作用。

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