《异度之刃3》开发者访谈第三部分:关于游戏的巨大世界观设计
香港任天堂正式发布了《异度之刃3》开发者访谈的第三部分,主要是关于游戏的巨大世界观设计。此外,它还讨论了新导航系统的意图。
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所以,我们已经充分理解了这个世界的构成,以及支持这个世界观的关注。我想问一个问题,Monolith Soft是先巩固故事的部分,再去琢磨游戏的部分,还是先有想制作的游戏系统,再去思考所需的剧情?
岛屿:主轴是一个故事。首先,高桥先生想出了故事和世界,然后发展成送给客户的作品。
当然,高桥先生也会有游戏方式的建议,我们会尽量在设计中实施这些建议。而且会让所有工作人员熟悉剧本,就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法。」,以故事为基础,丰富世界观,制作成游戏形式。

这种生产方法从以前开始就没有改变过吗?
高桥:没有改变。然而,在我心中,与优先级相比,它更倾向于同时进行。无论是第一部作品还是第二部作品,都是在创造世界和故事的同时,提出合适的游戏玩法,同时制作双方。
……尽管如此,故事还是主轴。我之所以这么说,是因为制作RPG必须从一开始就决定整体规模。故事需要几个小时,几个角色,几张地图。……一定程度上需要从一开始就决定。

《异度神剑》系列整体连贯,我觉得有相当大的分量。原来是从一开始就决定大致规模再开始制作。
高桥:「分量很多」感觉因人而异,但最终我还是喜欢有分量的人。
横田:我也喜欢重量!
高桥:小岛先生常说「重量少一点」(笑)。
横田,我必须在立场上找到平衡。

高桥:RPG这是一个需要一定重量的游戏类别,必须有游戏所需的最低规模。从一开始就确保应有的重量,然后添加「那个也想做」、「这个也想做」内容之后,就变成了这种感觉。
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