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《鬼武者 Way of the Sword》前瞻:目前来看,它非常有戏

时间:2026-06-18 02:06:22 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

我去年在夏日游戏节上第一次看到 鬼武者 Way of the Sword,但直到东京电玩展我才亲自上手试玩。在那个大作云集的展会上,它是表现最出色的游戏。所以本月早些时候当我再次获得试玩机会时,它依然没让我失望。我不确定它是否是今年夏日游戏节上我见过的最佳作品——因为它与 Tomb Raider: Legacy of Atlantis、Alien Isolation 2 以及一些我还不能谈论的游戏之间的竞争非常激烈——但它绝对稳坐第一梯队。

我的 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 试玩分为两个部分。第一部分是在剧场内的闭门演示。演示效果令人印象深刻,展示了几场我非常想亲手尝试的 Boss 战。但动作游戏的好坏取决于手感,因此本篇前瞻我将重点放在上手试玩部分。天哪,鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 的手感真的太棒了。

试玩让我直接进入了一个名为“慎始所愿(Careful What You Wish For)”的任务。武藏发现自己身处安井金比罗宫,这里已被“厄念”侵蚀,现在成了幻魔(Genma)的巢穴,它正以一种疯狂的方式为参拜者解忧。我遇到的第一个女人来此是因为嫉妒别人的容貌。没有眼睛就不会贪图了,对吧?这就是幻魔给出的方案。另一个男人希望摆脱膝盖的疼痛。没有膝盖就没痛感了,问题解决。而两个希望永远在一起的恋人则被变成了活生生的玩偶。最糟糕的是,大家似乎对这一切都挺满意。武藏必须采取行动。武藏和他笼手中的声音“静(Shizuka)”认为,最好的办法是联系赖政(Yorimasa)的灵魂,他是一位在凡间被尊为英雄的 Oni。但要做到这一点,他们首先需要“八壮柱(Eight Stout Pillars)”的帮助。问题是,神龛里只有五根,其余的被受幻魔蛊惑的人类散落在神社各处。我的试玩就在这里正式开始。

我们的英雄武藏是以日本传奇演员三船敏郎为原型设计的,他以与黑泽明的合作而闻名。

在深入探讨之前,我想先聊聊武藏本人。如果你还不知道,武藏是以日本传奇演员三船敏郎为原型设计的,他最著名的作品是与黑泽明的合作。你知道的,就是执导过《七武士》、《乱》、《影武者》、《战国英豪》和《用心棒》的那位导演。鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 系列一直有使用真人演员形象作为角色的传统(参见 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 3 中的让·雷诺),但卡普空捕捉三船神韵的效果极其惊人。从面部动画到抓头的动作,再到标志性的耸肩,卡普空完美还原了三船的习惯性动作,并出色地将其转移到了武藏身上。

回到寻找失踪的三根壮柱的任务。静会在一旁引导我,而且 Way of the Sword 有一个非常贴心的“跟着发光球体走”的功能,如果你不喜欢自己探索(虽然你应该去探索,因为神社设计很精妙),找到失踪的石头伙伴并不难。

但真正的驱动力在于战斗。动作游戏必须有好的手感,而 Way of the Sword 的感觉棒极了。我们要先明确一点:Way of the Sword 并不是那种类型的动作游戏。它不是 鬼泣5,也不是 NINJA GAIDEN: Ragebound(忍者外传:怒之羁绊)。它不是我所说的那种追求“疯狂连招(Combo Mad)”的游戏。相反,它非常讲究节奏和精准。它拥有你能在大多数非连招类动作游戏中见到的标准轻/重攻击组合,但秘诀在于你可以在它们之间无缝切换,手感极佳。真正让 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 与众不同的是它的防御机制。在 Way of the Sword 中,你几乎可以招架(Parry)任何攻击,从而制造反击机会。如果你不喜欢这套,你可以拨挡(Deflect)攻击,这会积攒敌人的架势槽(也可以用来反弹远程投射物)。你还有闪避,这是躲避抓取攻击的唯一方法,而且如果你抓准时机,通常能使出酷炫的反击(称为反应闪避)。如果你想更硬核一点,可以尝试“一闪(Issen)”反击,这要求你在敌人攻击命中的瞬间按下攻击键。

时机拿捏准确,你就能当场处决普通幻魔;但时机错了,你就会挨打。所以你必须预判敌人的动作,对自己的反应充满信心,或者全凭直觉博一把——如果你不留神,后者很可能会让你丧命。当你渐入佳境时,Way of the Sword 的感觉不可思议。你不再是单纯地与敌人战斗,而是穿梭于他们之间,游戏鼓励你利用这些防御技巧。

连续的招架和拨挡会积攒能量槽,从而激活“炽热状态(Blazing State)”,这会强化武藏的刀刃,并让被杀死的敌人掉落更多的蓝魂。魂魄分为三种:黄魂(生命值)、红魂(货币)和蓝魂。蓝魂可以为你的“鬼武装(Oni Armaments)”充能,这些强力武器可以清场或对单个敌人造成毁灭性打击,前提是你收集了足够的魂。连续的反应闪避可以开启强大的“反应连招(Reflex Combos)”来造成重创。此外,还有像“拼刀(Blade Barrages)”这样的机制,当两把刀碰撞时需要你按下正确的攻击键来取胜,或者是需要压制对手的“刀剑锁定(Blade Locks)”。Way of the Sword 提供了大量的工具让你随心所欲地对付那些可恶的幻魔,这真的很酷。如果说我对目前的试玩有什么不满的话,那就是它可能太简单了。我选择了试玩中开放的较高难度模式,但唯一让我感到挑战的时刻是我决定完全不使用回复道具,仅依靠黄魂的时候。诚然,我是个动作游戏发烧友,而且这次试玩让我们接触到了武藏在游戏后期才能获得的装备,但作为一个渴望挑战的人,我希望 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 能保持这种打击感。

在找齐最后一根失踪的壮柱后,是时候与挟持神社的幻魔决一死战了。他的名字叫罗生岩(Rasho-gan)。一个阴险的家伙。当我见到他时,他正要把一个女人的手指切下来,因为她不想再弹三味线了。她和神社里的其他受害者一样,对此感到欣喜若狂。他试图砍掉武藏的手臂,差点就得逞了,但武藏在战斗开始前提醒我,他不会从他那里得到任何东西。罗生岩是一场精彩的战斗;他考验了我对武藏防御技巧的掌握。诀窍在于不要过度贪刀,而是让他主动攻过来。起初感觉有点太容易了,当然,紧接着第二条血槽就出现了。他使出了一些新花招——有一刻他把神社的碎片像对付《绿野仙踪》里的东方女巫一样砸向我——但目标是一样的。抓准招架、拨挡和一闪的时机,在有时机时打出高额伤害,并避免过度出招。我第一次尝试就取得了一场相当轻松但仍有博弈感的胜利,由于我完成试玩时还有富余时间,所以当被问及是否想再打一次时,我毫不犹豫地答应了。第二次,他几乎没碰到我。鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 让我展现了对系统的精通,我为此深陷其中。

通常,你在结束试玩时会感到满足。但有时,你放下手柄时脑子里会冒出另一个念头:“是的,我还能继续玩。”如果卡普空允许,我愿意整天玩 鬼武者 Way of the Sword。但旅程终有结束的时候,我对所见的内容感到满意。而且,我还打了两次 Boss。太棒了。如果 Way of the Sword 的正式版能保持这两次试玩的品质,卡普空手中将再添一部爆款,延续他们似乎永无止境的佳作产出。只是……帮我个忙,好吗?我需要更高的难度来满足我的受虐倾向。这是一种病,只有一种药能治。况且,武藏也不会介意额外的挑战。

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