当暴雪在 2022 年发布《守望先锋》“归来”(Overwatch 2)时,游戏推出了全新的玩法模式、三位新英雄,但对于原版游戏的玩法改动似乎乏善可陈。此后的发展历程相当坎坷。作为《守望先锋》“归来”存在初衷的 PvE 模式被取消,而少数幸存下来的剧情任务在玩家中的反响也平平。英雄职责之间的界限开始模糊,直到他们都变成了不同风格的输出位。游戏表现尚可,但也仅此而已——绝对不是你对续作所期待的样子。
然而,这一切在 2025 年发生了巨大变化。我指的不仅仅是有了更多、更丰富的玩法内容,尽管这确实很棒。我的意思是,所有新加入的“天赋”(Perks)和其他重大更新是如何改变游戏的。感觉暴雪终于在《守望先锋》“归来”中跳出了固有思维,不再仅仅纠结于如何微调已经存在了近十年的内容,而是开始思考如何做出完全不同的东西。
为了解决弱点或维持平衡,暴雪过去一直依赖于修改英雄的技能组,并陷入了永无止境的微调循环。而今年加入的“天赋”系统——对英雄技能组的小型和大型修正项——感觉更像是暴雪在主动应对英雄的短板。它们给了玩家寻找创意化解决方案的工具,而不是第 57 次修改卡西迪的闪光弹,或者是对猎空的伤害进行那种只有前 3% 的高分段玩家才会察觉到的数值微调。平衡性调整依然不可避免,但你的策略制定现在比适应暴雪做的数值改动更加重要。
“天赋”还为你提供了更多在对局中即时制定微小策略的机会,让你能根据对手和队友的表现进行调整,防止比赛产生重复感。美(Mei)可以获得一个意想不到的额外冰墙作为逃生选项,或者你可以忽略这一点,让她的终极技能变得更有用。偏向辅助的莫伊拉玩家可以选择一个选项,从她的生化球中获得额外的紧急治疗,以应对资源耗尽的紧急时刻。弗蕾亚(Freja)可以追踪像猎空或黑影这样讨厌的角色,或者获得一个机动性天赋,快速逃离像莱因哈特这样激进的近战角色。
在学习如何深入挖掘这些英雄技能并根据局势灵活运用方面,有一个意想不到的助力来源:“竞技场”(Stadium)模式。我怀疑暴雪设计团队在构思该模式时,并没有将其视为一个非正统的教程,但它在教你如何玩好《守望先锋》“归来”中 40 多个英雄方面的作用,比暴雪迄今为止做的任何尝试都要大。假设你为莫伊拉选择了“多球流”配置,她发射的生化球比平时更多、更强。如果你想玩好,就必须围绕生化球规划一切:使用的最佳时机、有利的位置、是治疗还是伤害、是想造成输出还是仅仅用它来控制区域。或者你优先提升死神的攻击速度,然后意识到他在突袭和压制敌人时是多么高效,这会完全重塑你对侧翼切入策略的思考。
你可以将这些知识带出“竞技场”,即使没有该模式中那些花哨的技能升级,策略同样奏效。通过玩“竞技场”,我学到了比在标准比赛中更多的地图切入角度创意。虽然这可能只是巧合,但我注意到自“竞技场”推出以来,越来越多的玩家开始变换策略,尝试不同的风险方案,更有效地配合连招,并利用了像希望之城(Esperanza)和花冈(Hanaoka)这些以前大部分时间被忽略的地图区域。如果只有少数人知道如何玩好,一款多人游戏就无法成长或改进。《守望先锋》“归来”在变得对新手甚至中级玩家友好之前还有很长的路要走,但赋予玩家强大的工具并鼓励他们进行实验是一个强有力的开始。
你也可以在今年的新英雄身上看到这种引导玩家换位思考的愿望,这套阵容代表了《守望先锋》“归来”的另一个重大且重要的突破。之前的追加角色虽然都有不同的技能组,玩起来也各有乐趣,但自上线以来,大多数新英雄感觉只是熟悉机制的微调版本。看看 2024 年的那批英雄:海扎德(Hazard),我爱你,但你真的只是另一个放狗坦位;探险家(Venture)是个侧翼输出(“如果猎空不是跑得快而是钻地会怎样”);你甚至可以很有理地认为朱诺(Juno)是巴蒂斯特的替代品。诚然,后者的对比是基于两人相似的治疗风格,但这种对比本身就是《守望先锋》“归来”微缩版的问题——它是改良,而非进化。
2025 年的新英雄则没有这种简单的类比。弗蕾亚(Freja)可以是神枪手、压制者或中距离猛兽,这取决于操作者的技术和风格。伍扬(Wuyang)玩起来更像是在操作一个 MMO 角色,其操作上限既灵活又极高。有些玩家利用伍扬的可控水球输出超过了队伍的伤害位;另一些人则能稳定提供超过 10,000 点的治疗量;还有少数人兼顾两者,成为了队伍中最令人生畏的部分。复仇女神(Vendetta)同样是一项突破。她当然是游戏首个近战伤害英雄,但也是第一个真正迫使你思考机动性的英雄——这是玩好游戏的一项基本技能,而此前你即便不去刻意提升这项技能也能应付过去。
简而言之,《守望先锋》“归来”终于在今年名副其实地配得上它名字里的那个数字。随着暴雪在游戏的未来发展中大力倾向于玩家的选择权和创造力,听起来这个新方向并非各种功能的偶然凑合,而是将长久地持续下去。