古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 或许很出色,但有些问题我们无法忽视……
我可以证明,当你近距离面对 115 英寸巨幕上演示的全新 古墓丽影:决定版 时,第一眼震撼你的是其视觉保真度:古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 漂亮得简直离谱。画面中充斥着丰富的细节,空气中飘浮的每一粒微尘和蝙蝠粪便似乎都在威胁着你的呼吸道,与 32 位原作中厚重的纹理和尖锐的多边形相比,这种进化甚至让人觉得有些不可思议。
游戏总监 Raul Siqueira 在试玩期间总结得很好:“重制版的成功秘诀在于知道该改动什么,以及该保留什么。”诚然,保留事物的神韵比奴隶般地复刻原作更为关键,而 古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 至少在美学上理解了这一点。这无疑是对劳拉·克劳馥那场开创性冒险的现代诠释,作为游戏史上的重要篇章,它的地位可以说与 新超级马里奥兄弟U 豪华版 或 Chuckie Egg(去问问你老爸)不相上下。
此次最新的预览重点展示了 古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 对达摩克利斯之室(Damocles Room)的重新演绎。这是那个臭名昭著的、落剑如雨的房间,曾让无数在古希腊古墓中穿行的粗心玩家瞬间毙命。这是一个极具纵深感的空间,奠定了 古墓丽影:决定版 在平台跳跃谜题和惊险跳跃方面的名声,足以让你心惊肉跳。古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 保留了这些要素并有所加强,通过强大的画面表现力,让玩家在布满斑驳石柱和尘埃光束的深邃洞穴中,更加强烈地感受到人类的渺小。那些精细的细节和极致的保真度延伸至远方,营造出一种在 PS1、PS2 甚至是 PS3 硬件上都只能初窥门径的宏大尺度感。
而那些充满威胁的悬挂之剑,体积巨大,几乎有房子那么大。在这个版本的达摩克利斯之室中,最大的转折在于,这些剑不再是致命的障碍,反而变得有些“彬彬有礼”:它们是穿越空间所必需的工具,因为劳拉现在可以在剑落下后站在剑柄上。与蝙蝠粪便形成的鲜明对比是,落剑过程本身几乎没有任何危险。这些剑很容易躲避,而且可以通过射击从安全距离触发掉落,使它们变成了劳拉用热铅就能轻松解决的小麻烦。
就像她在路上遇到的那只可怜的豹子一样,镜头庄严地停留在她身上,她在开枪射击豹子面部之前,屏息凝神地吐出一个词——“壮丽”。我觉得这非常滑稽,不由自主地笑出声来,但这显然与房间里的氛围格格不入。在随后的问答环节中,我甚至问开发人员:“这是为了搞笑吗?”
基本上,答案是否定的。虽然由优秀的 Alix Wilton Regan 配音的劳拉从不缺少机智的俏皮话(带着英国公学特有的腔调),但我被告知这是一款语调严肃的严肃游戏。因此,任何期待从劳拉原始冒险的这第三个不同版本(不算最近的复刻版)中看到哪怕一点点自我解构的人,恐怕都会感到失望。
这凸显了这款游戏试图融合的劳拉·克劳馥不同时代之间的语调错位。作为 Crystal Dynamics 为该系列打造的全新“统一时间线”的交汇点,古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 试图在 PS1 和 Legend 时间线中同时取代原作和 2007 年的 古墓丽影:决定版: Anniversary,同时作为 Survivor Trilogy 的续作——我们最后一次接触该系列是在 2018 年的 Shadow of the 古墓丽影:决定版。要想象所有这些截然不同的劳拉都是同一个无聊的贵族,需要极大的心理建设,尤其是因为她们每个人都反映了其诞生的时代。很明显,无论是原作还是 Legend 时间线都不是发生在 2010 年代中期之后,就像这个新版的劳拉原始冒险显然不是发生在 1996 年一样。
你可以辩称这一切都应该是永恒且持续的,就像《辛普森一家》那样,但你不能告诉我那个多边形脸的 PS1 劳拉看起来像是知道 iPhone 是什么的样子。早期的作品中也带有某种戏仿元素,大量的印第安纳·琼斯和 60 年代间谍片的套路被巧妙地重新利用,作为 90 年代“女性力量”的陪衬,后来又作为对 911 后邦德电影普遍阴郁风格的调剂。而 Survivor Trilogy 则完全抛弃了这种趣味性,专注于 2010 年代特有的痛苦感:一个青少年在间隔年里不得不杀死数十名俄罗斯雇佣兵,同时还要担心自己的破伤风疫苗是否过期。
关键在于,所有这些风格的 古墓丽影:决定版 都有着鲜明的时代烙印,这完全没问题。但将它们强行揉捏在一起是一个奇怪的决定,而且似乎引发了一些值得商榷的选择。比如在这个劳拉原始冒险的重塑版中加入了制作系统和技能树等生存机制,这些东西的存在似乎仅仅是因为上一部游戏有,或者更糟,因为现在的游戏都长这样。这些东西在主题上并不合理:如果这是 Survivor Trilogy 一直承诺引导至的 2013 版劳拉终于达到全盛期、巅峰期、最强状态,那为什么我们还要在游戏中花时间解锁她的技能?
为什么我们还要“生存”,在野外吃采集来的食物,而这根本不是一个生存场景?劳拉并不是被困在这里的,她是自愿来到这些遗迹的,大概是开着一辆租来的吉普车。这只是希腊,你花二十英镑坐瑞安航空就能去。这是一个能力出众的探险家,她应该有详尽的行程表和装满蛋白棒与肉干的背包,而不是靠吃煮熟的青苔来随机应变。
此外,这位受过古典教育的贵族似乎也不需要一个能提供解谜提示和历史评论的“侦探模式”扫描仪。公平地说,它的使用完全是可选的,似乎是为了解决近代 古墓丽影:决定版 作品中一个常见的批评,即劳拉似乎花了太多时间自言自语。
这些都不是原则性问题,只是这款充满争议选择的游戏中比较突出的部分。同样值得商榷的还有工作室决定在开发中使用生成式 AI,并为此辩护。诚然,社区对此的看法褒贬不一——有人在意,有人不在意,大多数人可能完全不知道其中的争议——但对于爱好者来说,这往往就像那只被猎枪射杀的豹子一样令人难以接受。因此,使用它感觉就像是在项目发布前就不必要地玷污了它。
因为他们承认使用了 AI,所以很难不去寻找证据。直白地说,食物合成菜单看起来非常可疑。电子游戏中对食物的描绘本身就是一种艺术,通常以看起来绝对美味而著称。谁能忘记 Skyrim 里的甜卷,或者 最终幻想15口袋版 中伊格尼斯烹饪的豪华美食?然而在 古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 中,食物看起来有点恶心。尽管旁边的描述写得很诱人,但劳拉的午餐看起来都像是一摊烂泥。那些无法辨认的植物组织和肉类组成的糊状炖菜,你甚至会犹豫要不要喂狗。
需要明确的是,这都是推测——我们不能确定这些元素是否源自 AI,而工作室方面也坚持最终游戏中的一切都将由人工制作或人工“精修”——但这证明了即使是与生成式 AI 产生微弱的联系,也可能带来多么负面的影响。尤其是当结果如此令人食欲全无时。
游戏距离发布还有好几个月,我们目前看到的绝非最终版本。还有时间来解决这些瑕疵,并剔除可能困扰当前版本的生成式 AI 痕迹(尽管你无法像蝙蝠清理神庙地板上的粪便那样轻易地“撤销”生成式 AI 的使用)。
作为一款开创性游戏的第二次重制,古墓丽影:决定版: Legacy of Atlantis 面临着巨大的挑战。它通过与现有版本截然不同的玩法证明了自己的价值:无论好坏,以前从未有过这样的 古墓丽影:决定版 游戏。尽管达摩克利斯之室的挑战性被大幅降低(因此可以推测,整个冒险过程也是如此),但将巨剑融入平台跳跃谜题的设计极具灵感,演示中的表现也暗示了一些新鲜的东西:一个解法固定但路径多样的谜题。
此外,无论如何强调它的美丽都不为过。在技术层面,每一帧画面的保真度都足以灼伤视网膜,灯光渲染华丽,遍布的腐朽痕迹让古老的世界散发出历史的韵味。劳拉本人的形象也达到了巅峰,成功融合了 Legend 三部曲中略显卡通的劳拉,以及 古墓丽影:决定版 2013 中自然写实、满身泥土且高度紧张的形象。新版劳拉在从叙利亚到西伯利亚的地球最危险角落躲避死亡中度过了青春,但她的动作依然带着芭蕾般的华丽,这种特质曾被 Survivor Trilogy 为了追求 UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 式的徒手攀爬而边缘化。每一次跳跃、翻滚和子弹时间里的动作都散发着喜悦:这是一个沉浸在探险乐趣中的劳拉。她甚至在攀上平台时还会做出那个倒立翻滚的动作(在我们看到的版本中,频率有点太高了,但我严重怀疑这是为了演示而特意调高的)。
这里有很多值得喜爱的地方。这是一场对 古墓丽影:决定版 过去与现在的庆典,将所有之前的时代都视为系列遗产中同等重要的部分,这种包容性令人耳目一新。在同类系列的重塑中,为了追求所谓最“经典”或最“核心”的元素,某些人的心头好通常会被忽视。而这个项目将整部系列史视作圭臬,虽然难以驾驭,但确实令人钦佩。
作为一个与劳拉一同成长并享受过每一代 古墓丽影:决定版 的人,我非常希望能加入这段全新的统一旅程。但目前,机械设计和伦理选择上的重重疑虑让它变得难以接受。我非常怀疑劳拉在有其他选择的情况下是否会选择食用那些看起来很可疑的烂泥,其他人也不应该这样做。
- 1和平精英
-
1
- 2香肠派对
-
2
- 3三国志 战略版
-
3
- 4深渊之影
-
4
- 5兰斯10:决战 汉化版
-
5
- 6兰斯09:赫尔曼革命 汉化版
-
6
- 7兰斯08:Rance Quest 汉化版
-
7
- 8兰斯07:战国 汉化版
-
8




幻唐志
梦想世界:长风问剑录
昏迷:禁入校园重制版
三国:谋定天下
侠盗猎车手:罪恶都市
离火之境











