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《Tales of Demagost: Exodus》玩起来正是新作《Mass Effect》应有的样子 | IGN试玩前瞻

时间:2026-09-05 00:08:07 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

预览核心要点:

Tales of Demagost: Exodus 的太空歌剧氛围立刻让我联想到了 Mass Effect,而这似乎是有意为之。 它的“圣骑士/永生者”(Paladin/Immortal)道德系统反映了“楷模/叛逆者”(Paragon/Renegade)系统,但它追求的是比单纯善恶更深层次的东西,并以保护人类为中心。 战斗感觉像是 Mass Effect 的进化版,在射击机制和控制盟友能力方面有很多相似之处。

当 Archetype Entertainment 团队在首映前向我们展示 Tales of Demagost: Exodus 的最新预告片时,他们似乎已经领悟了精髓——那种情感充沛、角色驱动的故事,对于一部追随 Mass Effect 脚步的太空歌剧 RPG 来说显得非常自然。预告片揭示了队友 Salt,一只觉醒的章鱼,她驾驶机甲战斗以保护家园。她对主角 Jun Aslan 的挑衅态度与她对同胞的深切关怀形成鲜明对比,通过这段简短的预告片,展示了它如何传达《星际穿越》式的情感;除了马修·麦康纳也参演了这款游戏之外。

但这只是此类游戏所需元素的一部分——虽然是非常重要的一部分。我试玩了一个多小时的 Tales of Demagost: Exodus,亲眼见证了游戏玩法这块拼图是如何拼合的。干脆利落的第三人称射击,配合两名队友,你可以通过轮盘在时间减速时指挥他们的科技和异能属性能力,感觉就像是在玩一款法律意义上独立的 BioWare 游戏。Archetype 对这种相似性并不避讳,也不应该避讳,因为从我短暂的试玩来看,它似乎正在有效地填补那个巨大的真空。

我玩了一整个任务,我和两名队友渗透进了一个名为“孔苏”(Khonsu)的太空建筑,它环绕着人类的新家园——利登(Lidon)星球运行。“孔苏”也是一种被称为“凯”(Kay)的觉醒青蛙种族建立家园并维持利登防御的地方。(背景补充:觉醒者是遍布 Tales of Demagost: Exodus 宇宙的高智商动物。)他们被由 Jun 的同父异母兄弟、利登统治者、也是 Tales of Demagost: Exodus 主要反派之一的 Gideon Aslan 领导的敌对人类派系所奴役。我们的任务是释放“凯”;这也许并不完全是出于好心,但至少希望他们能成为关键盟友。

感觉就像是在玩一款法律意义上独立的 BioWare 游戏。

在几段用于营造任务紧张感的过场动画之后,我立即投入了战斗。在接触这款从未玩过的新游戏的几秒钟内,肌肉记忆就苏醒了,仿佛我以前来过这里。Elise 操控着一台笨重的机甲,专注于蛮力攻击,拥有可以破甲的招式;而 Suliman 则是一名敏捷的特工,能够精准地造成巨量伤害。我主要依靠在队友技能冷却好时下达指令,同时使用标准的步枪和散弹枪武器库进行射击,但游戏还有一个协同系统,如果你能配合好,就能实现类似于“挂钩-引爆”的动态效果。

如果你想偷袭几个毫无防备的敌人,游戏中也有一点潜行元素,Suliman 的“暗影步”(Shadow Step)在未被察觉时使用可以一击干掉标准目标。但 Tales of Demagost: Exodus 的核心在于厚重的战斗体验——让 Elise 发射一连串“击倒导弹”,或者使用我自己的地面猛击能力,发出一道线性范围攻击并将目标击飞,这才是精髓所在。Jun 拥有多种工具,如电磁脉冲手雷、追踪炸弹或破盾武器(这对对付屏障至关重要),以及通过他充满科幻感的“臂铠”施展的一系列名为“符文”(Glyphs)的特殊招式。即使只操作 Jun 一个人,你也可以创造连招,比如用“石化”(Petrify)冻结敌人,然后紧接着用“爆发”(Erupt)将其粉碎。掩体系统有点不稳定,特别是对于这样一款重度依赖掩体的游戏来说,但对我而言更重要的是,Tales of Demagost: Exodus 提供了你想要从动作 RPG 中获得的工具,并配以扎实、有冲击力的枪战体验。

在我穿过“孔苏”的过程中,几场对付较弱人类敌人的标准遭遇战,被与外星风格的机械怪物以及在特定战斗区域中穿着机器人服的更具威胁的敌人的战斗所打断,这些区域的掩体清晰可见,高度及腰。有些敌人感觉像是“子弹海绵”,虽然我当时并不介意,因为这让我可以测试队友能力的极限。任务以一场对抗名为 Irina Bruin 上尉(名字很巧妙)的觉醒熊的 Boss 战结束,它身披重甲,野兽般向我冲锋并释放大范围电击。然而,我当时有两种想法——Boss 战是拉伸战斗能力的绝佳方式,但如果遭遇战并非真正为该玩法系统设计,就会感觉格格不入。这场战斗更多是关于不断的闪避,利用竞技场中充电柱提供的一点垂直空间,整个过程更像是一场消耗战。诚然,这只是一个相当早期的任务,我也确实享受这种挑战,但我希望其他的 Boss 战能更多地发挥出 Tales of Demagost: Exodus 显而易见的优势。

宇宙的边缘

当然,Tales of Demagost: Exodus 将会有枢纽区域和城市可供探索。但在这样的任务中,在常规路径之外也有可以发现的东西和可选目标。Jun 的一些能力可以作为探索工具,例如用“石化”来冻结障碍物,或用“爆发”来清除挡路的障碍,你还可以使用“塑造”(Shape)来升起地面,以及使用钩爪到达特定标记点以进入可选区域。更重要的是,你可能会遇到在其他情况下见不到的独特角色互动,这可能会导致后续的连锁反应,影响你与队友的关系,或为任务提供一些背景故事。此外,你还能找到更实在的奖励,如额外的装备、制作材料或用于升级 Jun 能力的知识点。

毕竟这是一部 RPG,从我能从菜单中收集到的信息来看,Tales of Demagost: Exodus 的成长系统看起来相当庞大。我有一个以“士兵”(Soldier)分支为核心的预设构筑,但你可以投入更多的方向(骑士 Knight、神童 Prodigy、先知 Oracle、特工 Operative 和专家 Specialist,这些方向倾向于不同玩法风格的加成和增益)。我还能看到在故事的这个阶段有几个其他的臂铠符文尚未解锁,所以我很期待看到这里是否有构筑开发的元素,因为到目前为止,战斗系统确实很有料。

其中一个可选任务要求我通过击退一波敌人并找到电池恢复房间供电,从而释放一个被困在试管中的“凯”。我得到的奖励是一段滑稽的对话序列、一点关于“凯”的背景故事、Suliman 的好感度提升以及装备升级。在任务更早的时候,我必须决定一个垂死狂热分子的命运,他刚刚意识到自己所属派系的邪恶行径;是给他一个医疗包并希望他未来改邪归正,还是任其自生自灭。我在演示中没看到结果,但说到 Tales of Demagost: Exodus 中的选择与后果,最具代表性的时刻出现在任务结束时你必须做出的决定。

创造历史的时刻

你看,Suliman 是“天神王朝”(Tenjin Dynasty)的一名特工,他更希望在释放“凯”之后让他们直接受其影响。当 Suliman 提议修改“凯”的通信信标以确保世世代代的绝对忠诚时,你可以选择反对或同意这个计划。我选择了反对,质疑在恢复他们的独立性后又操纵他们的想法,对此 Suliman 只是简单地说:“我并非不明白其中的讽刺。”“你就想说这些?”Jun 回答道。Jun 暗示他被误导了,而这正是 Gideon 所希望看到的。他们就忠诚如何确保保护以及你救出的“凯”领导人并不完全反对这一点争论不休。于是,你面临一个简单的选择:修改信标或保持原样。如果放弃自由,安全又有什么用呢?我保持信标原样,承诺将把保护“孔苏”作为一项原则,Jun 总结道:“你不能替有意识的生物做决定,还声称这是为了他们好。”Suliman 遵守了决定,最后出人意料地表示支持。

这在以选择为核心的 RPG 手册中有点教科书化,对话的铺垫也相当可预测。但我认为重要的是它如何在更宏大的故事中以及写作本身中被语境化。这一特定场景让我充满希望,Tales of Demagost: Exodus 知道如何在表达和游戏内影响上构建这些重大时刻(在选项旁边的视觉气泡中暗示了 Jun 的预知能力),即使它们有时归结为二元选择。这也是我第一次看到 Tales of Demagost: Exodus 版本的“楷模/叛逆者”道德系统——在这里,它被标注为“圣骑士/永生者”。叙事总监 Drew Karpyshyn(你可能知道他是 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™ 和 Mass Effect 的著名叙事设计师)将这个系统描述为在保留人性与拥抱“天神族”(Celestials,故事中扮演重要角色的超人类主义教派)冷酷计算方式之间的拉锯,而不仅仅是简单的善与恶。它可能看起来和功能上都很相似(分别显示为蓝色和红色选项),但我预计随着故事的进行,该系统会变得更加细致入微,更多的决定会演变成反映在你所塑造的 Jun 身上的各种后果。

从我与 Drew Karpyshyn 的交谈中,我得到的印象是,即使有一些轻松的幽默来缓解紧张气氛,游戏仍更强调提供具有冲击力的叙事。

Tales of Demagost: Exodus 显然有其搞怪的一面,尤其是“凯”是那些名字源自出生船只编号和区域的滑稽青蛙。在任务早期,你会遇到 42C,他正听着响亮的摇滚乐,并以一种轻浮的态度迎接你,这与最初渗透过场动画的严肃基调形成鲜明对比。我警惕那些说话太贫的角色,比如 Elise,她一直在评论战斗中发生的每一件小事,或者某些地方有点倾向于你在 CW 剧集中看到的那种俗气的幽默感。我并不完全反感这些,我只是希望它知道何时收敛,并为这个似乎承载着人类在太空中生存重任的故事找到正确的平衡点。

决策的后果将因 Tales of Demagost: Exodus 的故事遵循相对论和时间膨胀的科学理论而加剧。我们将看到角色受到时间流逝的不同影响——回到我在开头提到的预告片,感觉 Archetype 非常清楚如何利用这些素材来赢得那些寻求情感充沛的太空歌剧冒险玩家的心。从我与 Drew Karpyshyn 的交谈中,我得到的印象是,即使有一些轻松的幽默来缓解紧张气氛,游戏仍更强调提供具有冲击力的叙事。加入不分性别的浪漫选项、可以扮演男性或女性 Jun,以及在寻找人类新家园的旅程中随时间扭曲而融入阵营的平衡系统——Tales of Demagost: Exodus 的雄心壮志与当年的 Mass Effect 如出一辙,现在我期待它能实现这一雄心。

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