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《PUBG:黑域撤离: DED.NET》开发者表示,制作那种“没人觉得被冒犯且大家都还算喜欢”的大众市场游戏已成为“票房毒药”

时间:2026-09-04 22:05:14 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

PUBG:黑域撤离 —— 这款让战术竞技类游戏风靡全球的作品 —— 已经拥有了许多衍生作品。但没有哪一部像 DED.NET 这样让人爱恨交织。

与 PUBG:黑域撤离 类似,DED.NET 也是一款以生存到最后为核心的多人第一人称射击游戏,但两者之间存在一些关键差异。其中最主要的是贯穿多次对局的 Roguelite 进度系统,以及被称为“垃圾摇滚屋(Grunge House)”的浓郁 20 世纪 90 年代美学。此外,即使你坚持到最后,每局比赛的时间也大约在 25 到 30 分钟左右,这使得它相对于 PUBG:黑域撤离 那种更激烈、持续时间更长的战术竞技体验来说,显得更加轻松易上手。虽然 PUBG:黑域撤离 也有主机版,但 DED.NET 是完全针对主机平台从零打造的。

游戏背景设定在 1996 年的卡斯卡迪亚(Cascadia),这是一个受 90 年代美国太平洋西北地区启发的场景。DED.NET 对 PUBG:黑域撤离 公式进行了超越战术竞技范畴的重塑,这可能会引发争议。创意总监 Dave Curd 在科隆游戏展上表示,这不仅没问题,而且正是 Krafton 开发者所追求的。事实上,Curd 认为,为所有人制作游戏已经变成了“票房毒药”。

“PUBG:黑域撤离 确实是让这一类型游戏声名鹊起的作品,然后每个人都在想:‘我的切入点是什么?是破坏效果吗?是竞技性玩法吗?还是直播反应?’当你描述这些游戏时,你脑海中就会浮现出它们的画面,”Curd 开始说道。

“而我们的切入点是肉鸽(Rogue)。这是肉鸽版本的体验,你会一直追求某种构筑(Build),并在过程中陷入各种令人捧腹的混乱局面。你会讲述幽默的故事,置身于一个充满了《双峰》、《X档案》、大卫·柯南伯格风格以及肉体恐怖的世界。我们正试图创造一种真正能唤起情感、让人非爱即恨的体验。”

“我认为为大众市场制作东西的时代……现在的大众市场又是什么呢?我不认为那是安全的,也不认为那是聪明的。我认为制作一些能真正赢得粉丝群体、让人们感到被理解并产生共鸣,同时又拥有同样多反对者的东西,比那种‘确保没人感到被冒犯,每个人都稍微有点喜欢’的做法更明智。所以我们试着做得更性感、更具诱惑力、更血腥。”

Curd 表示,DED.NET 的“垃圾摇滚屋”美学灵感来源于垃圾摇滚乐队 Nirvana、意大利僵尸电影、磨坊电影(Grindhouse)以及塔伦蒂诺的电影。他相信,如果 DED.NET 被证明具有“粘性”,他预计其他战术竞技类开发者也会尝试这种“肉鸽多局游戏进程”的机制。

“但他们无法复制我们的世界,在这里你可以砍掉自己的手换成大砍刀,在邪教豪宅里对峙,或者躲在堆满尸体的地下室里,”他坚称,“我们只是想为年轻人们提供一些新鲜的东西。”

Curd 极力想避免的是平庸和冷漠。他希望 DED.NET 能引发反应,无论是好是坏。如果是好的,那很棒。如果是坏的,Curd 可以努力扭转这种感觉。但对于任何游戏的未来而言,平庸无奇就是死刑。

“我认为平庸就是票房毒药,”Curd 说,“你需要爱你的和恨你的人。恨你的人因为在意才会去恨,这意味着也许有一天你能触达他们。也许很多人看到这个会自然而然地说:‘嘿,我不要福特烈马,我要福特野马。继续改进福特野马吧。’这是一个非常有效的观点。我的工作不是说服一个不喜欢奶酪的人去喜欢奶酪。但我认为会有很多人尝试后说:‘好吧,我感到惊喜。我加入。他们在进行大胆的尝试。’”

“我一直说观众可以原谅任何事情,除了无聊。我认为即使他们讨厌我们,也可能会因为我们的大胆尝试而尊重我们,尤其是当许多其他大厂都在固守阵地、专注于单一大型产品时。PUBG:黑域撤离 和 Krafton 正在努力服务粉丝,进行大胆尝试并探索新事物。”

Curd 并不是唯一持这种观点的人。热门合作射击游戏 HELLDIVERS 2 的开发商 Arrowhead 长期以来一直主张同样的观点。事实上,Arrowhead 的工作室标语就是:“为所有人制作的游戏就是不为任何人制作的游戏。”Arrowhead 曾表示,这就是为什么 HELLDIVERS 2 始终开启队友伤害等机制的原因。是的,这让游戏惩罚性更高,但也让它脱颖而出。

Curd 表示,DED.NET 的测试已经证明了玩家对游戏的积极反馈,并初步形成了围绕角色的粉丝群体。

“最初的九个角色之间有着相互关联,并与地图有联系。他们在‘吃鸡’之外还有自己的任务。名单上有盟友也有对手,你会逐渐了解到这些,”Curd 解释道。

“如果我标记了一名盟友或复活了一名对手,你会在语音中听到相关的台词,并开始理解这些关系。在上次测试开始两三天后,我们就收到了描绘这些三角恋的同人图。我没预料到人们这么快就能领会。这向我展示了有些人正在深度参与这个世界,成为了真正的粉丝,而不仅仅是产品层面的受众。他们是热爱这个世界的真实的人。这对我个人和团队来说都是巨大的认可。”

Curd 在 PUBG:黑域撤离 担任创意总监已有九年半的时间,他说 DED.NET 的诞生源于老板交给他的一项任务:“向不信奉 PUBG:黑域撤离 的人传播 PUBG:黑域撤离 的福音。”

“我们有很多粉丝,”他说,“我们有很多热爱我们深思虑、充满策略性玩法的人。看到 500 英尺外的一个人,你要开战吗?你要上车吗?你要撤退吗?但这种玩法并不适合所有人。但我们认为 PUBG:黑域撤离 的主题,即适者生存、弱肉强食或绝境求生,是一个非常棒的主题。我觉得你甚至可以做一个 PUBG:黑域撤离 Match-3!那可能就是我下一个要提案的项目!”

“我们能否找到一批不同的受众,让他们依然能产生共鸣并参与到那种氛围、世界和 IP 中?所以我想:‘好吧,不要做更多的 PUBG:黑域撤离,而是去寻找更多的 PUBG:黑域撤离 粉丝。从哪里开始呢?’”

“这听起来可能显而易见得有点蠢,但我只是列了一个清单。比如,PUBG:黑域撤离 做得好的酷炫之处是什么?第一,它是一个无限的故事引擎。一场比赛,适者生存,一个赢家,99 个输家。我认为它能延续 10 年,是因为我交谈过的任何人通常都能详细地告诉我他们第一次‘吃鸡’的经历。所以这是你首先想到的。那么,它的反面是什么?这个无限的故事引擎能否在多场比赛中延续?这就是第一个想法:这听起来不错,但在 PUBG:黑域撤离 中行不通,因为它打破了完美公平、平衡的单局冒险的承诺。”

“它能成为一段多局游戏的旅程吗?这意味着什么?最初我们内部的俗语叫‘身体持久性’。比如,如果你游泳,你会患上低温症并咳嗽。如果你头部中弹,你的耳朵会响很长时间。当我们实际测试时,我们发现这改变了粉丝的玩法。他们不再是为了赢而玩,而是为了不受伤而玩。他们觉得:‘这太糟了,我们不喜欢这样。’于是我们想,如果伤病变得更有趣、能讲述更好的故事呢?比如在烟雾中打喷嚏,或者游泳时会痛,或者偶尔在切换武器时笨手笨脚并咒骂,又或者你有一种抽搐,会不断自动发嘲讽语音暴露位置?或者我最喜欢的一个,‘特技演员’,当你滑行或俯冲时,身后偶尔会发生爆炸,因为这看起来很酷,但它可能会伤到你,甚至炸飞你的队友。”

“初衷是我热爱英雄射击游戏,但我从未找到最心仪的那款。我总是妥协于那款我最不讨厌的。它的外观和能力的结合总是达不到我的要求。所以我们想,能否挑战玩家进行一段多局游戏的冒险,让他们在成长的过程中对想成为什么样的人做出有趣的选择,同时处理这些搞笑又古怪的伤病,并与不断减少的职业生涯生命值赛跑——你只能玩有限的场次,直到伤病压垮你不得不退役?这就是这款产品的起源。”

玩家现在可以注册参加即将到来的封闭测试。目前还没有公布发布时间,但 PUBG:黑域撤离: DED.NET 预计将在 PC、PlayStation 5 以及 Xbox Series X 和 S 平台上推出。

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