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四海兄弟3:最终版系列游戏25周年:口述史

时间:2026-08-15 04:03:42 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

想到 四海兄弟3:最终版 系列已经快有四分之一个世纪的历史了,多少让人有些感慨。许多参与游戏制作的人员甚至为之奋斗了更久。2002 年随着 Illusion Softworks 开发的 四海兄弟3:最终版 面世,它已成为发行商 2K 旗下的重要系列。像大多数同龄系列一样,四海兄弟3:最终版 经历过起伏,但即便在 25 年后的今天,它依然充满活力。

今天,8 月 14 日,2K 推出了 四海兄弟3:最终版: The Omertà Collection,其中包含 四海兄弟3:最终版: The Old Country Definitive Edition、四海兄弟3:最终版: Definitive Edition、四海兄弟3:最终版 2: Definitive Edition 和 四海兄弟3:最终版 3: Definitive Edition。此外,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上的 四海兄弟3:最终版: Definitive Edition 还获得了免费更新,增加了玩家期待已久的 60 帧模式。对于 四海兄弟3:最终版 系列及其开发商 Hangar 13 来说,这确实是一个忙碌的时刻。

在短短一小时的采访中,不可能全面回顾整个系列及其多年的开发历程,但在与 Hangar 13 总裁 Nick Baynes、总经理 Roman Hladík、四海兄弟3:最终版: The Old Country 游戏总监 Alex Cox 以及过场动画总监 Tomas Hrebicek 交流时,我尽力尝试了。顺便提一下,Roman 和 Tomas 从一开始就参与了 四海兄弟3:最终版 的制作,他们加入了位于捷克布尔诺的 Illusion Softworks 工作室,共同塑造了第一款 四海兄弟3:最终版 游戏。他们见证了一切:2008 年被 2K 母公司 Take-Two 收购,更名为 2K Czech,以及 2017 年并入 2K 的 Hangar 13。他们至今仍在这里,继续制作 四海兄弟3:最终版 游戏。

所以,如果你对 四海兄弟3:最终版 系列有哪怕一点点的兴趣,希望你能从下面的采访中发现一些有趣的内容。我们讨论了所有主要作品及其面临的挑战,深入了解了当时做出的决策,甚至还为 四海兄弟3:最终版 的未来留下了一点悬念。

四海兄弟3:最终版 1

四海兄弟3:最终版

单人, 动作, 四海兄弟

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问:我认为显而易见的起点是最初的设定,即 四海兄弟3:最终版 最初想要实现的目标。是否可以追溯到它现在的样子以及它是如何演变的?

Roman Hladík: 如果回到 Illusion Softworks 的早期时代,那是这一切开始的独立工作室,如果我没记错的话,我们大概是在 1998 年加入的。当时工作室已经在开发 Hidden & Dangerous 1,而工作室老板想要扩大业务,基本上是想建立另一个团队。所以他叫了我们几个人,但我们当时都是非常年轻的小伙子,只有一点把做游戏当成爱好的经验。起初我们考虑的是完全不同的东西,但后来工作室老板去参加了一个展览,回来后带回了一个想法或信息,即我们正在考虑的游戏,当时许多其他类似的游戏也在开发中。

我们开始思考一个关于犯罪、警察,也许是一个警察调查犯罪的游戏,但后来发生了反转。我想是 Daniel Vávra 提出了一个强有力的故事构思,这在当时并不常见。结果第一部原版 四海兄弟3:最终版 最受赞赏的就是它的故事,以及将游戏玩法元素与故事相结合的方式。

四海兄弟:最终版

经典, 动作, 冒险

《四海兄弟:最终版》是一款近期不可多得的好游戏,它当年那些“略显简陋”的设定放在今天来看都显得弥足珍贵。通关该作,给人的感受就像是喝下了一杯特调的龙舌兰酒,入口时清冽,咽下时醇香。只有当你一饮而尽、走出酒吧时,才会感受到这隐藏在柔和外表之下,令人无力抗拒的后效。

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我不认为那是开始时就明确的意图。它只是随着各种想法的汇聚,以及我们喜欢玩的游戏类型而自然而然发生的。所以我会说,那是纯粹的激情驱动着我们去交付那样的作品。而且我不得不说,我们当时都有些天真。我们不知道自己要做什么。所以为了完成游戏,我们也奋斗了很久。大概花了四年到四年半的时间,在那个时代这很正常。

Tomas Hrebicek: 我记得我们喜欢黑帮电影,喜欢它背后的浪漫感。所以我们当时在看《教父》、《米勒的十字路口》和《好家伙》。我认为所有这些都融入了我们的构思,我们开始讨论这类游戏和故事,享受黑帮浪漫的一面,但也想展示它的黑暗面。正如 Roman 所说,那次我们想带来超级强大的故事,但那也是我们第一次在游戏中引入电影化叙事。我相信我们是第一批在过场动画部分投入如此多精力的人。正如 Roman 所说,我们非常年轻、天真,而且还在学习。我本人负责过场动画,但我没有上过相关的学校。我只是看电影,一帧一帧地分析它们。我们所有人都在边做边学,并努力做到最好。

Roman Hladík: 公平地说,是 Tomas 为游戏带来了电影化的部分,而且直到今天他基本上还在为所有的 四海兄弟3:最终版 作品做这件事。

问:在第一部 四海兄弟3:最终版 之后你感觉如何?它的成功是否让所有人感到意外?当时是否有一种感觉,这将成为一个长青系列,而你们必须开始进行更宏大的规划?

Roman Hladík: 我会说,对于我们作为开发人员来说,这确实是个惊喜。我们没预料到原版 四海兄弟3:最终版 会如此成功。也许当时的老板 Petr Vochozka 寄希望于巨大的成功。但我认为对于团队中的所有人来说,这都是个惊喜。因为完成一个游戏——我认为现在仍然如此——在某种程度上感觉是无止境的。你一直在调试和迭代游戏,我们已经感到疲惫和沮丧。所以我认为我们内心当时有那种消极的情绪。

但当它推出并受到玩家赞赏时,感受到那种反馈总是一件令人愉快的事情。如果游戏反响良好,你就会得到积极的反馈。所以这对我来说绝对是个惊喜。而且因为它在商业上也取得了成功,所以我们要制作第二部就显得顺理成章了。

Alex Cox: 我是在这之后几年才开始参与这个系列的,但一直让我印象深刻的是,四海兄弟3:最终版 在当时是捷克共和国多么重要的文化输出,那个国家当时才独立了 10 年左右。如果我们想想 古墓丽影:决定版 对英国来说是如何作为一个游戏 IP 突围的,我认为 四海兄弟3:最终版 对于捷克这个中欧相对较小的国家来说更是如此,游戏在国际上取得成功对你们来说是一件大事,我猜。

当我第一次访问那个国家时,我非常惊讶有那么多人知道 四海兄弟3:最终版,例如,当你坐出租车时,出租车司机都知道这个系列。它的知名度比我到达那里之前的预期要高得多。所以我不知道你们是否享受某种程度的名气,这种名气可能让捷克以外的人感到惊讶?

Tomas Hrebicek: 我想说这让我们感到惊讶,因为正如 Roman 所说,开发第一款游戏花了我们很多时间。在得到观众的积极反馈之前,我对产出并不满意。我总能看到很多我们可以改进的地方。而且我想说当时的营销在美洲并没有那么强大。所以 四海兄弟3:最终版 在国际上的知名度如此之广,真是一个巨大的惊喜。正如 Roman 所说,它在商业上取得了成功,这为 四海兄弟3:最终版 2 开启了大门。Alex,你是在 四海兄弟3:最终版 2 的末尾还是中期加入的?

Alex Cox: 大约是在中期。我当时在 2K 工作,当 2K 准备收购 Illusion 时我加入了这个项目。该游戏作为独立工作室 Illusion 的项目已经开发了几年。Take-Two 之前曾与 Illusion 合作过许多游戏,包括 Hidden & Dangerous。因此,工作室和发行商之间有着密切的商业关系。因为 2K 对 四海兄弟3:最终版 2 充满信心,所以工作室被收购了,Illusion 在 四海兄弟3:最终版 2 出货前几年更名为 2K Czech。那是当时作为 2K 制作人的我第一次加入这个故事。

四海兄弟3:最终版 2

Roman Hladík: 正如 Alex 提到的,开发第二部 四海兄弟3:最终版 花了我们七年时间,比第一部还要长。我认为为什么会这样?在原版 四海兄弟3:最终版 取得成功后,我们觉得现在可以随心所欲了。雄心壮志非常高。所以我会说,我们为第二部 四海兄弟3:最终版 设定的设计目标和野心真的很高。然后显然这对团队来说是一个太大的挑战。而且随着时间的推移,技术也在发展。竞争也变得更加激烈,等等。这些都是花了七年的原因。当然,我们最后还是完成了,但那也是一段漫长且并不轻松的时光。

Alex Cox: 但你提到了竞争。这很有趣,不是吗?如果我们回想那个时代,开放世界犯罪游戏非常流行。当时还有很多其他系列也在尝试做同样的事情。当时有一个转型期,不是吗?因为原版 四海兄弟3:最终版 最初是一款 PC 游戏。它是在 PC 上开发的。虽然有一个笨拙的主机移植版,但实际上它在 PC 观众中获得了极大的欢迎,因为它是 PC 上第一款可用的开放世界犯罪游戏。显然还有你们讨论过的电影化手法。

但当时巨大的挑战,我认为是将游戏从 PC 根源上转移。那是前 Steam 时代。所以 PC 是一个相对有限的市场。当时有一种巨大的商业推动力,想把游戏做成主机游戏,以便与在大众市场突围的其他开放世界犯罪游戏并驾齐驱。

那是重大的技术挑战之一,不是吗?因为在开发过程中途,发生了一次重大的引擎更换,不是吗?从最初使用 RenderWare 到使用你们自己的引擎,这导致了延迟,并带来了很多复杂性和挑战?

Roman Hladík: 完全正确。技术上具有挑战性,工作室和团队的壮大也是挑战。因为当我们完成 四海兄弟3:最终版 1 时,大约只有 30 人。但在 四海兄弟3:最终版 2 中,如果我们没记错的话,我们增长到了将近 200 人。所以这还涉及到管理更大的团队以及随之而来的所有挑战。

Nick Baynes: 那时候,我想我没说错,整个团队都在捷克?

Alex Cox: 没错。整个团队都在捷克。我的意思是,随着时间的推移,工作室显然已经演变得更加国际化,但我记得当时也发生了巨大的文化变革。我当时为发行商工作。当 Illusion 加入 2K 集团时,我们与开发的联系变得更加紧密。我认为对于你们来说,在如何适应更现代的游戏开发工作室方面,也发生了巨大的文化变革。

Tomas Hrebicek: 这是一个伟大的转型,从 四海兄弟3:最终版 1 时期这个封闭的仅限捷克人的工作室,转型到 四海兄弟3:最终版 2,部分实现了国际化,因为我们与 2K 发行部门合作。例如,前两部作品的所有动作捕捉完全是在捷克共和国完成的。然后英语表演是通过后期配音录制的。

在 四海兄弟3:最终版 2 期间,我们已经一起进入录音室,花了几个月的时间录制配音,进行真正的电影化配音表演。四海兄弟3:最终版 1 和 四海兄弟3:最终版 2 之间的差异确实肉眼可见。所以合作变得更加紧密。到了 四海兄弟3:最终版 3,我们与美国工作室的美国演员合作。所以这些游戏见证了这一转型。

Alex Cox: 这真的很有趣,不是吗?因为我记得第一款游戏是从捷克语翻译过来的,Daniel Vávra 的脚本是捷克语,然后英国的某人修正了脚本中的一些拼写错误和文本问题。在第二款游戏中,实际上是一位美国编剧拿到了脚本,不是吗?他们花了几个月又几个月的时间重新构思,并与工作室的人才合作。所以就配音的创意质量而言,这是一个巨大的进步。然后显然你们在进行动捕时是配合配音进行的,所以这很有趣。

到我们制作第三部的时候,当然,所有这些创意制作方面的工作大部分都转移到了美国。所以,在“美国化”方面有了进一步提升。对于你们来说,在捷克共和国编写设定在美国的美国游戏和故事是很不寻常的,显然,这更多是参考电视节目和电影,而不是生活经历。

Tomas Hrebicek: 有趣的是,原版 四海兄弟3:最终版 1 中的很多东西都来自布尔诺,比如教堂之类的。所以我们只是试图通过照片和书籍来获得美国的感觉,但所有的影响都是在布尔诺这里获取的。到了 四海兄弟3:最终版 2 和 四海兄弟3:最终版 3,我们已经能够去美国旅行并拍摄照片和真实的素材了。

问:回过头来看 四海兄弟3:最终版 2,你觉得好坏参半吗?有没有什么地方是你觉得可以做得稍微不同的?

Roman Hladík: 嗯,这很难说。我不得不说我非常喜欢 四海兄弟3:最终版 2。因为我认为我们比第一部更好地捕捉到了美国城市的氛围,原因就是 Tomas 提到的。因为我们之前没有人去过美国。所以在 四海兄弟3:最终版 2 中,我们已经有了机会,并尽力在游戏中捕捉那种感觉。它总是风格化的。城市比真实的城市小得多,但我觉得我们表现得更好了。

我认为我们当时受到的批评是,我们对开放世界的利用不够。这可能导致我们在发布期间的评分略低。但有趣的是,随着时间的推移,人们越来越欣赏 四海兄弟3:最终版 2。他们不再看这些缺陷,而是享受故事,这很棒。所以我认为 四海兄弟3:最终版 2 发布时存在一点争议,因为它可能没有达到玩家的所有预期,但它仍然提供了非常扎实的娱乐故事和活动,玩家们开始喜欢这些。我不知道该怎么说。这总是关于预期与现实的问题,那里确实有一点差距。所以我希望我们能提供更多。但正如我们之前所说,这对我们所有人来说都是一个具有挑战性的项目,我们尽力了,这就是最终发布的成果。

所以也许如果我们现在来做,我们可能会为开放世界提供更多的内容。但我能说的也就这些了。

Alex Cox: 当时,很多游戏都在向外扩张,不是吗?所以我认为 Roman 说的完全正确。玩家的期望和他们得到的东西并不完全一致,但这并不是因为我们尝试——我认为我们在发布时对游戏的定位是很诚实的——但玩家有合理的期望,特别是在更多的开放世界内容方面。

当时有传言说我们从游戏中删减了很多东西之类的,这些在发布后流传开来,其实相当夸张。我的意思是,正如 Roman 所说,这是一个很难发布的项目,我们确实不得不削减一些规模,但我们并没有把一个巨大的开放世界游戏剧烈地改变成现在的样子。我的意思是,我们讨论的其实只是一些支线内容。

现在回想起来,我完全同意 Roman 的观点。我认为这款游戏最接近每个人在看到包装盒上的 四海兄弟3:最终版 时脑海中浮现的幻想。我可能会重复 Daniel Vávra 过去说过的话,即 四海兄弟3:最终版 2 几乎是他对 四海兄弟3:最终版 1 的修订,几乎是为了改进和解决他在第一款游戏中遇到的问题,并想要做得更好。我认为他在故事方面取得了成功。它击中了那种类似《好家伙》的氛围,在故事、色调和设定方面引起了很好的共鸣,所有这些都表现得很好。

我只是觉得它在当时受到了一些玩家期望的影响,当时对于开放世界游戏来说,几乎在所有方面都是“越多越好”。但是,我仍然认为它被非常亲切地铭记,而且由于正确的原因,它经受住了时间的考验。

Roman Hladík: 我认为 四海兄弟3:最终版 2 中效果很好的是主角 Vito 和他的同伴 Joe Barbaro 之间的化学反应。这可能是人们喜欢的地方,看到基于这两个角色的故事真的很有趣,我相信即使在今天人们玩它时依然有效。

四海兄弟3:最终版 3

问:当决定开发 四海兄弟3:最终版 3 时,你们试图实现什么?它在 四海兄弟3:最终版 2 之后六年才推出,所以也有巨大的开发时间。如果能深入了解其中的起伏就太好了。

Alex Cox: 四海兄弟3:最终版 3 是一段漫长的旅程,实际上这确实与工作室结构的另一次演变相吻合。在我的故事部分,我那时开始在工作室担任设计师,所以我可以以 四海兄弟3:最终版 3 开发者的身份发言。我们在捷克共和国开始了一个版本的 四海兄弟3:最终版 3。所以在我们最终出货的版本之前,有一个原型版本的 四海兄弟3:最终版 3,我们在 四海兄弟3:最终版 2 之后开发了几年。目标是做成更加开放的世界。那是我们的切入点。有一个故事。同样,那个故事与我们最终发布的故事有很大不同,但它确实涉及了我们最终在 四海兄弟3:最终版 3 中使用的纽奥良设定。

同样,它的设计也非常不同。我们当时非常深入地研究故事可选性、故事选择之类的想法。有一个不同的英雄。它更专注于意大利黑手党的感觉,更像是 四海兄弟3:最终版 2 的直接续集。

但那个项目由于种种原因碰壁了。我们在开发上遇到了一些挑战,特别是在技术方面。我们的野心开始过大,因为我们基本上仍然是在 四海兄弟3:最终版 2 引擎的基础上构建的,而我们的雄心开始超出我们的技术能力,特别是——实际上谈论的是非常直接的开发问题——我们招聘开发人员变得越来越难,因为技术太独特了。虽然游戏开发的广泛领域正在转向中间件和标准化编辑器,但我们的内部技术变得越来越难以招人。

而且在当时,显然是 15 年前,我们要求人们搬到捷克共和国。在国际招聘方面也变得越来越困难。由于我们需要引入人才来帮助满足现代开放世界游戏的期望,这一需求变得越来越大。所以我们面临了各种挑战,最终导致了一个新工作室的成立,工作室从 2K Czech 更名为 Hangar 13(即发布 四海兄弟3:最终版 3 的工作室),并在加利福尼亚州的诺瓦托开设了一个新的工作室地点。项目在那个时间点重启了。我们专注于第一个版本故事中的纽奥良部分,但重启后的方向发生了重大变化。已经离开我们的新工作室负责人 Haden Blackman 兼任项目的创意负责人接管了工作。

所以在接下来的三年左右时间里,最终诞生了 四海兄弟3:最终版 3。设计意图是一样的,即让 四海兄弟3:最终版 向开放世界格式转型。但故事发生了重大变化,涉及民权故事线、Lincoln Clay 作为英雄,以及黑人黑手党对抗作为敌人的意大利黑手党的构思。所有这些概念都伴随着游戏设计方法的重大转变,如果你想委婉地描述,那就是“极致开放世界”。

Roman Hladík: 我认为开发过程中的重要变化是 Haden Blackman 成了 四海兄弟3:最终版 背后的新创意大脑。但是,当时在加州诺瓦托成立的工作室并不全是新人。也有很多从捷克搬到美国的人,他们在那里工作。所以它是原版 四海兄弟3:最终版 开发人员和来到加州开发 四海兄弟3:最终版 3 的新人的混合体。

Nick Baynes: 当然,捷克的团队继续存在,所以它是那个团队的延伸,对吧?

Alex Cox: 是的。这又是工作室的一次重大文化变革。加州工作室也带来了大量人才。我们受益于能够从湾区的 LucasArts 等地方招聘。这为团队带来了很多专业知识,这太棒了。

四海兄弟3:最终版 3 是另一次艰难的开发。不幸的是,我认为我们的野心最终再次阻碍了项目。高超的故事,拥有与前两部作品相同的优点。我认为 Haden 和叙事团队在呈现这个民权故事线方面做得很好,在银幕上以一种我认为大多数游戏都会回避的方式处理这个敏感话题。因此,我们对项目的这一部分的呈现感到非常自豪。只是有点遗憾——在这里说游戏的开放世界元素尽管是我们投入巨资的部分,但最终还是拖了后腿,这并不是什么秘密。

但故事中也有积极的部分——这款游戏在商业上表现尚可,但在评论界略显失望——不过在引擎和技术方面,我们确实解决了问题,我们的内部技术真正达到了很高的标准。这最终帮助我们走上了现在的道路,因为这帮助我们制作了 四海兄弟3:最终版: Definitive Edition,即我们在几年后利用 四海兄弟3:最终版 3 的技术完成的 四海兄弟3:最终版 重制版。所以在我们完成那款游戏后,产生了一个意想不到的益处。

Roman Hladík: 加州团队为 四海兄弟3:最终版 带来了一些东西,我想说,它在美洲环境的设定上表现得更好。我们在欧洲制作 四海兄弟3:最终版 时,总是以我们风格化的视角来看待美国城市的样子、城市里的生活以及美国黑手党是如何运作的。所以我认为由 Haden Blackman 掌舵并拥有这么多在加州的解构师,让我们能够更好地交付……我想说对于美国市场来说,它突然不再是一个欧洲人对他们国家的看法。它更符合美国客户的口味,我想说。四海兄弟3:最终版 3 也是如此。我们第一次使用了演员的肖像,这在之前的 四海兄弟3:最终版 作品中是没有的。

问:最初对开放世界的关注是对 四海兄弟3:最终版 2 的反应吗?是关于当时的趋势吗?为什么那是重大的投入?

Roman Hladík: 我认为那是来自 2 的反馈。老实说,对于我们开发人员来说,当你建造一座巨大的城市时,你想利用它,你想在那个城市里讲述其他故事,进行其他活动。而在 2 中限制我们的是我们按时交付的能力。所以很明显,我们将尝试在 四海兄弟3:最终版 3 中以更好的方式实现。我认为它做得很好。也许 四海兄弟3:最终版 3 开放世界中的活动可能有点重复,但我认为你可以花更多更多的时间在那个游戏中,享受比之前的 四海兄弟3:最终版 作品更丰富的环境。所以是的,玩家的反馈绝对是驱动力。

Alex Cox: 实际上我们现在的受众是相当细分的。每一款 四海兄弟3:最终版 游戏都与其他的有所不同。也许中间有一个贯穿始终的叙事驱动动作冒险的核心,但游戏的每一次迭代都为我们的受众群体带来了新的玩家阶层。实际上有相当数量的、也许是比较沉默的玩家喜欢 四海兄弟3:最终版 3,喜欢那种我们在那款游戏中关注的、育碧式的领土控制风格的开放世界。这对他们来说相当成功,特别是在提供大量游戏时长方面。Roman 刚才提到的所有这些确实在相当大比例的玩家中反响良好。实际上在我们发行的所有游戏中,四海兄弟3:最终版 3 覆盖的玩家是最多的。它是我们做过的规模最大、预算最高、营销力度最强的 四海兄弟3:最终版 游戏,相对于所有这些因素来说,它是成功的。

我认为这在很大程度上是对 四海兄弟3:最终版 2 的反应。当然,因为当时游戏的处境,推动更多开放世界被所有人视为让游戏变得更好、更成功的方式。普遍认为这会取得成功。

问:人们确实会将 四海兄弟3:最终版 与 GTA6 进行比较,无论对错。你总能看到对比这两款游戏的视频。无论你们是走向更开放的世界还是线性化,与 GTA6 的比较是否已成为 四海兄弟3:最终版 系列的一部分?这是否影响了你们对所做事情的任何思考?还是说这只是网络上发生的事情,并没有真正反映出你们为这个系列建立的受众现状?

Nick Baynes: 我认为在工作室里,我们有自己的道路。在谈话中,它真的从未作为参考点或指导我们战略的东西出现过。我想显然现在有很多关于那款游戏的故事,因为今年晚些时候会有东西出来!但真的,我认为这是网络上的事情。这不是工作室关注的东西。所以恐怕我没有太丰富的答案可以给你。

四海兄弟3:最终版: Definitive Edition

问:The Old Country 再次回到了那种对开放世界投资的模式,转而采用更集中、线性的游戏形式。它已经上市一年了。你觉得它怎么样,你面临了哪些开发挑战?

Nick Baynes: 大约在 2018 年,我和布莱顿工作室加入了这个场景,所以与这些家伙相比,我是个只有八年资历的新人。但我认为,如果不承认 四海兄弟3:最终版: Definitive Edition 的重要性而直接谈论 The Old Country 也是失职的。因为如果你把 Hangar 13 作为一个工作室来看,在布莱顿工作室开始的时候,它已经走向了一个略有不同的方向。我们当时在开发另一款游戏,但布莱顿工作室正在成长。我们想发布一些东西,因为我们正在开发的那款游戏最终没有发布,但它是一款相当庞大、雄心勃勃的游戏。所以作为一个工作室,我们想发布一些东西。我们想找到一些东西来帮助布莱顿工作室成长,并建立团队以及我们如何共同工作。

我们觉得现在是在 四海兄弟3:最终版 3 引擎基础上制作 四海兄弟3:最终版 1 重制版的合适时机,我认为这实际上可能是现代重制版的第一波浪潮之一。我想现在显然有很多从零开始制作的重制版,但我认为当我们制作 四海兄弟3:最终版: Definitive Edition 时,我们确实是其中最早出来的之一。这很有趣,因为首先,它在英国办公室和捷克办公室之间建立了非常好的工作关系和团队结构,而现在的 四海兄弟3:最终版 游戏几乎完全是由这两个地方制作的。它还向我们展示了这款游戏在故事焦点、规模大小方面所获得的巨大热爱。因此,当工作室在几年后经历更多变化,而我们正在考虑如何处理这个系列时,我们觉得这是一个好时机——你早些时候谈到了贯穿线——回到那个几乎让 四海兄弟3:最终版 最初变得伟大的地方。非常紧凑、专注、真实且让玩家沉浸其中的叙事故事。对于我们来说,我们正在进入一个新的引擎。我们正在回到 四海兄弟3:最终版 的起源。这在很大程度上就是交付一个经典的 四海兄弟3:最终版 故事,然后从那里开始成长。

我所说的“从那里开始成长”,还包括我们在过去一年中制作的额外内容,比如当你加入 DLC 和额外的自由模式内容,以及你可以在那里访问的开放世界内容时,突然间它感觉像是一个更深入的整体。这只是为了在从 四海兄弟3:最终版 3 到 The Old Country 的跨越中增加一些背景信息。

Alex Cox: 我确实认为这里有一个有趣的故事,回到你早些时候说的关于对 四海兄弟3:最终版 2 的反应,对 四海兄弟3:最终版 3 的反应也触发了接下来的部分。对 四海兄弟3:最终版 3 的反应是有争议的,当然,我们在评论中已经看到了。所以 Nick 提到的那款游戏就是对此的回应。那是一款不同的游戏。那是一个非常不同的类型,但那是一款在内部努力寻找出路的游戏。在开发了几年后,当我们决定回到 四海兄弟3:最终版 并做一个在当时实际上是副项目的东西时,它仍在开发中。

但事实证明,另一个项目从未真正找到出路。而真正找到出路的是回到 四海兄弟3:最终版 的根源,并重新发现一些东西,正如 Nick 所说,这连接了工作室的每个人。我们知道我们在做什么。这实际上是工作室里绝大多数人都想做的游戏。这发挥了我们的长处。我们在尝试开发一款不同类型的游戏时吸取了很多教训,使用的是我们不知道如何操作的机制和技术。这比人们预想的要具有挑战性得多。回到 四海兄弟3:最终版 找到一个避风港对我们来说太棒了。

但当我们完成这款游戏时——它实际上也非常成功——所以当另一个项目最终夭折并导致一些工作室重组时,我们围绕 四海兄弟3:最终版 找到了一个新的北极星。此外,使原版 四海兄弟3:最终版 和重制版成功的原则——它在评论界表现很好,在商业上也表现不错——就是那种线性叙事模式。它仍然有受众。所有之前 四海兄弟3:最终版 游戏的玩家都回来了,他们喜欢玩它。

这为 The Old Country 奠定了基础,因为虽然 The Old Country 在规模或技术野心上没有增加,但在底层,这是因为我们实际上放弃了 四海兄弟3:最终版 3 引擎并转向了 Unreal。所以,虽然在屏幕上游戏看起来更小、更专注,但实际上大量的开发精力都投入到了完全重建引擎上。这是玩家在屏幕上看不到的。我们尽可能地让它感觉、看起来和玩起来像是一款次世代的 四海兄弟3:最终版 作品。但这种在底层必须重建整个引擎的投资,也是该游戏在战略上的部分意义,此外还包括以一种新的方式推动系列向前发展。

四海兄弟3:最终版: The Old Country

Nick Baynes: 在这次谈话中,我们几次谈到也许 四海兄弟3:最终版 2 没有完全达到玩家的预期,或者 四海兄弟3:最终版 3 也许在某些人喜欢的方向上发展,但其他人觉得它在某些领域跌跌撞撞。我认为这个系列从最开始起,事实就是我们拥有如此强大的角色、如此引人入胜的故事,人们爱上了这些世界,我认为这就是为什么我们所有的游戏,受众对游戏的热爱会随着时间的推移而增长。就像即使在发布时出现了一些不匹配的预期,你现在去 Reddit 上看人们辩论哪一个是他们最喜欢的 四海兄弟3:最终版 游戏,你经常会得到四个不同的答案。有一大群人会说 四海兄弟3:最终版 3 是最好的 四海兄弟3:最终版 游戏。也有一大群人会说 四海兄弟3:最终版 2 是最好的。

它之所以能留在人们心中并随时间增长的原因,在于人们确实喜欢这些故事,喜欢这些角色。这正是我们想在 The Old Country 中做的。事实上,这从一开始对我们来说就是一件大事:找到一个玩家会真正拥抱并想要设身处地与之共处的原型角色的重要性。我们肯定在 Enzo 身上看到了这一点。我认为 Alex 和团队在 The Old Country 的所有角色塑造上都做得很好。角色的阵容可能是我们拥有的最强大的,有许多让人们真正爱上的强势角色。这就是要发挥我们的长处,确保我们捕捉到了 四海兄弟3:最终版 真正本质的所有成分。

Roman Hladík: 看到玩家的反应很有趣。因为现在的玩家几乎都在玩无止境的、需要无尽刷等级的游戏,他们真的很欣赏一个更短、更密集的剧情故事。显然也有人想留在我们建立的世界里,多享受一会儿。为了他们,我们发布了自由模式和现在的 DLC。所以我也认为市场在以某种方式发展。对巨型游戏的需求也是有限的,他们可能会怀念我们正试图触达的另一个细分领域。

Alex Cox: 现在回过头来看这款游戏,我认为人们对这些角色有着非常温暖的反应。我认为,Roman,你早些时候提到的 Vito 和 Joe、Lincoln,这些是每一款成功的叙事冒险游戏的核心,不是吗?归根结底,它确实回到了故事的基础,比如角色才是真正留在玩家心中的东西。在过去的一年里,他们已经成为了社区谈论的核心角色的一部分。作为一个幸存下来的系列,一个在所有这些挑战和市场变化中生存下来的系列,我们现在仍然能够制作 四海兄弟3:最终版 游戏,对此我们感到非常感激。

因为我们确实拥有这个庞大的社区。你看其他存在了这么长时间的系列,他们已经建立了一个庞大的玩家社区,这些玩家多年来对玩这些游戏有着美好的回忆,在很大程度上,他们变得有点自我维持了,不是吗?那是我们在很长一段时间内磨炼出来的东西,我认为我们非常感激现在还能制作 四海兄弟3:最终版 游戏。

四海兄弟3:最终版: The Omertà Collection

问:关于 四海兄弟3:最终版: The Omertà Collection,你能告诉我些什么?

Nick Baynes: 它收录了所有的最终版,以及 四海兄弟3:最终版: The Old Country Definitive Edition,后者是原版游戏加上 DLC 和我们以自由模式形式添加的所有开放世界内容。这是玩家重新体验整个系列的一种新方式。

我们同时还在为 四海兄弟3:最终版 1 推出 PS5 和 Xbox 更新。粉丝们一直要求 60 帧以及一些生活质量的改进。这对所有玩家都是免费的。

我们看到很多玩家通过 The Old Country 第一次接触 四海兄弟3:最终版,然后回去发现其他游戏。所以对于那些还没有涉足 The Old County 之前所有作品的人来说,这是一个很好的机会。

问:接下来在正传发行甚至重制版方面有什么计划?你们重制了 四海兄弟3:最终版 1。我一直看到粉丝要求重制 四海兄弟3:最终版 2,但你们是否也会自然地转向另一个 四海兄弟3:最终版 续集?了解这个系列的未来以及你们如何看待它将会非常棒。

Nick Baynes: 在这次谈话的过程中想到这一切始于 1998 年,而我八年前才参与进来,这很有趣。对于我们仍然拥有这么多从一开始就在这里的人,或者在过程中加入的人,我真的感到很谦卑和荣幸。所以我们花了这么多时间在这个系列上,致力于讲述这些精彩的故事。显然,我们在 The Old Country 中投入了大量精力来更换引擎并使我们制作游戏的某些方面现代化。我不会给你任何细节,也不会具体谈论接下来的计划,但我会说,我们非常感激玩家对 The Old Country 的认可,这给了我们机会继续在讲述这些伟大的叙事故事方面保持领先,并继续做我们正在做的事情。我想这就是你能得到的全部答案了!

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