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《Diplomacy: The Golden Blade Card Game》评测

时间:2026-08-14 04:02:32 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

在桌游的历史长河中,Allan B. Calhamer 设计的 Diplomacy 无疑是一款极具传奇色彩的作品。据传这款游戏是约翰·F·肯尼迪和亨利·基辛格的最爱,玩家在欧洲地图上控制其中一个强权,为了军事霸权而战。它的精妙之处在于 1:1 的战斗系统,单位之间简单地互相抵消,这使得如果不结盟,就无法获得超越对手的优势。而游戏的刺激感正是源于这些谈判以及不可避免的背叛。

Diplomacy 的问题在于耗时太长:在七名玩家的最佳配置下,轻松就能耗掉一整天的时间。而 Diplomacy: The Golden Blade 提出了一个看似不太可能的声明:它声称在砍掉版图并将每位玩家的游戏时间缩减至 15 分钟左右的同时,依然保留了原版中那种“背后捅刀子”的全部魅力。

盒内配件

由于没有版图和单位模型,盒内配件方面并没有太多可说的。大部分组件都是卡牌,分为两种尺寸。较小的是单位牌,代表你的军事力量。较大的是命令牌,你将通过出牌来执行针对对手的决策,这些牌面上既有插图也有命令的文字描述。卡牌、美术或图标并没有什么特别之处,一切都清晰且实用。

比较奇特的是一系列冲压出的纸板标记,你用它们为你的游戏区域划分出三行七列,并在其中放置单位牌。当你填满卡牌时,它们会显示你在每一行达到的“等级”。这些标记比较琐碎,在游戏过程中容易被移动,严格来说并不是必需的,尽管它们确实有助于所有玩家一眼看清游戏状态,而不是去数牌。

规则与玩法

每位玩家都有一个由纸板标记勾勒出的网格,他们从手中将单位牌打入其中。三种单位类型各占一行:陆军、政治和海军。拥有一到两张牌代表该单位类型达到等级 1,三到六张牌达到等级 2,而达到七张则赢得游戏。在大多数回合中,你只能在网格中打出一张牌,尽管手中随机抽取的选择可能意味着你并不总能打出想要的牌。

然而,既然是外交类游戏,这些卡牌只是核心玩法的副产品,真正的重头戏是命令牌。每位玩家都有一套相同的 12 张命令牌,每回合秘密选择两张,分别针对每一位邻座玩家。命令牌共有四种:前三种分别对应每种单位类型,只有当你在该单位类型的等级等于或高于该邻居时才能选择;第四种是“承诺”,可以对任何邻居使用,通常依赖于邻居选择了特定的卡牌。

在一个回合中,你首先抽取一张单位牌,然后是限时五分钟的谈判阶段,在此期间你可以与其他玩家达成协议——当然,这些协议都没有约束力。之后,在所有人揭晓之前,你面朝下打出你的命令牌,然后大家轮流结算每一对组合的影响。最后,每个人向自己的网格中打出一张新的单位牌。这是一个简单的核心循环,易于上手,但复杂性在于命令牌本身的文字描述。

每种类型的牌都有实现不同目标的潜力。陆军命令允许你干扰目标的单位,让你用手牌交换对方的手牌,甚至从对方网格中移除已打出的单位。政治牌可以为你提供助力,让你多打出一张单位牌,或者封锁干扰你手牌的敌人命令。你的海军选择包括抽取额外的牌,或封锁最强大的陆军和政治命令。因此,这是一款巧妙多变的“石头剪刀布”游戏,在选择方案之前,你有机会说服敌人相信你的意图(无论是光荣的还是卑鄙的)。

然而,正是承诺牌真正赋予了游戏风味。其中两张——“联盟”和“协议”,如果双方都选择了匹配的牌,就能给双方带来至关重要的利益。前者让你能封锁另一位邻居的命令,而后者则让你额外抽取两张单位牌。另一方面,“盟约”允许该邻居对你的另一位邻居结算他们选择的命令,且永远无法被封锁。关键在于卡牌上写着“可以”……这让你在突如其来的背刺面前显得非常脆弱。

因为除非你达到或超过对手在相应单位类型的等级,否则你无法对他们使用命令,所以玩家们被夹在“想要冲向获胜所需的七个单位”和“多元化发展以保护自己”之间。有时,由于缺乏所需类型的单位牌,这个决定是被迫做出的,有时则是根据邻居选择收集的类型决定的。无论哪种方式,每回合选择打出什么牌都可以成为你持续战略和谈判的一部分,对你持有的牌以及可能选择打出的牌进行博弈。

坦率地说,这个选项网络非常精妙。虽然最初可能会让人感到不知所措,但当你理解每张牌的效果后,你就会发现它们是如何环环相扣,创造出一个清晰的决策框架,感觉就像在地图上进行自由形式的调遣和战斗。就像原汁原味的 Diplomacy 一样,你可以尽情地建立和破坏联盟、撮合交易、撒谎、欺骗和背刺。而且因为你的单位牌对所有人可见,也像经典的 Diplomacy 一样,你肯定必须背叛其中一个或两个邻居才能获胜,因为一旦你在某一行达到五或六张单位牌,所有人都会联合起来阻止你。

所以,虽然在这个精简版中你仍然可以做所有驱动原版游戏的事情,但遗憾的是,那款游戏真正的吸引力在于那些被舍弃掉的精华。

事实证明,仅仅冲向七张牌的时间不足以与其他玩家建立起真正值得的人际关系。无论你的对手是朋友还是陌生人,你仍然需要时间在单局游戏的背景下建立信任感,或者发展出一段真正令人生厌的宿怨。没有了这些,不可避免的背叛就不再那么痛苦,也不再那么令人满足。通常在游戏中,玩家渴望的史诗感只能通过投入史诗般的游戏时间来实现。

此外,由于游戏流程很短,且有些玩家倾向于在他们青睐的单位类型上快速推进,因此尽早开始背刺通常是个好主意。“协议”如果成功执行会非常强大,因为更多的卡牌选择意味着你更有可能拥有推进目标所需的牌。每个人都明白这一点,所以你往往会在这种礼貌让位于残酷战争之前经历一两轮协议。在游戏接近尾声时,情况会再次好转,为了阻止领先者越过终点线而提议的“盟约”卡可能会被利用,为背叛者提供快速的助力,但此时背刺已司空见惯,很少能达到应有的惊喜效果。

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