《公交车检票员模拟器 Resonant》旨在挑战动作游戏的既有传统 —— IGN First
公交车检票员模拟器 Resonant 的战斗与原版 公交车检票员模拟器 中经典的 Remedy 式枪战大相径庭。那把可以变形的枪已经从你手中消失,取而代之的是“异种”(The Aberrant)。这是一款近战武器中的“万能钥匙”,能够针对性地击破敌人的弱点,无论是化作灵巧的双刃,还是变成粉碎防御的重锤。凭借多种可供尝试的形态、大量待解锁的能力以及广泛的技能树,The Aberrant 标志着 公交车检票员模拟器 向动作 RPG 领域迈出了坚实的一步。为了了解其运作机制,我采访了 Remedy 团队,深入探讨了 公交车检票员模拟器 Resonant 全新的战斗系统以及驱动这一切的武器。
在试玩了大约三个小时的 公交车检票员模拟器 Resonant 后,我可以确认,无论 The Aberrant 呈现何种形态,用它来净化曼哈顿都是一种享受。动作迅捷、干脆利落,且在成长的每一步都充满力量感。它在视觉效果和手感之间达到了绝佳的平衡,同时又不会显得过于复杂。它多变的形态完美契合了我们的反英雄 Dylan——他就像是一只沾满尘土的铁拳,随着每一次震撼地面的冲击,从街道上掀起混凝土碎块。对于玩过这家芬兰工作室任何作品的玩家来说,动作流畅并不令人意外,但他们在首次全面尝试近战格斗时就能结合得如此出色,确实令人印象深刻。
虽然 公交车检票员模拟器 Resonant 标志着 Remedy 首次涉足近战领域,但他们对近身格斗的思考由来已久。“当我们开发第一部 公交车检票员模拟器 游戏时,就已经有了制作近战战斗的想法,”公交车检票员模拟器 Resonant 的首席游戏设计师 Sergey Mohov 透露,“公交车检票员模拟器 确实有近战攻击,但当时我们其实想制作一种服务武器(Service Weapon)的近战形态。我们甚至为此准备了概念图和所有相关设计。”
遗憾的是,这在当时并未实现。对于工作室而言,那是一个全新的开始,由于其他的创作野心,将近战注入 公交车检票员模拟器 的愿望被暂时搁置了。
我们开始将 公交车检票员模拟器 视为一种 RPG 体验
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“对我来说,开始将 [公交车检票员模拟器] 视为一种 RPG 体验非常重要,”两部 公交车检票员模拟器 游戏的导演 Mikael Kasurinen 说道,“在第一部作品中,我们希望从熟悉感入手。我们以制作第三人称射击游戏闻名,所以觉得那是开始这种实验的正确方式——比如 Remedy 风格的 RPG 系列应该是怎样的?于是我们开始引入支线任务,你可以比以往任何作品都更深入地自定义角色,还可以进行对话选择。这些都是我们以前从未做过的新尝试。”
不过,公交车检票员模拟器 有一点是不可动摇的,那就是将“侵略性”置于战斗的核心。Remedy 从不希望你在追击敌人时躲躲藏藏。相反,你应该将 公交车检票员模拟器 Resonant 竞技场中的建筑结构视为跑酷路径来接近敌人,而不是用来躲避的掩体。这一点从 公交车检票员模拟器 Resonant 的动作表现中一眼就能看出:Dylan 鲁莽而奔放地冲刺、二段跳,并一头扎进发红光的希斯(Hiss)群中,吸收从受害者身上散落的蓝色生命碎片。转向近战感觉是该系列的一次自然进化,也是在原版以射击为中心的设计经验基础上迈出的逻辑性一步。
“在 [公交车检票员模拟器] 早期原型阶段,人们往往会把它当成纯粹的射击游戏,躲在掩体后面探头射击等等,”Kasurinen 解释道,“但我们想要的是让人们更具攻击性,并使用他们拥有的超自然力量。”
“我认为我们在结合能力和射击方面做得相当不错,”他继续说道,“但在开发第一部 公交车检票员模拟器 时,我脑子里一直有个想法,那就是近战会非常有意义,因为想要有机地接近敌人是一种直觉。”
于是 The Aberrant 登场了,这是由姐姐 Jesse 赠予 Dylan 的力量之物(Object of Power)。你的第一个选择是决定在故事开场使用其三种主要模式中的哪一种:快速打击、高暴击的双刃形态“疾风”(Flurry);最适合一对一造成巨大伤害的“切割”(Slice);以及因其横扫特性而最适合群控的“斩击”(Slash)。
在这些基础攻击之外,便是前述的 RPG 雄心发挥作用的地方。从这里开始,你可以构建一个最适合你游戏风格的武器版本(以及 Dylan 的版本)。
“我们为 The Aberrant 设置了三个插槽,”Mohov 解释道,“分别是主攻击、副攻击和连招终结技。当你按下对应按钮时,The Aberrant 会变换成不同的形状。例如,你可以用双刃开始连招,如果你继续连击,就会切换到连招终结技——这是一种大范围旋转切割武器,能以巨大的弧度击中敌人。”
在玩 公交车检票员模拟器 Resonant 时,确实能感受到角色动作游戏的影响,一些挑空连招和华丽的技能让人联想到 Platinum 过去的作品。但对于那些口味更倾向于 马克思佩恩2:马克思佩恩的堕落 而非 猎天使魔女3 的玩家来说,这部续作仍然主要以其前作为灵感来源。2019 年的 公交车检票员模拟器 玩起来如此令人愉悦,部分原因在于它通过相对简单的操作让你感到强大。例如:轻点按键向敌人投掷两吨重的混凝土块。这种理念在这里得到了延续,复杂的按键连招被摒弃,取而代之的是由你在菜单中配置出的令人满意的简洁感。
“我们希望一切都感觉很即时,”Mohov 表示,“按下按钮,动作发生。这就是设计的哲学。按正方形键,Dylan 进行攻击;按 R1 键,Dylan 释放能力。没有‘我正在切换到某种模式,然后按下另一个按钮或按住组合键’这种操作。我们确实对这些都做过原型测试,但它们会显著拖慢战斗节奏,而我们不希望你分心思考这些。我们希望一切都感觉即时且充满力量感。”
除了这种即时性哲学外,Mohov 及其团队还拒绝将“弹反”(Parry)纳入 Dylan 的技能组。游戏中有一个护盾——由悬浮岩石组成,我非常喜欢用它冲撞敌群并将他们撞入晕眩状态——但没有办法将敌人的攻击反弹回去。同样,这都是为了保持势头和进攻性,这种设计选择在如今众多以弹反机制为核心的游戏类型中,给人一种清新之感。
“我们确实测试过弹反和偏转机制的原型,但最终决定移除它们,”Mohov 透露,“公交车检票员模拟器 Resonant 战斗系统背后的理念是进攻就是最好的防御。当我们实现这些防御机制时,我们注意到自己总是在等待敌人做出动作,以便按下对应的按钮。这似乎并不符合我们对战斗系统的哲学定义。”
我们确实测试过弹反和偏转机制的原型,但最终决定移除它们。
公交车检票员模拟器 Resonant 并非完全的开放世界游戏,它由多个广阔的城市区域组成。Remedy 决定让 公交车检票员模拟器 冲破太古屋(The Oldest House)的围墙,让具有破坏性的寄生希斯在纽约街头横行,这为关卡设计带来了更高的垂直空间,也因此产生了全新的战斗设计方法。对于一个从远程转向近战的系列来说,增加飞行敌人的数量似乎有违直觉,但这正是 Dylan 的移动能力所允许的。
“他非常敏捷、速度极快,而且可以在空中停留很长时间,”公交车检票员模拟器 Resonant 的首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 说道,“有更多类型的敌人可以跟随 Dylan 到达任何地方,包括很多飞行敌人,这当然使得在这些宏大且具有垂直性的关卡中进行战斗变得更加容易。”
Mohov 进一步阐述了这些扩展玩家空间的初衷。“当你想到近战游戏时,你会发现(除了少数例外)通常是你走进一个战斗竞技场,站在中间,敌人向你涌来。你的任务是按正确的顺序按下按钮,他们一个接一个倒下,然后下一个接踵而至。这就是此类游戏的传统运作方式。我们想通过 公交车检票员模拟器 Resonant 来挑战这一点。”
“这是一个非常难以设计的东西,因为我们不能直接指着另一款游戏说,好吧,我们要照着它做,”Mohov 继续说道,“我们必须自己摸索。所以在这个游戏中,玩家将四处追逐怪物,我们希望这充满乐趣。这意味着敌人需要处于不同的高度,拥有不同的体型。其中一些需要出现在墙上或屋顶上,这样你就可以解开一个关于如何到达那里的‘移动谜题’。当然,飞行敌人是其中的重要组成部分,因为他们可以在另一个维度导航。我们注意到,把他们从高处击落也很有趣,他们掉在地上,然后你接一个砸地攻击,全场肃清。”
移动是 公交车检票员模拟器 Resonant 的重要组成部分,Dylan 的每一项核心移动能力都通过完成类似地下城的“断层”(Fault)任务来解锁。在之前的展示中,我体验到了“触及”(Reach),这是 公交车检票员模拟器 Resonant 中相当于抓钩的能力,这一能力的灵感源自一款深受导演喜爱的动作游戏。
我很早就被 只狼:影逝二度 深深吸引了。
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《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!
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“我很早就被 只狼:影逝二度 深深吸引了,它恰好和我们的第一部作品在同一年推出,”Kasurinen 透露。
“它在世界移动方面的设计我觉得超级酷。所以这让我思考,好吧,我们接下来该往哪里走?”他继续说道,“我喜欢它的简洁感,以及角色在一个层次分明、故事丰富的致密世界中展开的直观旅程。”
从我试玩的这几个小时来看,仅 公交车检票员模拟器 Resonant 战斗系统的深度就显而易见。游戏的许多其他方面也是如此。从巨大的 Boss 到不断变化的世界,再到居住在其中的故事和角色,这里有深邃的内涵值得挖掘。我们稍后将对此进行更深入的探讨。
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