游民采访:吹哥新作《沉星之序》和它背后的发行商
《沉星之序》是一款关于游戏机制间“化学反应”的解谜游戏,由“吹哥”乔纳森·布洛和他的团队开发,ArcGames及Gamirror联合发行。这款游戏在看似简单的“推箱子”的基础上,融入了更多格子类型解密游戏的要素,并且探索当这些不同游戏的要素开始产生彼此交融的互动时,会带来什么精妙的谜题。

在今年的ChinaJoy上,我们与多家媒体共同采访到了吹哥本人以及来自ArcGames的高管,他们与我们一同分享了在《沉星之序》的创作和发行背后,都有哪些有趣的故事。
《沉星之序》作为一款开发了10年之久的游戏,吹哥经历了许多思考、成长与取舍。他要在一个新的解谜游戏中,面对近乎无限的可能性,贯彻自己一直以来的创作信条。

值得一提的是,除了吹哥本人的游戏创作哲学之外,本场采访还包含ArcGames现行的发行理念分享。
Arc Games的前身是完美世界在北美的分部,随后被EmbracerGroup并购。现在,在经历了管理层的收购之后,这家具有特色的发行商完成了独立。在采访中,他们站在有经验、有成果、有想法的角度,阐释了他们对于当下独立游戏及2A游戏的发行理念,也分享了一些独到的行业见解。
受访者信息:

(从左至右)
曾铮 - Arc Games中国区GM/全球首席技术官
Jonathan Blow - 《沉星之序》制作人
Jason Park - Arc Games 全球首席运营官
视频版:
吹哥在早些时候的见面会上的演讲,讲述了《沉星之序》的创作经历
Q:团队曾为《沉星之序》设计超过 3000 个谜题,最终只保留了大约一半。你们筛选谜题的核心标准是什么?“巧妙的难”和“恶意刁难”之间,界线又在哪里?
Jonathan Blow:处理数量如此庞大的谜题,是一项非常艰巨的工作。开发初期,我们没想到最终会做出这么多谜题,当时判断一个谜题能否进入游戏的标准也和后来不一样。
早期有不少谜题是我亲自设计的,那时我会觉得:“这个谜题很棒。”但随着开发继续,游戏整体不断进步。尤其当一个项目持续很多年后,再回头看几年前的内容,你可能会发现,它在当时确实不错,却已经达不到现在的标准了。
具体标准会因游戏而异。对《沉星之序》来说,一个谜题不能只是难度挑战,它还应该传达一个明确的想法。玩家能不能真正理解这个想法,非常重要。当你意识到一个谜题为什么巧妙,甚至能够把它解释给别人时,解开它的感觉才会足够好。如果玩家只能模糊地理解,说明我们还需要回去修改。
还有一些谜题拥有很好的想法,但玩家只要稍微走偏,就会把局面弄得非常混乱,获得糟糕的体验。这时我们就需要简化或重新设计关卡,让玩家能更直接地接触那个真正有趣的部分。
比如,一个谜题的核心是用魔镜把物体传送到远得离谱的位置,让玩家完成一件原本以为不可能的事。有了这个明确目标,我们就能判断关卡里的每个元素究竟是在帮助表达它,还是在制造无关干扰。

Q:《沉星之序》的试玩版似乎没有完整展示“四个世界交汇”这一核心机制。这是为了避免提前泄露正式版的惊喜吗?
Jonathan Blow:试玩版分成两个阶段。第一阶段确实完全没有世界交汇;第二阶段其实已经展示了一部分,只是没有刻意强调。
第二阶段有一间金色房间,那是不同事物开始汇聚的特殊地点。英雄们也会遇到水,而水并不属于他们原本的世界。在英雄世界里,没有这种足以阻挡角色或让物体沉没的大面积水域,所以这已经是来自其他世界的新元素。正式版继续推进后,他们还会直接接触镜之岛的魔镜,以及其他世界的物体。
真正的问题是游戏规模太大,而试玩版只能截取其中一小部分。如果想完整展示世界交汇产生的所有可能性,试玩版几乎就要变成整款游戏。现在的试玩内容已经有大约135 个谜题,本身体量并不小,我们只能尽力把游戏压缩进这个范围。
理论上也可以跳过开头,直接展示后期内容。实际上,我们的确略过了一部分前期流程。但这类游戏需要玩家通过开头逐步理解规则,如果直接跳到世界交汇的阶段,玩家很可能根本看不懂自己在玩什么,所以我们没有采取这种做法。

《沉星之序》的世界地图,游戏最中心有四个明确不同的游玩规则,但是在交界处它们就会开始融合
Q:Arc Games 与 Jonathan Blow 是如何认识,并最终达成《沉星之序》的发行合作?
Jason Park:是一位过去与我们合作过的开发者介绍双方认识的。我们玩到了非常早期的版本,几乎立刻就爱上了这款游戏,之后的合作也就顺理成章了。
Jonathan Blow:站在开发者的角度,寻找发行商时通常会和很多对象沟通。你真正希望找到的,是一家首先能够理解游戏的发行商,而不是随意签下一批项目,把每款游戏都当成一张等待中奖的彩票。
发行商应该能够认真讨论游戏,理解眼前这款作品究竟是什么,以及应该用怎样的方式把这款特定的作品介绍给玩家。我看过Arc Games 过去发行的作品后,认为他们在这方面做得很好。
Q:解谜游戏如果太难,玩家容易气馁;太简单,又会缺乏成就感。《沉星之序》是怎样平衡难度的?设计谜题时还需要考虑哪些因素?
Jonathan Blow:这仍然要回到一点:每个关卡都有一个明确的核心想法,我们希望玩家能够看懂它。
如果关卡里存在大量与核心想法无关的物体,它们只是为了让谜题更复杂、更难,那可能不是好设计,因为玩家的注意力会离开我们真正想展示的内容。没有意义的难度也会拖慢游戏节奏。过去有些开发者会故意这样做,因为担心游戏太短;但《沉星之序》本来就已经非常庞大,所以我们的方向正好相反——尽量删除那些不重要、也不够精彩的难度。
当然,谜题也不能简单到让玩家一路走过去。那样既没有成就感,也无法真正参与和理解游戏中的想法。关键不在于难度高低,而在于难点是否与关卡主题相关。
仍以魔镜为例,如果核心想法是把物体传送到极远的位置,那么玩家卡住时,应该思考:“我怎样才能抵达那么远?现在只差一点,还能做什么?”这是好的难度。相反,如果玩家只是想移动镜子,却不得不把路上的一堆物体反复当作推箱子来处理,那就是坏的难度,因为它与这个关卡的独特之处无关。我们到了开发后期,才越来越明确地掌握了这个原则。

Q:你曾在“Preventing the Collapse of Civilization”演讲中表达过对底层技术和知识失传的担忧。自行开发 Jai 编程语言和专用引擎,为《沉星之序》带来了哪些 Unity 或虚幻引擎难以实现的东西?你是否怀疑过这项投入是否值得?
Jonathan Blow:游戏里确实有一些效果,用 Unity或虚幻引擎实现会非常困难,甚至无法实现。比如玩家在大地图上行走时,可以随时打开俯视地图。游戏并不会切换到另一张地图,而是直接把镜头向上拉,让玩家看到完整世界。使用通用引擎处理这个场景,运行起来可能会非常吃力,帧率也不会理想。
当然,这个效果并不是游戏绝对不可缺少的部分。使用 Unity或虚幻引擎,大概也能做出一款与《沉星之序》相近的游戏,只是某些方面会稍差一些。对我来说,亲手创造新技术本身也很有乐趣。
开发《见证者》后期时,我们遇到了很多效率问题。临近完成,图形资源和代码规模都达到最大,每次修改后都要等待C++重新编译,整个过程既缓慢又令人不舒服。所以开发新语言时,我希望代码能够快速编译;制作新引擎时,我也希望团队能够非常迅速地生产内容。
Unity和虚幻引擎很了不起,因为它们可以完成极其丰富的工作。但我们并不需要其中的大多数功能。正因为它们什么都能做,使用起来也会有些笨重,就像一辆大型卡车。自研引擎则更像跑车:它不适合所有人,也运不了大量货物,但在自己的赛道上可以跑得比卡车更快。这就是我的理念。
至于这项投入是否值得,我从来不会以“要不要放弃”的方式思考。我认为,一个总想着放弃的开发者可能很难成功。但另一种质疑是有建设性的:每隔几个月重新审视项目,看看目前进展如何、做法是否有效,以及接下来是否需要稍微调整方向。重点始终是继续向前。

吹哥的非官方直播切片,讲解《沉星之序》的开发原型
Q:《时空幻境》用故事书段落叙事,《见证者》主要使用音频记录,而《沉星之序》加入了角色在关卡中的自然对话。为什么这次选择了更强的叙事?对话和解谜的节奏怎样共存?
Jonathan Blow:每款游戏需要的东西都不太一样。开始制作一款新游戏时,设计师手中只有一个似乎不错的初始想法,但那还不是真正的游戏。我们必须开始实现、尝试和学习,逐渐发现这款游戏最好的版本是什么。
《见证者》最初也计划包含更多故事,后来我把它们删掉了,因为那些内容没有帮助游戏最核心的部分变得更好。《沉星之序》则正好相反。它首先是一款高度强调机制的游戏,重点是不同世界相遇后产生的各种有趣结果。部分机制依附于物体,还有许多机制直接依附于角色,尤其是英雄世界,几乎所有玩法都与角色能力有关。因此,尽管游戏以机制为先,角色仍然处于中心位置。
故事可以突出角色,让玩家更容易理解他们。可操作角色通过机制本身也会表现出某种性格,但这种表达很含蓄,玩家未必习惯从玩法中读取人格。让角色说几句话,可以把这些特征表达得更清楚。因此,这款游戏很自然地需要更多故事。
另外,我的所有游戏都有某种哲学背景,这是我创作它们的核心原因之一。《沉星之序》的哲学层面可能是其中最复杂、最难解释的,所以我们也会用叙事帮助玩家至少理解游戏大致在讨论什么。角色对话主要用于塑造人物;玩家在途中收集到的、由先行者留下的录音,则更多承载游戏的哲学内容。

《沉星之序》的Demo中已经展现了不少故事
Q:如今评价一款游戏的维度越来越多,包括品质、销量和社区口碑等。你们如何判断一款游戏是否成功?
Jason Park:从发行商的角度看,成功意味着尽可能扩大游戏在全球的受众。发行商应该像一面放大镜,把作品本身的价值放大并传播得更远,同时也要准确找到适合它的玩家。
对《沉星之序》来说,我们必须让全世界清楚地认识到:这是一款规模极大、野心极高、品质也极高的解谜游戏。这是我们需要明确传达给玩家的信息。
Jonathan Blow:如果你有足够的开发经验,那么决定制作一款游戏时,就会知道前面有大量艰苦工作。因此,最初一定要有一个值得付出这些时间的想法:它足够特别、有趣,会给玩家带来快乐,或者提供某种他们从未体验过的新东西。
但开发过程很复杂,会发生许多意外,也不可能事事顺利。最终要问的是:最初的想法活下来了吗?它有没有一直坚持到开发结束?只要成功把那个特别的想法,哪怕只是其中一部分,完整地带到了终点,作品就已经成功了。
我当然希望玩家购买我的游戏,这样我们才能继续创作。但即使作品因为某些原因没有被市场注意到,只要我们确实做出了一个好东西,我仍然会认为创作本身是成功的。
Q:《沉星之序》包含上千个谜题。开发过程中,你们是怎样不断寻找灵感的?
Jonathan Blow:每款游戏都不一样。对《沉星之序》来说,产生新想法从来不是问题。恰恰相反,我们不得不主动停下来,因为关卡做得太多,游戏可能永远也无法完成。
原因与游戏的核心理念直接相关。这款游戏讲的是让不同世界彼此相遇。每个世界本身已经是一套有趣、能够独立运转的系统,其中的物体拥有各自的行为,也会以特定方式发生互动。当多个世界结合时,一边的所有事物都可能与另一边的所有事物相互作用,可能性会迅速变得非常庞大。
从数学角度看,这就是组合数学:几个数字相乘,结果会增长得非常快。设计关卡的第一步,是观察来自不同世界的元素,问自己:“它们之间有什么有趣的可能?”比如把巫师和魔镜放在一起,会发生什么?
有时,我们还要为来自不同世界的元素补充几条规则,让它们的互动合乎逻辑。怎样选择这些规则很重要:好的规则会创造更多可能,让系统更有生命力;不好的规则则会让互动变得僵死,什么都不会发生。如果这些决定做得好,可能性多到根本探索不完,灵感自然也不会短缺。
不过,我的下一款游戏肯定不会再以“让世界相遇”为核心,到时候寻找灵感可能就没这么容易了。

宣传片里闪过一瞬的大世界俯视图
Q:Arc Games 先后经历了完美世界娱乐、加入 Embracer Group,以及管理层收购后重新独立等重大变化。独立后的 Arc Games 是一家怎样的发行商?与 Devolver Digital、Team17 等发行商相比,核心竞争力和选品标准是什么?
曾铮:我们非常尊重这些发行商,他们都有十分明确的品牌。ArcGames 自己也有一段独特的经历,而这段经历为我们积累了很特别的经验。
我们最初是完美世界娱乐,后来进入 EmbracerGroup,最终通过管理层收购完成独立。这个过程让我们获得了全球大型发行体系的经验:我们知道怎样运作大型3A 游戏和在线游戏,业务可以覆盖主机与PC,也熟悉合规、上线和长线运营。
独立之后,我们的决策链变短,自由度也更高,可以更快地判断和支持自己真正喜欢的游戏。今天的Arc Games既不是一台庞大的纯发行机器,也不是刚刚起步的小团队,而是一家拥有全球发行经验、愿意把更多资源投入独立游戏和AA 游戏的中等规模发行商。
我们的选品价值观其实没有改变。我们当然会看游戏品类和所在赛道是否热门,但在这之外,更在意作品有没有不可替代的价值,也会判断背后的创作者是否真正清楚自己想做什么,能不能把创作理念坚持到最后。
独立之后,我们希望与更多有想法、有创意的作者合作,帮助他们真正实现自己的创意。这也是我们接下来希望在独立游戏和AA 游戏领域加大投入的方向。

Q:为什么选择在 ChinaJoy 大规模展示《沉星之序》?面对 Jonathan Blow 在中国已有的核心玩家群体,你们准备怎样开展本地发行和宣传?
曾铮:选择 ChinaJoy非常自然。它是中国规模最大的游戏展会之一,玩家、从业者和内容创作者都会在这里汇聚。
《沉星之序》不是一两句话或一两个视频就能解释清楚的游戏。它体量庞大,也有非常深入的设计。因此,在ChinaJoy这样的场合进行面对面交流尤其重要。我们希望借这个机会,把作品和它的创作者带到中国玩家与开发者面前,让大家通过直接沟通,更好地理解游戏的魅力。
在中国的本地发行方面,我们与 Gamirror Games进行联合发行。玩家触达和本地市场宣传主要由 Gamirror Games 实际操盘,ArcGames 会全程参与并提供支持。
Arc Games是本作的全球发行商,负责把控整体发行节奏与品牌价值,也负责研发团队Thekla、全球团队和中国本地团队之间的沟通,保证信息互通。Gamirror Games则负责中国市场的落地执行,包括维护玩家口碑和媒体触达等工作。
这是 Arc Games 独立之后首次以现在的身份正式参加ChinaJoy,也是我们第一次正式站到中国玩家面前,对我们来说很有意义。
Q:你们怎样看待近年来快速成长的中国游戏市场?这次来到 ChinaJoy,又有哪些印象深刻的变化?
Jonathan Blow:我上一次来中国应该是 2018年。和当时相比,现在很多方面都有非常明显的变化。
中国游戏开发者的数量更多了,表现也更好。无论小型独立团队还是大型公司,都取得了更多成功。尤其是过去几年,中国游戏在世界其他地区也越来越受欢迎,而2018 年时还没有这么明显。
看到这样的变化令人高兴。2018年我和中国开发者交流时,大家都对未来抱有期待,希望事情能够顺利发展。现在看来,这些期待正在成为现实。这已经是非常理想的结果了。
曾铮:中国游戏市场的规模一直在扩大。据我了解,目前市场规模已经超过3500 亿元,玩家数量超过 6.8 亿,是一个非常庞大的市场。
与此同时,市场结构也在升级。过去一年里,PC游戏和多端互通产品明显增长,也反映出中国玩家判断高品质游戏的能力正在提高。以前大家可能更多讨论“要不要买”“好不好玩”,现在则会进一步讨论作品的设计理念、叙事、关卡,甚至发行方式。中国玩家的成长非常明显。
供给端也在进步。《黑神话:悟空》取得了巨大成功,此后还有多款国产买断制单机游戏销量突破百万。这些作品证明,中国创作者和开发商完全能够做出世界级游戏。版号的持续稳定发放,也给海外发行商带来了更多信心。
所以对 Arc Games来说,中国市场不是一道“要不要来”的选择题,而是一道“怎样扎根中国、怎样把市场做大”的问答题。我们能做的,是把优质作品用中国玩家最容易理解的方式带进来,与整个行业共同成长。
这次我主要在 CGDC参加会议。最直观的感受是,参会人数比前几年更多,而且现场出现了大量海外面孔,甚至体感上接近一半。这说明ChinaJoy 和 CGDC正在真正成长为国际平台,影响力已经从中国和亚洲扩展到全球。

吹哥在中国 (拍摄于2018年)
Q:许多玩家喜爱《遗迹:灰烬重生》和《遗迹 2》,却未必熟悉发行商 Arc Games。你怎样看待作品比发行商品牌更有名、发行商始终处于幕后的情况?
曾铮:《遗迹:灰烬重生》和《遗迹 2》由美国的 Gunfire Games开发。这两款游戏都非常成功,成绩首先属于开发商。Arc Games有幸参与发行工作,我们也为此感到骄傲。
作品比发行商更有名,其实是一件非常正常的事,也符合我们一直以来的理念:发行商本来就应该是隐形的。玩家在游戏中全情投入时,根本不需要考虑它的发行商是谁;这反而说明发行工作已经做到位了。
发行商的意义,不是让所有玩家记住自己的名字,而是把好的作品带给对的玩家。不过在今天,我也认为发行商可以适当提高一点可见度。这不是出于虚荣,而是因为信任能够传递。
如果玩家在我们发行的上一款游戏中获得了愉快体验,也感受到开发者投入的心血,那么当他看到另一款作品由Arc Games发行时,或许会愿意多看一眼。做到这一点,发行商的工作就有了延续,品牌价值也真正建立起来了。

Arc Games曾经参与发行了《遗迹2》
Q:《沉星之序》既有 Jonathan Blow 强烈的作者表达,也拥有接近 AA 级别的投入和极大的内容规模。这样的模式在商业上可持续吗?Arc Games 会不会继续支持类似的作者型项目?
曾铮:这种模式可以持续,但不是所有项目都适用,它需要非常严格的条件。
第一,作品背后的创作者必须有非常明确的创作愿景。第二,项目规模必须有纪律。这里的“纪律”并不是要求项目一定要小,而是投入的每一份努力都应服务于最初的愿景,不能盲目堆料。第三,需要一家真正理解产品的发行商,不能把所有项目都套进同一个通用模板,而要根据作品自身的特点制定发行方案。
如果《沉星之序》成功,我认为类似模式可能会增加,但不会遍地开花。今天的3A游戏体量和成本持续膨胀,独立游戏的成功又存在很大偶然性。强烈的作者表达加上AA 级发行支持,可能正是市场上缺少的一环。
不过,Jonathan本人无法复制。因此,这种模式解锁的不是产量,而是行业评价作品时的想象力。过去,大家可能更在意玩法或赛道是否已经得到验证;今后或许会进一步思考,作品背后是否存在一个“非做不可”的人。团队和创作者本身非常重要。
Arc Games会继续支持这种项目,但我们更愿意叫它“高信念”项目。我们希望找到那个真正非做不可的人,为他匹配专业的发行能力;至于最后的结果,就交给时间和玩家评判。
这种合作也不限于海外创作者。中国有许多富有创造力和想象力的开发者,我们同样愿意与他们合作,把作品带给中国乃至全球玩家。
Q:未来三到五年,Arc Games 希望成为一家怎样的发行商?你们最希望开发者和玩家怎样认识这个品牌?
曾铮:我们希望成为一家“懂作品”的发行商。这句话听起来简单,真正做到却很难。
发行商通常会先从商业角度考虑问题:赛道是否合适、预算是多少、发行窗口怎样安排。这些因素当然重要,但在一次好的发行合作中,“这款作品为什么存在”同样重要。
面对开发者,我认为 Arc Games应该做到三件事:尊重开发者的创作意愿,保证沟通透明,并提供可靠的执行。在此基础上,我们应该给予开发者更多自由,支持他们做出真正想做的游戏。
面对玩家,我们希望在中国建立一个值得信赖的品牌。玩家玩过我们发行的作品并获得了很好的体验后,再看到另一款由Arc Games发行的游戏时,愿意多关注一下。对我们来说,这就是最重要的品牌价值。
三到五年后,开发者、从业者和玩家不会用我今天说的话来评价 ArcGames,而会看我们从现在起实际发行了哪些作品。作品清单会比任何表态都更有说服力。
我们也希望,到那时中国玩家和开发者不再把 Arc Games视为一家纯粹的海外发行商,而是看作一个始终陪伴在身边的行业伙伴:既能帮助开发者发行作品,也能不断为玩家带来有趣的游戏。做到这一点,我们的品牌才算真正建立起来。
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