《Big Walk》评测
了解某个事物的名称,就意味着理解了它——至少理解了一点点,无论是事物本身,还是它周围的世界。在 Big Walk 中,有许多事物尚未被命名。你当然能认出树木、山脉和那该死的牛铃,但也有很多你认不出的东西:比如我的团队称之为“豆子”的红色花生状物体,这使得它们必须被送往的建筑变成了“豆子塔”。对我们来说,地下隧道系统是“后室”,而在世界各处照亮道路的发光药球简称为“光球”——但不要将其与“大光球”混淆,那是远处一个神秘且令人不安的庞大结构。Big Walk 是一款纯合作解谜冒险游戏,它高度依赖于共同的经历和共同的语言。它的天才之处在于,它促使你以一种只有你和同伴才能理解的方式,去破解散布在开放世界中那些巧妙谜题背后的逻辑。凭借其施加的各种转折和限制,它与市面上任何其他多玩家游戏都截然不同。
Big Walk 是一款解谜游戏,而所谓的“谜题”就是沟通。每个人最初都会被投放到一个类似游乐场的地方,那里有一些色彩鲜艳的积木状结构可以攀爬,有灯光开关可以拨动,你的操作说明被贴成了海报。我把这个地方称为“家”。至关重要的一点是,游戏没有给你任何目标。我们胡乱摆弄按钮,吵闹地敲响牛铃。我们通过观察阴影来测试移动选项——主要是手臂手势。最终,我们走进了一个生机勃勃的世界,那里有茂密的植被和拍打沙滩的海浪;这与我们迷人而滑稽的角色形成了鲜明对比,这些角色本质上是三个带大眼睛的彩色球堆叠在一起,配上火柴棍般的手臂和细枝般的腿(当我们说话时,鼻子会像嘴巴一样动)。
当有人问我们应该做什么,这个游戏的目标是什么时,我真的无法回答。于是我们继续前行。但当时我所知道的是:Big Walk 包含行走和解谜。此外,除了挥动手臂或打字输入信息外,我们只能通过基于距离的语音聊天(近场语音)进行交流。这意味着当你躲在墙后时,你的声音会变得沉闷;当你在巨大的隧道中时,声音会产生回声。如果有人走得太远,我就再也听不到他们的声音了。作为一款只能与他人共同游玩的游戏,它是名副其实的“合作”游戏。Big Walk 无法独自游玩,它支持最多 12 名玩家,并为不同规模的团队(两人、三人或四人以上)提供了不同的设置,从而略微调整谜题以适应当前的人数。Big Walk 巧妙地利用了近场语音的本质限制,如果没有它,游戏体验将大打折扣。
在探险过程中,我们三人小组沿着沙漠地形行走,爬上一处悬崖,直到我们在一个平台上发现了一个按钮。起初我们以为按下它没有任何反应,但有人注意到远处闪烁着微弱的红光。每次按下按钮它都会亮起,于是我们派一个人朝那个方向走去看看那里有什么。盒子里有一个红豆子,按下按钮时盒子就会打开。他抓起豆子冲了回来。没人知道该拿它怎么办,但它看起来很重要,所以我们保留着它(或者尽力保留,直到有人在掉下悬崖时把它弄丢了)。通过那个简单的初始任务,我们开始理解了:这个谜题,这个豆子,它们在教我们关于这个世界的一些事情,以及我们需要在其中做什么。我们开始创造属于自己的语言。
地图设计巧妙,旨在引导你的团队共同构建联系。
地图的每一部分都经过精心设计,旨在引导你的团队共同构建一些东西,这种沟通形式让你觉得只有你们才懂。我们继续行走,继续探索并寻找需要真正团队合作的谜题,并继续完善我们的语言。我的团队在几天内进行了多次游玩:核心成员是三人,偶尔会有其他人加入。我们度过了将近 20 个愉快的探索小时。人们很容易加入或退出游戏进程,进来冒险一会儿。不过,这个系统有一个缺陷:存档文件与最初主持游戏的房主绑定。对我的团队来说,房主就是我。如果我的同伴想在我不在的时候玩,他们就必须开启一个新的存档——开始一次新的 Big Walk。这很可能是设计使然;开发商 House House 希望一个团队能呆在一起。但当有人想玩而我没空时,我会感到很抱歉。
Big Walk 的世界遵循昼夜循环,有阳光明媚的白天和漆黑一片的夜晚。在后者中,一种不同的沟通方式建立了。早期,我的朋友 Riley 把我们唯一的手电筒掉下了悬崖,紧接着我不小心把我们的对讲机也踢了下去。我们花了相当长的时间寻找工具,因为没有它们,我们在深夜很容易走散(尤其是在寻找 Riley 时,他在寻找装备时掉进了一个坑里)。在其他游戏中,丢失工具或掉进沟里可能会让人沮丧,但在这里不会。虽然移动操作有时会很别扭,你也会短暂地卡在某些地方,但当事情变得非常、非常糟糕时,Big Walk 往往会让人感觉更有冲击力。
我们花了大量时间解决 Big Walk 真正的谜题,这些谜题散布在地图各处,通常嵌入在巨大、色彩鲜艳的结构中:绿色的恐怖电影屋、橙色的竞技场、蓝色的录音棚。其中一些相对简单,比如多次将光球投进篮球框,或者玩“传声筒”游戏来识别特定的形状序列或要按下的按钮。但也有机械挑战,需要平台跳跃和精确的移动或投掷。有一个有趣的谜题需要一个人戴上眼罩(实际上是一个巨大的、奇怪的金色头部模型,会遮住视线)并在障碍训练场中穿行。其他人则必须大声向他们发出指令,告诉他们去哪里以及做什么;这其中最恐怖的部分是确定跳过缺口的时机。这些挑战并不一定会逐渐变难,因为你可以按照发现它们的任何顺序自由尝试。有些确实很难,但绝非刻意刁难。Big Walk 总是会给你解决谜题所需的工具,因此不存在剧烈的学习曲线压力。
一个特别有创意的谜题是我的朋友 Chris 被锁在一个隔音室里,试图向我们传达小音乐片段,以便我们将其与播放对应旋律的音响匹配。另一个谜题迫使我们分散到三个相距甚远的任务平台上,并正确计时以同步按下按钮。有几个谜题有类似的想法,问题往往是我们只有两个对讲机。于是,我们使用激光笔来表示倒计时,或者用手臂发送无声信号。渐渐地,我们创造了一种肢体语言密码,来帮助解决匹配谜题和基于时机的挑战,自然地开发出我们自己的视觉暗示系统是一种极大的快感。
Big Walk 的谜题总是敏锐且充满乐趣。
每个谜题都会奖励我们另一个红豆子,我们必须小心照看,将其带回豆子塔寄存。一旦你为某个塔找到了足够的豆子,你就会获得一把特殊的钥匙来解锁一些新的、有用的东西:比如你原本无法操作的停滞火车或跨岛缆车。在这个进度系统中,Big Walk 进一步强化了这种理念:这些发现是你亲手创造的。
Big Walk 的谜题总是敏锐且充满乐趣。近场语音的使用让解决谜题的过程感觉非常特别,这种体验我已经很久没有在游戏中感受到了。尽管最近涌现了一波强调与朋友聚会的合作游戏,但以这种特定方式游玩仍然感觉非常新鲜,就好像我们都真切地一起身处这个虚拟空间中。电子游戏经常让我们觉得自己像超级英雄,世界围绕着我们的个人角色转动。而在 Big Walk 中,人际关系和语言才是那种超能力。世界不是围绕着我转,而是围绕着“我们”。
Big Walk 的许多乐趣也存在于谜题之间的间隙。我最喜欢的时刻之一是 Riley 和我走开了,留下 Chris 一个人,我们毫无顾虑地在自然界中嬉戏。如果不是因为 Riley 和我拿走了所有的对讲机,这本不是什么大问题。由于出了名地不擅长导航,我们彻底迷路了,尤其是在我们再次跌落山坡之后。我们迷路了将近一个小时,也许更久。我们走到火车旁鸣笛。我们尝试沿着海岸线走,然后沿着铁路线走,试图回到最初发现弄丢 Chris 的地方。接着,远处升起了一枚信号弹。我们朝着声音的方向走去,最终走向爆炸发出的绿色光芒。就在那里,我们在一个豆子谜题处找到了他,他正在发射信号弹。最终,我们派 Chris 沿着信号弹的弧线寻找,豆子就在尽头等着,就像彩虹尽头的金罐一样。Riley 和我显然是不被信任去寻找它的。
在上周,我花了很多时间玩 Big Walk,但也花了很多时间思考它,并与一起玩的人讨论它。我思考了很多关于名称及其拥有的力量。在《编织甜草:原住民的智慧、科学知识与植物的教诲》一书中,作者兼科学家 Robin Wall Kimmerer 写道,名称是我们作为人类与彼此以及“生命世界”建立关系的方式。她沉思了如果不知道周围事物的名称会是什么样子。Kimmerer 写道:“我认为这会有点可怕和令人迷茫——就像迷失在一个你看不懂街道标牌的外国城市。”Big Walk 的开篇感觉就有点像那样。它的岛屿还不是一个我们与之建立了关系或开发了语言的地方。当你理解这一点的那一刻,Big Walk 改变了。与朋友一起为这个世界命名,是一件多么特别的事情。
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