游民采访《鬼武者:剑之道》:并不希望做成受苦游戏
在卡普空旗下的动作游戏系列中,《鬼武者》一直有着难以替代的位置。它以日本历史和真实人物为基础,又将幻魔、鬼之力与刀剑厮杀融入其中,逐渐形成了独属于这个系列的日式黑暗幻想风格。
时隔约二十年,《鬼武者》终于迎来完全新作《鬼武者:剑之道》。本作将于2026年9月4日发售,以遭到瘴气侵蚀的江户时代初期京都为舞台,讲述宫本武藏获得鬼之笼手后,一边与幻魔厮杀,一边追寻剑道与战斗意义的故事。


总监 二瓶贤

制作人 门胁章人
以下是详细采访内容:
(注:为保证阅读流畅,部分采访语句经过润色和调整。)
Q:这次试玩展示了比公开Demo更为宽阔、允许玩家进行一定自由探索的区域。《鬼武者 Way of the Sword》整部游戏在关卡结构上,会如何分配这类“宽线性”区域与传统线性关卡?两者大致各占多少比例?
A:游戏基本采用线性的单一路径结构,但流程中也会穿插一些被称为“宽线性”的开阔区域。
在宽线性区域中,玩家最初能够前往的范围相对有限,随着剧情推进,可探索的区域会逐步扩大。其规模并不像开放世界那样庞大,但玩家仍可以在一定程度上自由探索,也可以接受阿国等角色的委托,完成相应任务。
Q:除了一周目的主线体验之外,《鬼武者 Way of the Sword》会通过哪些内容鼓励玩家重复游玩?通关后是否会提供二周目、更高难度、Boss Rush、挑战关卡、战斗评分,或继承技能与装备重新开始等模式?
A:我们准备了能够让玩家在首次通关后继续享受游戏的内容。具体形式目前还无法公开,但我们认为,首次通关后的游玩乐趣是不可或缺的。至于这些内容会以怎样的形式呈现,还请暂且留待今后揭晓。

Q:在这次《鬼武者 Way of the Sword》试玩中,即使玩家可使用的技能相对有限,普通敌人战带来的整体压力似乎仍然不高,部分敌人的进攻主动性也较为克制。相比之下,Boss战在机制设计和难度上都更具挑战性。团队是否有意拉开普通战斗与Boss战之间的压力和难度差距?如果是,这样设计是基于怎样的战斗体验考量?
A:我们确实有意在普通敌人战、强敌战与Boss战之间设置不同程度的紧张感。
在普通敌人战中,我们希望玩家可以练习“一闪”等需要精准时机的动作,同时享受战斗本身的节奏感。不过,随着游戏进程推进,也会出现越来越棘手的敌人,即使是在普通战斗中,玩家需要判断和处理的情况也会逐渐增加。
在强敌战和Boss战中,玩家还需要把握精准操作的时机,并判断“崩之一闪”所针对的部位,从而体验更具挑战性的战斗。
Q:目前公开的“活剧”与“剑戟”两种难度,除了敌人生命值、伤害之外,在敌人的攻击欲望、招式组合等方面,也会有区别吗?
A:“活剧模式”和“剑戟模式”之间的区别并不只体现在敌人的生命值和伤害上,两种模式在其他方面也存在一些差异。
在活剧模式中,动作辅助提示会默认开启,同时也更容易掌握精准动作的发动时机。剑戟模式同样可以开启这些提示,但默认状态下不会显示,玩家需要更多地依靠自己的观察和判断进行战斗。
辅助提示可以在选项中自由开关,游戏难度也可以在流程中途进行调整。

Q:《鬼武者 Way of the Sword》的技能成长系统在单周目内,是采用“最终可以解锁全部能力”的设计,还是会要求玩家更偏向某一种战斗流派,例如专精一闪、精准闪避、弹开或鬼之武具?已经投入的成长资源能否重置或重新分配?
A:在成长系统中,玩家会使用赤魂提升刀的等级,并使用青魂强化鬼武具,以及在破魔镜处进行其他强化。
目前我们还无法公开全部的具体设计,但我们的目标是让玩家能够按照自己的游玩风格进行成长。玩家可以体验以一闪、弹开和鬼之武具等机制为核心的多种战斗风格。
Q:本作存在一些可以反复完成的简单支线任务,玩家能够通过这些任务获得用于升级饰品的供物。除了完成支线任务和探索场景之外,游戏中还有哪些获取成长道具和升级资源的途径?
A:这些资源主要通过支线任务和探索场景获得。不过,玩家在推进关卡时,有时也会遇到城镇居民遭到幻魔袭击的场景。如果成功救下他们,便可以获得对方赠送的谢礼,其中包括能够作为供物使用的素材。
除此之外,在部分特定地点还会出现能够用赤魂交换道具的角色。
Q:《鬼武者 Way of the Sword》大量采用了现实历史与传说中的人物、地名和时代事件。团队在重新诠释这些历史素材时,会如何决定保留史实、融入传说,或进行原创性的幻想改编?
A:本作不仅会出现宫本武藏、佐佐木岩流,也就是佐佐木小次郎等江户时代的人物,还会有小野篁等平安时代的人物登场。
我们以历史背景为基础,同时将其与幻魔、鬼之力等幻想元素相融合,从而构建出本作独有的世界观。对于历史人物之间的关系以及他们所经历的故事,我们也加入了符合本作风格的独特改编。

Q:相较于此前《鬼武者》作品中较为明确的正邪对抗,《鬼武者 Way of the Sword》似乎会进一步展开鬼之笼手与鬼之一族的故事,也出现了两名鬼之笼手持有者彼此交锋的情节。“两个笼手的对立”在人物关系、世界观和本作主题上是否具有特别的含义?团队希望借此讲述一个怎样的故事?
A:武藏与岩流这两位鬼之笼手持有者之间的对立,是本作的重要主题之一。
武藏难以坦然接受鬼之笼手的力量,而岩流则积极地接纳这股力量,两人由此形成了鲜明的对照。两人在故事中将多次展开对决,而我们也会通过他们之间的关系与冲突,进一步深入讲述鬼之笼手和鬼之一族的故事。
更具体的内容,还请大家亲自在游戏中确认。
Q:距离上一部大型《鬼武者》作品已经过去很长时间。团队在重启这一系列时,如何判断哪些要素构成了《鬼武者》不可替代的核心?
A:我们认为,《鬼武者》不可替代的核心,在于发生于日式黑暗幻想世界中的剑戟动作,以及围绕魂展开的攻防博弈。
本作尤其以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了大量以受流为代表的剑戟动作演出。根据玩家面对的敌人以及当时的战斗状况,玩家可以看到多种不同的动作变化。

Q:当代玩家很容易将《鬼武者 Way of the Sword》与其他武士题材的动作游戏进行比较。在你们看来,《鬼武者》区别于其他同类作品、最难被替代的特点是什么?
A:《鬼武者》系列追求的并不是让玩家反复死亡、不断试错的高难度体验。
我们在继承系列传统的痛快斩击感与“一闪”快感的同时,也十分重视对不同类型玩家的友好度与可调节性,希望让更广泛的玩家都能享受本作。此外,与幻魔这种异形敌人展开战斗,以及鬼之笼手和魂系统等独特要素,也是其他武士题材游戏所不具备的。
我们对表现层面同样精益求精,包括刀锷相抵时的角力,以及弹开攻击时迸发的火花等细节。
Q:最后,请问有什么话想对期待本作的玩家说吗?
A:作为《鬼武者》系列时隔约二十年的完全新作,我们一直在努力打磨剑戟动作所带来的畅快感。
系列老玩家可以在本作中感受到熟悉与怀念,同时获得全新的体验。对于第一次接触《鬼武者》的玩家,我们相信大家也能够从中体验到卡普空动作游戏的乐趣。
本作通过活剧模式与剑戟模式来满足不同玩家的需求,还请大家届时尽情体验正式版。
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