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Swords of Legends 走上类魂之路,目前表现相当不错 | IGN 前瞻

时间:2026-08-06 02:02:29 作者:易采游戏网整理来源:ign我要评论

现在是2026年,类魂子类型游戏持续增长,新的竞争者们都瞄准高位,力争成为下一个爆款。这确实是一个极具吸引力的类型,但想要真正产生影响力,你不仅需要一个绝佳的卖点,还需要深厚且卓越的战斗基础。这正是即将推出的 Swords of Legends 努力展示其长处的地方,开发者上海烛龙将这一长青的中国 RPG 系列焕发新生,转变为一款节奏更快、更激烈的动作游戏,促使玩家去精通其受武侠启发的格斗技巧。

Swords of Legends 最近在 2026 年夏季游戏节上留下了深刻印象,我们终于获得了超过一个小时的试玩时间,感受其流畅的战斗系统以及视觉震撼且紧张的 Boss 战。这是一款拥抱神话英雄成长之路的类魂游戏,通过植根于中国神话的强化动作导向之旅展开。到目前为止,Swords of Legends 表现得像是一款充满希望的类魂新作,让我渴望看到这场盛大的奇观接下来的走向。

神话史诗的重生

对于许多西方玩家来说,这可能是你第一次听说 Swords of Legends,它实际上是基于中国跨媒体系列 Gujian 改编的更宏大的角色扮演游戏系列和真人电视剧的一部分。Swords of Legends 是一次重启,将该系列带入类魂动作领域,将受武侠启发的奇观——受中国影响的高魔奇幻与武侠动作相结合——融入到一款动作 RPG 中,其核心在于以风格化和符合神话英雄身份的优雅姿态击败敌人。

扮演 Sipan,一名堕落的剑客,后成为冥界代理人,他的任务是前往凡间,对抗横行乡里的残暴妖魔和神秘对手。这还包括一项额外任务:从被击败的敌人身上收集尽可能多的灵魂,并使用它们来增强他不断扩张的武器库和神器,从而极大地改变他的战斗风格。

我最喜欢的 Boss 之一是三尾 Boss,它从一只健康的猫变成了一个完全肌肉发达的猫科动物,把我打得支离破碎。

我在 Swords of Legends 中的试玩集中在演示版特有的系列教程和独立任务中,这些任务带我穿越了一些可供探索的大型环境,例如神话领域中梦幻般的空灵景观,以及凡间被妖魔占领的偏远山顶社区。招牌的 Boss 战为每个环节画上句号,这不仅是一场深入体验流畅武侠动作的绝佳机会,也是出人意料的棘手遭遇战,迫使我使出浑身解数来跟上节奏。我最喜欢的 Boss 之一——它也展示了 Swords of Legends 所追求的基调——是三尾 Boss,它从一只健康的猫变成了一个完全肌肉发达的猫科动物,把我打得支离破碎。

Swords of Legends 确实紧贴类魂结构,这公认是一个非常成熟的设定,尤其是在最近表现出众的 Black Myth: Wukong 和 Wuchang: Fallen Feathers 之后。尽管如此,Swords of Legends 展现其战斗基础的方式还是给我留下了深刻印象。当然,它遵循了经过验证的流程:仔细挑选时机,对普通敌人和一些更残暴的对手发起攻击。但它处理这种特定的战斗博弈——通过闪避、弹反和躲避攻击来在正确的时间出击——就像一场意志与智慧的舞蹈。

这些战斗所展现出的天赋让我印象尤为深刻——这与其它倾向于保持压抑和严肃基调的类魂游戏形成了鲜明对比。在武侠元素的影响下,它真正确立了神话武侠寓言的基调。这些战斗的流动具有一种舞蹈般的质感,你在打出连招和应对敌人攻击时的反应,无论是观看还是参与都令人兴奋。它创造了一种我在类魂游戏中不常感受到的更有趣的参与感。尽管如此,当我感到过于安逸时,仍有很多时刻敌人会给我沉重打击。

在击败一个特别残暴的敌人时——以及后来再次轻松击败它时——那种同样的满足感也存在于 Swords of Legends 中。我非常享受从一次擦身而过中成功弹反敌人的多次打击,然后潜入一次致命一击将其打入僵直状态。就基础而言,Swords of Legends 虽然非常令人熟悉,但在匹配那种引人入胜但又充满压力的类魂流程方面,它击中了大部分要点。遗憾的是,我玩过的演示版中出现了一些不幸的技术小问题,破坏了流畅性,使某些弹反变得有点困难。对于一款正在开发中的类魂游戏来说,这可能是一个非常麻烦的障碍,所以希望开发者能够在发布前解决这些问题。

升级神话冒险

Swords of Legends 真正跳脱出熟悉的类魂趋势的地方在于 Sipan 的武器库和技能。除了长柄刀和双手大剑等多种武器外,还有一系列武器神器为 Sipan 配备了不同的战斗能力。他的基础“宇宙镜”神器允许他召唤符文进行群体伤害,或者更重要的是,格挡和弹反敌方战士的打击。我大部分试玩时间都花在了这个神器上,因为它具有防御特性,成功拍掉攻击的感觉非常满足,就像我在玩 Street Fighter III: 3rd Strike 一样。另一个有趣的辅助神器是“雷旗”,它为我的核心攻击增加了雷电伤害,并提供了一个快速的闪电闪避,在更激烈的战斗中派上了用场。

Swords of Legends 的另一个有趣转折是能够召唤被击败的敌人提供协助。我在教程中击败的早期 Boss 之一是手持重锤的“牛头”,随后他在未来的战斗中为 Sipan 提供服务。除了召唤他进行快速的强化攻击外,你甚至可以让他加入与关卡 Boss 的关键战斗,为你提供一个并肩作战的伙伴,甚至执行电影化的连携攻击(Link Attacks),Sipan 与他的同伴组队对处于僵直状态的 Boss 造成致命伤害。这在一些更激烈的 Boss 战中尤为管用,真正展现了 Swords of Legends 更加风格化和武侠奇观的时刻。

演示版中最具挑战性的战斗是对阵强化版的“牛头”,他确实带来了严重的威胁。即使拥有强化后的 Sipan 的新武器和装备——例如一套覆盖着符咒的神龛守卫盔甲——我仍然必须全神贯注并寻找突破他防御的时机,即便如此,我也尝试了很多次才最终击败他。这是演示版的一个完美收尾,Sipan 的能力在整个战役中进化的方式给我留下了深刻印象——这在类魂游戏中总是很有趣的。

Swords of Legends 之所以能成为类魂游戏的一个巧妙变体,是因为它专注于让玩家稳步塑造一个神话英雄——这对于一款动作 RPG 来说是一个引人入胜的卖点。尽管如此,就像这个子类型本身一样,创建一个并非所有开发者都能完全掌握并转化为引人入胜的游戏的类魂作品,确实存在一定的挑战。但到目前为止,Swords of Legends 及其神话英雄之旅确实具备了一款时尚且充满活力的动作游戏的特质,让其帅气的角色时刻都发挥了作用。

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