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玩家反馈如何塑造了《刺客信条:影》发布后的历程

时间:2026-06-17 02:10:16 作者:易采游戏网整理来源:xbox我要评论

玩家反馈如何塑造了 刺客信条:影 的后续旅程

刺客信条:影

冒险, 动作

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2026年6月16日 | 作者:Brittany Spurlin, Ubisoft 撰稿人/编辑

摘要

《刺客信条:影》的最终更新“Title Update 1.1.11”现已发布。 “Title Update 1.1.11”的内容以及《刺客信条:影》大部分的后续更新,均由玩家反馈塑造。 副游戏总监 Simon Lemay-Comtois 在独家专访中对此进行了详细解读。

《刺客信条:影》的最后一次内容更新现已上线,为奈绪(Naoe)和弥助(Yasuke)在战国时代的传奇故事画上了句号。“Black Tides”是最后一部叙事篇章,提供了约两小时的新内容,包含了深度的背景传说、圣殿骑士的行动,以及(剧透预警)与即将推出的《刺客信条4:黑旗 记忆重置》的联动线索。此次更新还引入了一项旨在挑战甚至打破玩家最强流派的新玩法——“Domains”。它提供了长达数小时的额外游戏体验,通过可重复游玩的循环机制,为硬核 RPG 玩家带来复杂的挑战。这一新功能打破了封建日本的设定限制,促使玩家打造全新的流派,以应对难度不断升级的挑战并赢取独家奖励。

《刺客信条:影》的所有后续内容,包括“Black Tides”和“Domains”,都在一定程度上受到了社区对游戏反馈的影响。我们采访了副游戏总监 Simon Lemay-Comtois,深入了解团队开发后续内容的思路、社区反馈对内容的影响,以及《刺客信条:影》与《刺客信条4:黑旗 记忆重置》之间的联系。

你在《刺客信条:影》中采取的后续内容策略,与近期系列作品有何不同?

Simon Lemay-Comtois: 从《刺客信条:英灵殿》到《刺客信条:影》,我们的后续策略发生了巨大的转变。《刺客信条:英灵殿》以连续推出体量庞大、打磨精良的大型更新而闻名,社区对此反响非常好。

而在《刺客信条:影》中,我们的后续策略更具迭代性,对玩家反馈的响应也比近期的其他作品更为迅速。虽然我们仍然推出了像《Claws of Awaji》这样的大型独立扩展包,但除此之外,我们发布了更小、更具针对性的更新,让我们能够根据玩家的反馈和游戏习惯快速做出反应,重点在于持续改进核心系统。

这意味着在《刺客信条:影》上投入的特性开发,更多是为未来的一切打下基础。我们停下来审视社区的需求,观察他们对《刺客信条:影》的喜爱与不满之处。由此出发,我们思考能提供什么、改变什么以及修复什么。我认为这是一种健康的开发方式。归根结底,我认为这是《刺客信条:影》所需要的,它帮助我们在开发后续内容时更好地理解并响应社区的诉求。

社区反馈对《刺客信条:影》后续内容影响最大的是什么?

SLC: 影响非常大。我认为最显而易见的是我们在跑酷系统上所做的更新;我们在后续更新中几乎对跑酷进行了彻底的重构。在《刺客信条:影》刚推出时,我负责跑酷系统,当时我感觉很自豪,认为玩家会喜欢它。结果并非如此。我很幸运能有第二次机会,并与那些非常直言不讳但又极具建设性的跑酷爱好者、内容创作者、粉丝群和社区进行了深入探讨。通过多次研讨会、讨论,以及观看数小时的内容分析,我们最终让系统重回正轨。

举个例子,我们与社区里的“跑酷大神” Ropotopolous 进行了合作。在《刺客信条:影》中,奈绪的“向下跑酷”机制旨在让她能静默地从屋顶降落到地面进行刺杀,然后再回到高处,这在潜行玩法中是合理的。但跑酷爱好者不仅仅是为了潜行而跑酷,他们是为了乐趣。他们更希望奈绪能分段下降,比如从屋顶降落到灯杆,再到地面的某个物体上,这样他们对角色的移动路径有更多的掌控权。这对未来是一个重要的参考数据,我们必须以一种既能满足跑酷爱好者社区、又不破坏潜行玩家体验的方式来优化“向下跑酷”。

《刺客信条4:黑旗 记忆重置》得益于我们通用的 Anvil 引擎和社区反馈,新加坡团队为爱德华采用了相关的跑酷改进。《刺客信条4:黑旗 记忆重置》的玩家将获得更流畅的跑酷体验,动作之间的中断也更少。

本次最终更新中,哪些内容是直接源于社区反馈的?

SLC: 全部都是。如果要将其一分为二,我们有一个最终的大型叙事更新,结束了《刺客信条:影》的故事,还有一个名为“Domains”的硬核 RPG 可重复游玩功能。

“Domains”旨在测试你积累的装备,改变你的特长和能力,并在弥助和奈绪之间切换,以应对难度不断升级、奖励更丰富的挑战。这些奖励无法在任何地方购买、在世界中拾取,也不会出现在 Animus 交易所中。如果你想要这些东西,就必须闯过重重关卡。“Domains”是为那些极其忠实的 RPG 粉丝准备的,他们一直要求提供能真正挑战他们、需要精妙构建流派的内容,并让他们有机会分析数据,深入挖掘游戏的 RPG 元素。

故事终章“Black Tides”则是对社区要求游戏中增加更多圣殿骑士、更多与《Assassin’s Creed》广阔背景传说联系的直接回应。所以最后这次更新全是关于圣殿骑士的。圣殿骑士中有一个名为“黑十字”(Black Cross)的阶级,他们是最精英的圣殿骑士特工。他们曾在书籍和漫画中出现过,但这是《Assassin’s Creed》系列游戏首次将两名“黑十字”圣殿骑士带入日本,去追捕奈绪和弥助(尽管他们可能有其他动机,圣殿骑士向来如此)。他们是一对有趣的搭档,配合默契,是奈绪和弥助的对照组。他们是我们两位主角的镜像,这段任务以《刺客信条:影》本体中未曾尝试过的方式,连接到了系列作品更深层的传说脉络中。

在这次故事更新中,我们希望以最尊重传说的方式展示这一切,使其合乎逻辑,不进行任何“吃书”或破坏连续性,同时为未来铺平道路。

你之前提到了一些跑酷经验将应用于《刺客信条4:黑旗 记忆重置》。新故事内容与该游戏有联系吗?

刺客信条4:黑旗 记忆重置

动作

这可能真的是“老资历”们喜欢的老刺客信条..

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SLC: 是的,有的。

我还想说,我们直接引用了其他三部主要作品,并间接引用了第四部作品。《Assassin’s Creed Black Flag》就是我们明确引用的三部作品之一。当你看到的时候,你就会明白。很难错过。

对《刺客信条:影》社区有什么最后的寄语吗?

SLC: 对《刺客信条:影》社区,我想说声谢谢。我们看到了玩家投入的时间,看到了疯狂的流派构建,看到了潜行视频和跑酷挑战,看到了社区对这款游戏的所有热爱、关心和赞赏。我们在日本的世界观、角色、武器、他们的动作、谈吐和行为上投入了大量的心血。而《刺客信条:影》的玩家对这份用心也非常敏锐且深表感激。

对于还没入手《刺客信条:影》的玩家,还在等什么呢!高级跑酷、新游戏+、详细的统计页面、《Claws of Awaji》扩展包、过场动画中显示头盔——你找不到比这更以社区为导向的功能集了——至少在 7 月 9 日《刺客信条4:黑旗 记忆重置》推出之前是这样!

《刺客信条:影》的最终免费更新现已在 XBOX Series X|S 上推出,千万别错过 7 月 9 日在 XBOX Series X|S 上发布的《刺客信条4:黑旗 记忆重置》。

刺客信条:影

Ubisoft

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