《沉没之城2》前瞻:一场潜力十足但表现不稳的克苏鲁式恐怖冒险
就在不久前,我们似乎还觉得不可能看到 沉没之城2 的续作,因为乌克兰开发商 Frogwares 在 2022 年遭受了严重的打击。但在 2024 年,沉没之城2 正式公布,2025 年完成了 Kickstarter 众筹,而本月早些时候,我有幸花了几小时沉浸在它的宇宙恐怖氛围中。这部续作在大小方面都有所不同——全新的故事和主角、不同的沉没之城,并且从开放世界冒险缩减为更侧重生存恐怖的动作游戏——但这是否能帮助该系列在同类作品中脱颖而出?
沉没之城2
生存恐怖, 动作冒险, 动作, 角色扮演, 单人, 拟真, 剧情丰富, 恐怖, 战斗, 冒险, 悬疑, 洛夫克拉夫特式
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游戏开篇,初代与二代之间有几处非常相似。你扮演一名私家侦探,在一战后的新英格兰城市中穿过齐膝深的洪水。你将在城市中穿梭,与形形色色的居民交谈,在阴暗的角落里搜寻线索,试图揭开让每个人都感到不安的黑暗魔法源头。
但这并不是第一部故事的直接续作。尽管同样穿着皮夹克、戴着软呢帽,卡尔文·拉弗蒂(Calvin Rafferty)与前作主角查尔斯·里德(Charles Reed)截然不同。他同样被幽灵困扰,但查尔斯的幽灵更多是由于创伤后应激障碍(PTSD)产生的隐喻,而卡尔文的幽灵则是实实在在的。他的爱人兼搭档费耶(Faye)灵魂出窍,寄宿在他随身携带的一个面具里。这一次下沉的是著名的阿卡姆市(Arkham City),卡尔文相信城中某处藏着让费耶重返人间的钥匙。尽管我与这对搭档相处的时间不长,但在深度甚至讨喜程度方面,他们比前作主角有了巨大提升。如果深度足够,后者其实并不那么重要,但我确实比喜欢查尔斯更喜欢卡尔文,也更关注他和费耶的任务与未来。
虽然同样穿着皮夹克、戴着软呢帽,卡尔文·拉弗蒂与前作主角查尔斯·里德截然不同。
我们的试玩演示涵盖了分布在游戏不同部分的两个任务章节,分别展示了新的调查机制和更偏重动作的部分。沉没之城2 缩小了初代的开放世界规模,设计了更集中的区域,减少了初代区域中那种乏味的折返跑,且内容密度更高。我不确定在阿卡姆积水街道上的短暂旅行是否足以直接与前作的规模进行对比,但这两个任务的节奏感显然更有意为之。
第一部 沉没之城2 拥有一个有趣的世界,将洛夫克拉夫特的几个故事熔于一炉。鱼脸人和猩猩人与“普通人”一起生活在奥克蒙特的街道上,乍看之下有一种扭曲的和谐感。而在我试玩的 沉没之城2 片段中,阿卡姆几乎没有活人可以交谈——尽管周围出现的那些人都极其怪异,包括一个用眼睛换取蠕动水蛭的人,这些水蛭让他拥有了“看穿迷雾”的能力。我深刻感受到的是,这部续作更加偏向科幻色彩。例如,在第二个任务的一家废弃医院里,门锁是由先进的(以 20 世纪 20 年代的标准来看)面部扫描设备控制的。这一切共同营造了一个毫不掩饰其怪诞的世界,并指向一个最终项目:它想利用一切机会,在充满同类作品的环境中,为这种宇宙恐怖的表现形式创造独特的案例。
对旧有调查和解谜系统的一些新尝试非常受欢迎。具体来说,调查部分经过了彻底重修。你不再需要带着线索前往奥克蒙特的特定地点去研究它们的含义(这有时需要数小时的反复试验才能做对),原作的“思维殿堂”概念得到了扩展,允许你随时随地通过线索和提示建立联系。在实际操作中,新的“调查空间”就像一块证据板,你可以把线索钉在上面,并选择将证据片段链接在一起进行分组。这与另一款克苏鲁神话主题游戏 The Cosmic Abyss 的系统相似,但没那么复杂,这是一种更容易组织思路的方式,且没有完全抛弃让该系列在第三人称动作冒险游戏中脱颖而出的侦探元素。我确实怀念那种必须去图书馆查补案件细节的氛围感,但我认为我不会怀念实际操作时的繁琐过程。
我遇到的一个真正谜题非常标准。我需要按正确顺序排列塔架上的符号以激活某个物体,相关线索散布在区域周围,只要愿意花时间寻找就能发现。由于没有像初代那样的“心眼”(一种侦探模式/预知机制),寻找答案的方法无非是阅读邪教徒留下的笔记。演示中也未能体现初代 沉没之城2 的最大优点之一:道德模糊的选择机制。除了是否射杀怪物以及射击哪里之外,我在这里并没有做出任何实质性的决定。
战斗表现就像古神赐予的礼物一样不稳定。在阿卡姆潮湿的街道上艰难前行时,敌人会小规模爆发。那些从不死状态中爬起来的扭曲尸体步履蹒跚地向你逼近。它们相当耐打,除非你击中它们身上那些渴望被子弹射穿的跳动脓包。脓包会在它们残缺身体的其他部位重新长出来,但等待并射击下一个脓包比盲目扫射更有效。单独对付它们还算轻松,但随着数量增加,你将极度缺乏时间去瞄准这些弱点并扣动扳机。
当场面变得混乱时,这种第三人称射击的感觉最为笨拙。即使在调整了轴灵敏度之后,瞄准、侧移、观察和转向都显得有些过于松散。对付非人恐怖生物(通常是快速爬行、攀爬和跳跃的小型蜘蛛状生物)的体验每次都很糟糕。在与怪物交战时,你受到的伤害几乎没有清晰的反馈——你确实受伤了,但角色不会畏缩,也没有明显的音效或屏幕效果。希望这能在正式发布前得到解决。
战斗表现就像古神赐予的礼物一样不稳定。
随着怪物数量的增加和资源的枯竭,与它们硬碰硬是错误的,逃跑往往是最佳选择。有时当我跳过教堂窗户,那些长着人手的蛛形生物似乎只是耸耸肩,然后游荡回墓地,尽管我知道稍后为了解谜还得回到那里,这多少让这些遭遇战显得有些儿戏。但围绕这一理念构建的时刻,比如后来在医院里,瘦长的丧尸真的撞破墙壁要把你撕成碎片,这种时刻让逃跑显得极具混乱感且非常必要。
武器的表现也中规中矩。霰弹枪的轰鸣声令人满意,但手枪和冲锋枪的感觉则没那么有力。我承认新的天赋系统中有一些协同效应我还没怎么尝试,这可能会改变现状。比如切换武器时的伤害加成,或者杀死敌人后的伤害提升,这种元机制在每一发子弹都至关重要时会变得非常关键,而我在这里显然没有优先去搞清楚这些。当然,我玩的这一小部分仍处于早期原型阶段,存在明显的性能问题,影响了每一次按键响应。对于这样的预览版来说,这是预料之中的,我不至于为此对 Frogwares 团队进行什么古神祭祀仪式。
沉没之城2 做出了重大改变,希望能挖掘出初代遗留在虚空中的潜力。更好、更有趣的主角;经过翻新且更易于理解的调查系统;以及节奏更紧凑的任务,这些都可能帮助这部续作从克苏鲁恐怖爱好者的猎奇之作上升为大众的必玩之作。前提是它不会被平庸的战斗和谜题所拖累——这些问题曾在前作中困扰玩家,且目前看来尚未完全解决。当 沉没之城2 于今年夏天登陆 PC 和主机平台时,我们将见分晓。
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