当前位置:首页 > 单机 > 单机资讯 > 贪婪洞窟2:剑盾三阶段技能之殇

贪婪洞窟2:剑盾三阶段技能之殇

时间:2026-05-12 10:02:23 作者:易采游戏网整理来源:中关村在线我要评论

三阶段的审判十字斩与暗3技能伤害相近,可能是为了丰富光系技能体系而设计,增强技能多样性。

旨在完善暗系技能体系。

盾印目前最多只有两层,若不提升上限,单纯增加层数有何意义?况且每场战斗只能使用一次,用完即废,携带它的实际作用又在哪里?

带一阶段难道不香吗?

最后一个主动技能,无需多言,剑盾无敌,强势秒杀所有敌人。

号称暗黑无敌炸,无论面对何种怪物或BOSS,只要有生命,皆在五秒内必死,展现出真正无人能敌的强势姿态。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

这五个主动技能已经全部展示完毕,不难看出,此次更新主要集中在提升剑盾的输出能力。然而,我想提出一个核心问题:剑盾当前最迫切需要的,真的是伤害吗?长期以来,剑盾在团队中的定位是保护与辅助,但如今其护盾的强度却严重不足。自扭曲空间版本以来,无论是单体盾还是群体护盾,其耐久度都低得惊人,甚至比泡沫还要脆弱,几乎一触即破。这样的护盾,如何承担起保护队友的职责?在输出与防御之间,任何一个真正理解盾意义的职业都会优先选择增强防御厚度。可在这次三阶段的技能调整中,有没有哪怕一个技能是专门为提升护盾强度而设计的?五个被动、四个主动,竟无一涉及群盾强化,也无任何机制提升武士道下的护盾耐久。这样的设计,真的符合剑盾的职业本质吗?如果策划的思路就是继续削弱其核心功能,那不如直接重做,甚至考虑取消这个职业。否则,只会将剑盾一步步推向毁灭的边缘。

作为一名剑盾玩家,我恳请策划为盾牌增加一些厚度。历经多个版本,防护能力始终未见提升。我选择的是剑与盾,而非双剑,本意在于守护队友、承担伤害,履行团队辅助职责,而非追求输出与击杀。请让盾牌真正发挥应有的作用。

最新资讯