早在 2024 年,就在裁掉公司 5% 员工后不久,EA 首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)走上讲台,深情地谈论生成式 AI 将如何帮助游戏行业提升到新高度。他按照那套听起来像是大语言模型(LLM)生成的剧本说道,机器学习工具将为开发者提供一个“呈指数级增长的创作画布,以及更丰富的色彩,让他们能够描绘出更灿烂的世界。”
他绝不是近年来唯一向客户做出宏大承诺的高管,尽管 AI 究竟将如何影响游戏开发,现在和我们第一次接触 ChatGPT 时一样模糊不清。虽然从 EA、育碧到 Remedy 和 Larian 等公司都在准备迎接浪潮,但也有人正在筑起围墙。Hooded Horse 的蒂姆·本德(Tim Bender)称这项技术为“毒瘤”,并在公司的发行合同中加入了“禁止使用 AI 资产”的条款。与此同时,一份针对游戏开发者的调查发现,36% 的行业从业者在日常工作中使用生成式 AI,但其中一半人认为这会让游戏变得更糟,而不是更好。
目前,我们可能正走向这样一个未来:许多 3A 大作规模惊人,但缺乏实质内容,类似于《无人深空》早期那种程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球 25》——拥有 150 个体育场和 11,000 名运动员化身——如果没有生成式 AI 的帮助是不可能完成的。我们对更大地图和更逼真画面的不断通胀的期望,已经让《侠盗猎车手》和《上古卷轴》等系列的开发周期拉长到了十多年,而 AI 似乎是缩短这些数字并提供海量内容的一种显而易见且极具成本效益的方式。
无人深空
科幻, 沙盒, 生存
在差评风波爆发后,直到《无人深空NEXT》发布前,Hello Games几乎都没有再接受任何媒体的采访。他们用实际行动来对玩家们表示歉意,而玩家们也给出了积极的回应,这是一个有关于救赎与谅解的故事,也是《无人星空》值得被铭记在游戏史上的第二个理由。
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但是,虽然 AI 也许能为马匹编写睾丸物理效果的代码,但它无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan)那样具有深度人性光辉的角色。因此,你越是试图自动化工作流程,你的游戏就越缺乏人性(从而缺乏吸引力)。出于这个原因,我相信我们将迎来另一场同样具有影响力的行业变革,它将把一些开发者推向相反的方向。我怀疑,与其看到带有光滑 AI 修饰的巨大空洞世界,我们将看到更多规模更小、设计更紧凑、边角略显粗糙的游戏。简而言之,我们将看到 AI 无法触及的游戏。
要了解 AI 未来将如何影响游戏,我们可以先看看这项技术如今是如何被使用的。根据那份开发者调查,行业专业人士对 AI 的使用程度因资历而异,高管使用 AI 工具的频率高于基层员工。总的来说,人们更多地依赖 AI 进行研究和头脑风暴,而不是实际的资产生成。换句话说,任务越复杂、越具有创造性,使用的 AI 就越少。
另一份于 2025 年进行的开发者调查发现,近一半的行业专业人士担心过度使用 AI 会降低游戏质量。Necrosoft Games 的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖 AI 工具会导致游戏的风格和设计变得更加平庸,因为这些工具往往只是机械地复制训练数据,而没有原创性。Hidden Door 首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)在接受采访时称 AI 是“平庸的代名词”,并补充说,一项既缺乏远见又缺乏雄心的技术,除了产出平庸的垃圾外,别无他用。
来自各个创意行业的专业人士都认为,AI 工具终究只是工具:用于处理乏味的琐事,让员工能够专注于只有他们才能完成的任务。这包括撰写电子邮件或清理代码,也包括生成参考资料以及修改概念图或其他类型资产的颜色、光效或透视。但只要看一眼社交媒体,你就会发现 AI 在这些“琐事”中的角色同样饱受争议。
侠盗猎车手
现代, 动作角色扮演, Q版, 2D, 即时, 单人, 免费
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未来的顶尖游戏设计师,就像过去最著名的画家一样,将探索 AI 所能达到的极限,并在这些边界之外开辟天地。
我们还可以通过观察以往技术革命(如照相机的发明)的影响,来了解 AI 对游戏设计的影响。照相机并没有像 19 世纪初许多画家担心的那样摧毁绘画艺术,而只是迫使它进化。既然现在有了一种设备,可以瞬间捕捉任何人或事物的形象,而且比最有才华的艺术家还要精准,那就没有理由继续追求写实绘画了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的方向:走向抽象和主观,走向印象派、表现派、野兽派、立体派、超现实主义,以及其他不代表世界本来面目、而是代表个人主观感受的运动。
未来的顶尖游戏设计师,就像过去最著名的画家一样,将探索 AI 所能达到的极限,并在这些边界之外大胆开辟天地。目前,AI 是可预测的,它以一致、清晰可辨的模式反刍信息,因此由人类制作的游戏将变得更加不可预测和充满惊喜。那些因为固定规则和套路而极易被模仿的类型化游戏,将让位于逃避简单分类的游戏。就像我们不再使用标签,并将几乎所有的视觉艺术描述为“后现代”一样,游戏也可能达到一个我们无法区分射击游戏与类魂游戏、或平台游戏与解谜游戏的阶段。在许多情况下,划分这些术语的界限已经比前几十年模糊得多。
AI 无法拥有个人经历,因此游戏可能会变得越来越基于个人体验。这不同于皮克斯最近放弃自传式叙事而转向“大众吸引力”的做法——从该工作室最新电影《埃利奥》的票房表现来看,这一决定并没有奏效——追求真实感的开发者会希望从他们无法从大语言模型中获得的想法中汲取灵感。想想瑞恩和艾米·格林(Ryan and Amy Green)的《癌症似龙》,讲述了他们孩子与绝症抗争的故事;亚当·罗宾逊-尤(Adam Robinson-Yu)的《短途旅行》,灵感来自过去的徒步旅行记忆;甚至是科里·巴罗格(Cory Barlog)将奎托斯与阿特柔斯的关系建立在他自己初为人父的挣扎之上。
开发者也有可能变得越来越热衷于探索人性与存在中更阴暗、更混乱、更令人困惑的一面。这是非人类的 AI 无法理解的一面。ChatGPT 的情感复杂程度就像你社交平台上最讨人厌的联系人一样。正如记者伊万·马克·琼斯(Ioan Marc Jones)在一篇关于 AI 对写作预期影响的文章中指出的那样,它永远无法像阿尔贝·加缪在《局外人》开头那样写道:“今天,妈妈死了。也许是昨天,我不知道。” 这里的例子还有《请出示证件》,它让玩家探索在半乌托邦社会中担任边境巡逻人员的心理困境,或者是《地狱之刃:塞娜的献祭》对精神病的细腻描绘。
最后,AI 生成的内容通常看起来精致完美,以至于到了有点丑陋和令人不安的地步,因此未来的游戏可能会拥抱缺陷、不完美以及其他让背后的人性闪耀的人工打磨痕迹。事实上,如果 AI 不能通过自动化加快 3A 游戏的开发,它也可能会通过说服那些抵制 AI 的完美主义者放弃一些强迫性的、耗时的倾向来达到目的。《荒野大镖客:救赎 2》并不需要马匹睾丸物理效果就能达到 Rockstar 想要的高度。甚至它都不需要瓜玛岛,然而该工作室坚持要达到这些看似随意、最终毫无意义的规模和细节基准,导致了臭名昭著的加班文化,直到近十年后的今天我们仍在讨论。
世界上发布的低质量 AI 生成内容越多,人们就越渴望真正的人类艺术。
与绘画一样,游戏在视觉和技术磨合上的损失将由概念深度来弥补。在相机出现之前,绘画关注的是画的是什么,而不是怎么画的。相比之下,今天的绘画通常不在于画作本身,而在于我们观众如何与其互动:艺术家如何操纵形状和颜色,以引起人们注意文化和大脑化学反应如何悄悄塑造我们的感知。正如《蒙娜丽莎》让你忘记你是在看一幅画而不是一个真实的人,今天的许多 3A 游戏也想让你忘记你在玩游戏,让你觉得置身于某种好莱坞大片之中。未来的游戏——拒绝 AI 的沉浸潜力——将明确表示你实际上是在玩一个游戏:一些被发明出来的、构建出来的、元叙事的东西。
虽然许多创意人员担心 AI 会让他们失业,但有令人信服的理由相信这不会发生——至少不会达到他们预期的末日水平。我在为另一篇关于动画的文章采访佛罗里达州的 CG 动画师兼动画教师保罗·唐斯(Paul Downs)时,他告诉我,他相信“AI 垃圾内容会自我消解”。他解释说,世界上发布的低质量 AI 生成内容越多,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都是如此,包括游戏。
我采访过的另外两位资深艺术家——达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)——都表示赞同。德拉赫沙尼回忆起有一次他的主管使用生成式 AI 为电影制作分镜,结果证明完全无法使用,最后还是把工作交给了人类。在德拉赫沙尼看来,EA 的安德鲁·威尔逊或梦工厂联合创始人杰弗里·卡森伯格(他曾预测 AI 将削减高达 90% 的劳动力成本)的言论不过是“为了抬高股价的空洞姿态”。
尼尔森在杨百翰大学任教,并曾担任 Game Boy Advance 游戏《乐高生化战士》的设计师。他呼应了各种开发者调查的结果,认为“设计和叙事的内在复杂性”以及受众对这些事物的反应所依据的“特定心理标准”,使得 AI 很难完全自动化创作过程。他告诉我:“一位退休的教授 3D 动画的同事常说,那些希望找到‘能让动画变得简单的按钮’的学生是在犯错。”他提供了一个在我听来对游戏行业同样适用的轶事:“因为一旦那个按钮被发明出来,每个人都会去按它。”
话又说回来,也许并不是每个人都会。在未来,许多大大小小的公司都将转向 AI 来实现生产过程的重要部分(在某些情况下甚至是全部)自动化,我们可以肯定,一批富有创意和雄心的开发者将继续制作那些反映并沉迷于其背后清晰可辨的人类手艺的游戏。
Tim Brinkhof 是一位专门从事艺术和历史研究的自由撰稿人。在纽约大学学习新闻学后,他先后为 Vox、Vulture、Slate、Polygon、GQ、Esquire 等媒体撰稿。