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为什么17年过去了,腾讯都不敢出DNF怀旧服?

作者: 日期:2026-02-03 11:58:52

如果用现在的眼光去审视2008年的《地下城与勇士(下文简称DNF)》,那绝对是一款反人类的游戏。 爆率低、升级慢,连白图都很难刷,要人带……按理说,这样的游戏体验极易劝退玩家。 但奇怪的是,在这长达18年的时间里,被广大玩家公认为最经典、最令人怀念的版本,恰恰是这个堪称“折磨”的60级时代。 那么60版本的DNF,究竟凭借什么让老玩家们至今念念不忘?  若要概括DNF给玩家留下的最初印象,“细节拉满”四字或许最为贴切。彼时的阿拉德大陆,不仅构建完整,更充满灵魂。  首先在于职业设定的仪式感。 以国服玩家几乎人手一个的鬼剑士为例,其核心设定围绕“手臂封印着鬼神”展开,而不同的职业转职方向,恰好给出了“如何与这只鬼手相处”的不同答案。  如果你当年留意过细节,就会发现每一种职业的转职任务,都暗藏着对应职业的核心特质。 想驾驭鬼神之力,便成为鬼泣。G.S.D发布的转职任务,要求玩家收集圆月之石与亡魂,以此达成驱使鬼神的目的;  想压制鬼神之力,那就转职为白手(剑魂)。转职任务需要打造一款能够束缚鬼手的矫正器具,再依靠日复一日的剑术修炼实现变强; 想彻底抛弃鬼手,转而以波动之力为源,则需前往诺顿处获取特殊药剂,饮下后自毁双目,继而开启心眼,走上阿修罗之路。  平心而论,以当下的游戏标准来看,当年的转职任务流程略显繁琐,但细细品味便会发现,这些任务无一不彰显着对应职业的鲜明特色。 在那个版本中,转职堪称角色成长进程中的重要里程碑。完成这一目标所带来的正向反馈令人振奋,全新的外观形态、强力的专属技能,足以匹配玩家在任务中付出的时间与精力。 其次,60版本在地图沉浸感的营造上也尤为出色。  练级过程中经历的各个区域,如赫顿玛尔、西海岸、天空之城、天帷巨兽……都充斥着大量的细节。 从60版本玩过来的玩家都知道,地下城中散布着喷泉、灯柱、花瓶等各类可破坏道具,击碎后概率掉落各种消耗品与材料。 早期版本资源稀缺,这些补给品显得尤为重要,因此玩家进图后基本上都会通通砸一遍。 然后你会发现,不同区域掉落的物品也全然不同:天空之城的喷泉产出“天空之城露水”与“天空之城泉水”;天帷巨兽的花瓶掉的是蓝色圣经、神圣葡萄酒、黄金圣餐;暗黑城的石棺中,则藏有黑色龙舌兰酒、暗黑倾向药剂与暗黑城特产干酪。  换言之,每张地图都拥有其逻辑自洽的特产体系。因此在刷旧图或前往新区域时,玩家不易产生那种打龙虾的生硬感,反而更似在真正探索阿拉德大陆的各个角落。 此外,当年各类装备同样是塑造阿拉德灵魂的重要一环。  与许多网游中纯粹堆叠数值、词条繁复的装备不同,DNF60版本的装备描述充满人情味与故事性。 比如“避雷指环”“光之舞手镯”等任务装备的文字介绍,通常会指向关键NPC或地下城首领。 而玩家熟悉的一些神装,除了数值或者特性之外,描述同样出彩。 例如“灵犀之心”写道:“即使我们相隔天涯海角,只要心有灵犀,就一定能感应到彼此”;  后来被奉为神器的“骨戒”则配文:“男儿一怒,千军难挡!这戒指的威力远比你想象的要强大……”  即便是蓝装、白装,也都会有专属故事,完全看不出敷衍之处。  那么,为何相较于后续版本,60版本的细节更令人念念不忘?究其本质,在于游戏节奏的根本差异。 后来的DNF,我们要养一大堆小号,每日如同赶工般追逐进度,追求疲劳值消耗的效率,白图一键刷刷刷就过了。  而在60版本,由于资源匮乏,玩家通常只能全心投入一个角色。加之升级缓慢、任务流程长、装备提升不易……正因为节奏舒缓,玩家并非在机械化地练号,而是在真正“扮演一个角色”。 因此,人们会更自然地关注剧情、设定,留意NPC的对话与装备的文字说明,这也恰恰成就了DNF最极致的沉浸感。  不过话又说回来,60版本究竟“慢”在何处?又是如何将前述种种细节放大至令人难忘的程度? 60版本给人最为直观的感受,首先就在于升级过程的缓慢。 体验过60版本的玩家应当都有类似记忆:一个角色从零开始培养,若希望完成转职,在不依赖任何付费道具的情况下,仅凭每日的156点疲劳值,几乎难以在第一天就达到18级。而对于当时每天游戏时间有限的中小学生玩家而言,若无法刷满疲劳,仅是从新手阶段完成转职,就需要投入相当长的时间。  正因如此,当时在游戏中见到48级的觉醒玩家,都会觉得对方是个无法企及的大佬;而那些达到60级满级的玩家,更是一般小卡拉米只能仰望的天界大能。  即便是有充足时间的玩家,在当时为了提升等级也是无所不用其极。最典型的做法便是在刷完疲劳后,必定前往迷惘之塔挑战一番。就算爬不到顶端打败九猛龙大哥,也能获得一笔虽不算丰厚但也不无小补的结算经验。 其次,是装备养成与打造的漫长周期。 就拿掉率来说,和现在紫装粉装都拿去丢商店不一样,在当时的DNF中,能打出一件紫装就足以让人开心一整天。而在尚未引入领主粉装的时代,想要获得一件粉色装备更是可遇不可求。  至于史诗级装备,则更为特殊:一来,当时深渊副本难度较高,且在普通副本中遇到的几率较小;二来,史诗装备的掉落概率极低;三来,当时的游戏环境并不像现在这样,没有史诗装备就不能玩。 因此,当时大多数玩家,尤其是处于升级阶段的玩家,主力装备往往以蓝色品质为主,间或穿插一些幸运获得的紫色装备。加之早期职业防具精通系统限制较为严格,部分职业穿戴非精通防具甚至会受到属性惩罚,以至于有时获得了紫色或粉色防具,却因与自身职业不匹配而陷入两难。  而在装备强化方面,60版本的DNF尚未引入后来增加固定伤害的锻造系统与提升属性的“红字”设定。同时,强化过程本身成本高昂,且装备在+7以上便有破碎风险,导致许多玩家不敢轻易尝试强化。因而在多数情况下,大部分玩家的打造都比较原始人。 就连任务设计上,60版本也包含了不少刻意延缓游戏进度的环节。令人印象最深的是在天帷巨兽区域,进入第二脊椎前必须通过“干扰发射器”任务来抵抗罗特斯的精神控制。这任务的关键环节是“收集材料开启芯片箱”,但所需的任务芯片掉率却相当随机。 当时我就有朋友仅尝试两三次便成功开出,但我却还在埋头打材料、不断尝试从非洲偷渡,这种进度落后的体验真不好受。  此外,当时毕业装备的制作周期同样漫长。例如制作泰拉石武器,即便玩家全勤,也需要约一个月时间;而做齐悲鸣洞穴三件首饰,更是需要长达150天的制作周期。 这一切的“慢”反映到玩家的体验上就是:60版本的DNF非常难。 以升级过程为例。若想高效提升等级,就要打当前等级最高最难打地图的王者级难度,但是大家当年拖着一身破烂的装备,真要去单刷王者级难图,对很多玩家来说那不是打地下城,而是被地下城痛打。  因此,格兰之森曾出现一道独特风景——“带JS”。这一黑话的全称是“收钱带过王者级暗黑雷鸣废墟”。它盛行原因无他,地图难度过高,若不组队,便只能寻求有偿带领。 但组队的话,怪物的属性还会提高。于是便出现了这般景象:  此外,当时玩家的角色强度远不及今日。与现今普通地图一路碾压、高难副本近似打桩的输出模式不同,60版本中,玩家的每一个技能都可能至关重要,需要精打细算。 不仅小技能需要钻研,如今可以随意释放的高阶技能,在当时也需谨慎使用。因为每一个“无色技能”都要消耗珍贵的无色小晶体,而对于普通玩家而言,无色晶体是需要节省使用的资源。  既然当年游玩DNF如此艰苦,为何玩家们仍乐在其中? 从主观情感角度,这或许源于一种滤镜。人们怀念的往往并非某款游戏本身,而是那段沉浸在游戏中的岁月,以及当年并肩作战的伙伴。 然而,60版本DNF的魅力,绝非仅用这一通解能解释的。在我们看来,这个版本虽设定了诸多如今看来颇为严苛的规则,却仍受追捧,一个至关重要的原因在于:DNF是一款融合了横版过关、动作格斗与MMO角色扮演元素的游戏,在当年,它几乎没有替代品。 此前提及的升级缓慢、装备获取不易、地图难度高等特点,在当年本就偏向硬核的网游环境中,已显得颇为突出。但若从横版街机过关游戏的视角审视呢?一款可以无限续关、死亡后进度保留的街机游戏,简直堪称“仁慈”。  同理,研究技能联动与连招组合、控制无色技能的释放节奏,在网游框架下看似繁琐。可若将DNF视为一款格斗游戏,那么钻研技能衔接、慎重使用必杀技,便是通关必备的基本功了。 所以说,当时的DNF,无论宣传导向还是实际内容,都侧重于突出其格斗与横版过关的核心特质。众多玩家也正是为了在电脑上体验街机般的操作乐趣而涌入游戏。于是,这些严苛的设定非但未成为阻碍,反而铸就了60版本独特的游戏特色。  升级时回满血蓝的设定,时常能在山穷水尽之际,意外地拯救刷图卡住的自己。而达到如18级、48级等关键等级,或习得核心技能时,角色迎来的质变,也让漫长的练级过程充满了阶段性的期待。 正是在这种“被虐千百遍,却待如初恋”的反复磨练中,玩家们苦中作乐,找到了很多高难下的爽点。“高难度”与“高回报”之间的强烈反差,极大地放大了达成目标后的成就感。  值得一提的是,DNF的格斗游戏基因,也为PVP玩法注入了鲜明特色。部分职业,如漫游枪手、战斗法师、蓝拳圣使,转职任务本身已极具挑战,日常刷图体验更为艰辛。 然而,一旦踏入决斗场,这些职业便焕然一新。漫游枪手华丽的连招、力法伪连扫地的压制能力、蓝拳俯冲摆动带来的立回优势,无不让人意识到——有些职业,天生就是为了PK而生的。 加之当年公平决斗场的存在,极大缩小了等级与装备带来的数值差距,使得低等级玩家凭借技术实现逆袭成为可能。同时,偷学技能任务与觉醒任务均需消耗“决斗胜点”,也间接推动了PVE玩家参与PVP。 可以说,若没有PK系统,60版本的DNF便是不完整的。  当然,如果我们以今天的视角回看那时候的DNF,还是有很多问题的。 先说两个很有意思的现象: 其一,尽管网络上关于怀旧服的传闻从未断过,但截至目前,DNF官方并未推出任何怀旧服,包括60版本在内。 其二,我目前体验过不少DNF私服,但60版本并非其中人气最高的版本。与此同时,其他版本的私服通常会有经验加速。  由此观之,60版本DNF所代表的慢节奏与高难度模式,在当下环境中显然面临着一定的适应性挑战。 在现在的游戏环境下,若一款网络游戏角色成长过程漫长、难度设置过高,玩家更可能的选择并非是深入探索游戏内容,而是转而尝试其他游戏或刷短视频。 再就内容量的问题,尽管十多年前玩家消耗游戏内容的速度不及现在,但DNF60版本的实际内容规模并不算大。 尤其值得注意的是,当时的DNF并非没有毕业装备便无法正常游玩。加之达成完美毕业的难度极高,玩家对装备提升的追求动力并不如想象中强烈。 而PVE一旦不追求装备,剩下的内容无非就是高难远古图单刷和竞速。无论从实际参与度还是玩家意愿来看,这类内容都难以支撑起持久的游戏热情。 而PVP玩法同样存在门槛,且并非所有玩家都愿意积极参与。因此,60版本DNF的实际可玩内容,比表面看上去更为有限。 尽管当时官方通过推出新职业、新觉醒任务以鼓励玩家培养小号,并开放新地图供玩家挑战,以此延缓游戏内容的消耗进程,但玩家的热情终会随时间减退。 那么,彼时的DNF凭借什么留住玩家?换句话说,DNF究竟做对了什么,才迎来其真正意义上的巅峰时期?  关于DNF如何走向其巅峰版本,我们将在下一篇内容中进一步探讨。

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