就在昨日,由PUBG开发商Krafton推出的搜打撤新作《黑域撤离》,正式结束了其初次测试,且评价堪忧。被广大玩家称之为“搜不爽、打不过、撤不了”。

那,这款背负着“PUBG正统续作”期待的产品,品质究竟如何呢?
它是款完全没救的“粪作”?还是块值得拯救的“屎味巧克力?”
《黑域撤离》的故事舞台,是一座在时间中搁浅的孤岛——科利。
这里曾因得天独厚的生态,被“内核工业”选为开展绝密研究的温床。再然后,人员入驻,项目启动,一切在秩序的轨道上运行,直到2002年。

在这年的某一天,一种被称为“异象”的诡谲迷雾自岛屿边缘无端涌现,如同拥有生命的潮汐,向内陆无声侵蚀。迷雾所及,生命被粗暴地改写,扭曲成不可名状的怪物,空间也变得动荡,时间时而凝固时而加速。而当这“异象”吞噬全岛时,区域内的时间便轰然倒转,一切外来痕迹都会被彻底抹除,万物也回归循环的起点.....这场没有尽头的重置,持续了整整三十一年,将科利岛变成了一座囚禁在2002年的琥珀。

直到2033年,秘密泄露。这座“永恒之岛”随之成为了全世界野心家眼中的宝藏。各方势力蜂拥而至,只为窃取那被循环封存的、超越时代的科技遗骸。
玩家扮演的,是受雇于这些势力的探险者与佣兵,需要在注射抗异化血清后,赌上性命一次次潜入,以完成委托、追寻线索、达成任务,并试图揭开循环背后的终极真相。

《黑域撤离》的过人之处,在于它并未让这个迷人的“异象”设定仅仅停留在背景层面,而是与游戏机制结合。从而巧妙合理化了大逃杀式的“缩圈”(即“异常污染区”),以及搜打撤中“资源重生”、“角色不死”的核心逻辑,让每一次死亡与重生都成为叙事的一部分,想法相当出彩。

在这个精心构建的背景下,玩家的每一局游戏,都化身为一场与“异象”赛跑的限时突袭。
行动始于策略性的登陆点选择——整座岛屿的海岸线被划分为八个登陆区域,玩家必须在名额未满的点位中做出决断。
每个登陆点都通向风格迥异的资源区,但一条无形的价值规律始终存在:越靠近安全的边缘,资源的总体价值就越低;而真正的科技宝藏,则被集中封锁在地图中央那座森严的科研基地里。

因此,一条清晰的战略轴线在游戏开始时便已划定。
你可以选择成为一名激进的“掠夺者”,目标明确地直插核心区,在龙潭虎穴中博取富贵;也可以扮演谨慎的“清道夫”,在边远地带搜寻残羹,完成基础合约。然而,无论选择哪条路径,都无法摆脱那自开场起便如影随形的压迫感——“异象”的收缩。它与玩家的行动共同谱写了对局的节奏。

因为随着生存空间被逐步压缩,撤离的选择权也在动态演变。
初期,海岸边分布着安全、便捷的固定撤离点,它们是任务执行者与边缘探索者的理想出口,但随着“异象”吞噬海岸,这些生路将迅速断绝。此后,希望便只能寄托于在地图内部随机开启的“虫洞”撤离点。这些虫洞是全图可见的信号,启动缓慢且过程凶险,是为那些深入腹地的勇者准备的终极试炼,唯有战胜了沿途的怪物与其他觊觎者的队伍,才有资格赢得撤离的权利。

当玩家历尽艰险,带着战利品成功撤离后,便可在自己的藏身处中进行局外养成。
具体方式就是解锁武器制造台、科技研究站等一系列设施,并利用他们来解锁更加强力的道具、武器、被动效果,进而让每一次冒险的收获都能转化为角色能力、武器性能或战术知识的永久提升。

这个在逻辑上高度自洽的“搜打撤”玩法框架,构筑了一个令人信服的理论模型。
但,现实和理想终究还是有些差距,精巧的构想一旦落入粗糙的执行中,便会催生出巨大的体验落差,而这,也正是所有负面评价的根源。
首先,是探索乐趣的枯竭,即“搜不爽”。
其根源在于地图设计与经济系统的双重失衡。游戏地图虽然广阔,但大部分区域缺乏创意,多是些重复建筑模板的复制粘贴和过于空旷、缺乏掩体的连接地带,使得移动过程极易暴露在远程火力之下。
这不仅仅是美术资源的复用,更意味着地图层面立体攻防与战术路线的深度缺失。
与此同时,外围区域的物资回报率被设置得极低,玩家耗费大量时间搜索,却往往只能收获一堆“垃圾”。探索的高风险与低收益形成鲜明对比,极大地挫伤了玩家的搜刮欲望,让本该充满惊喜的“搜”变成了徒劳的奔波。

当探索遇阻,玩家不得不转向战斗时,“打不过”的困境便扑面而来。
问题的核心集中于那套与时代脱节的枪械手感上——游戏近乎固执地继承了十年前《PUBG》那种狂野、难以驯服的后坐力模型,尤其是在角色成长初期、缺乏关键配件压制时,全自动射击几乎成了一场对鼠标垫大小的残酷考验。这种强调“硬核”的设定,在低容错、高惩罚的撤离射击环境中,被急剧放大,使得技术稍逊或处于装备劣势的玩家在正面交火中毫无体验可言,生存完全依赖于运气或绝对的埋伏优势。

最后则是“撤不了”的问题。
即便玩家侥幸在枪林弹雨中存活,并成功闯入核心区获取了梦寐以求的宝藏,但最终的考验——撤退,却能让大多数心生愤怒。
这么说是因为核心区的撤离点只有“虫洞”。想要从虫洞撤离就需要将之占领启动,这个过程相当缓慢,且会向全图广播,这就使得围绕虫洞撤离点打架抢东西成为了一个非常高概率的玩家行为。
在此基础上,虫洞还常常刷新在空旷地带,这就使占领队伍极为被动,也令终的胜负并不取决于一路走来的决策与枪法,而仅仅取决于虫洞刷新的位置对谁更有利。
这种将大量投入最终归于随机性审判的体验,带来了强烈的挫败感。

然而,上述所有源于设计打磨不足的“内伤”,在测试期间爆发的“外挂瘟疫”面前,都显得有些不值一提。毕竟对于一款将“高风险-高回报”的物资积累视为生命线的游戏而言,这种级别的外挂泛滥无异于直接抽掉了整个玩法大厦的基石,动摇了最根本的公平信任。但,值得稍许安慰的是,在第二阶段测试中,开发团队似乎采取了严厉措施,像最为恶劣的“隔空取物”外挂就已基本绝迹。

总之,《黑域撤离》的现状是一个尖锐的矛盾体。它的灵魂,那套试图用“缩圈”机制为搜打撤注入明确节奏和高压决赛圈的融合思路,确实闪烁着与众不同的创意火花。但它的躯体,目前却被包裹在一个完成度低下、体验失衡的粗糙皮囊之中。
将其简单地斥为“粪作”或许有失偏颇,因为它展示的骨架确有潜力;但忽视其目前肌体上的重重病症,却也是危险的乐观。
它的前路注定坎坷,但测试的本质正是为了暴露问题。
对于Krafton而言,《黑域撤离》能否完成这场艰难的“撤离”,最终取决于他们是否愿意并有能力,将这次测试暴露出的所有残酷问题——从枯燥的地图、糟糕的经济、过时的手感到对反作弊环境......视为一份必须严肃对待、逐一攻克的“生存清单”。
若开发团队能真诚地聆听反馈,并投入资源进行系统性修正,那么《黑域撤离》未必没有脱颖而出的一天。