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白天收银员,晚上当勇者,《夜勤人2:无尽宝库》评测

作者: 日期:2025-11-20 18:00:27

六年前,初代《夜勤人》以 “地牢冒险 + 商店经营” 的缝合式组合,向玩家彰显出自己独特的趣味性——主角白天和顾客在店里讨价还价、夜晚深入迷宫探险寻宝,这样的反差,让人想到了诸如超人、蝙蝠侠的双面生活。

如今,续作《夜勤人2:无尽宝库》(以下简称《夜勤人2》)归来,不仅将画面从像素风升级为全 3D,更融入了轻量级肉鸽玩法的随机性,试图在经典配方上做出更丰富的诠释。

《夜勤人2》的剧情承接上集(实际上这个游戏的剧情也没有什么特别需要深入了解的,无非是为玩法提供了一个背景),游戏最直观的变化,莫过于从 2D 像素风格全面升级为 3D 视觉呈现。说实话,打开游戏前我还挺忐忑——前作的像素风太经典,3D 化会不会毁掉熟悉的韵味?

实际体验后发现,这种担心完全是多余的。村里的木屋、石板路以及街角的绿植都被赋予了立体的轮廓,光影的变化让村庄显得生机勃勃,那种新手村的温馨感和前作一脉相承,甚至因为 3D 视角显得更有沉浸感。

相比前作扁平的场景表现,本作的 3D 化带来了更丰富的空间层次。在供主角探索的地下城中,地图不再是简单的房间与房间的拼接,而是变成了一个小型箱庭地图。这样的视觉进化衍生出更多的玩法,z 轴方向的加入让敌人的移动和攻击更具立体感,有时会从高处俯冲而下,有时会隐藏在高低错落的地形后方,这让探索过程多了几分空间策略性。

哦对了,这里插一句,好消息是:二代的画面沿袭了一代画面的疗愈感,坏消息是:二代的战斗也同样继承了一代的相对硬核的难度,不停地翻滚闪避甚至让我想到了魂游,千万不要被它人畜无害的表皮所欺骗了。

商店的装饰系统也因为游戏的 3D 化变得更具沉浸感,从货架的摆放、墙面的装饰到灯光的选择,都能直观地改变店铺的视觉风格,看着简陋的小店逐渐变得富丽堂皇,那种成就感比前作更为真切。

我并没有仔细去了解工作室此前是否研发过 3D 游戏,就《夜勤人2》给人的感觉,很像是一款出在任天堂 Switch 上的游戏(有趣的是,游戏目前是 PC、PS5、XBOX 全平台发售的,唯独少了 Switch 2)。卡通感的物品建模光滑温润,3D化的怪物的建模也更为生动,主角的动作模组,无论是近战敌人的挥砍、还是远射动作,都显得流畅自然,总体而言没有设计新人的生疏感,可谓一次成功的视觉转型。

如果要挑毛病,那就是游戏目前的优化做得不够好,即便在配置较高的电脑上,仍然会在某些场景下卡顿拖慢,对于一款强调动作的游戏而言,这有时候会非常致命。

如果说视觉升级是《夜勤人2》的外在变化,那么玩法机制的革新则是其核心亮点。主角白天是平平无奇一看店的,晚上就变成冒险者,四处搜罗遗物,并在次日黎明的第一缕光线前,轻轻地将它们摆放在商店的货架上。(这是不用睡觉吗?)

《夜勤人2》延续了 “地牢探险 + 商店经营” 的双重联动玩法,但在两个模块中都融入了更多肉鸽要素,同时扩展了内容体量,让整体玩法更具深度和重复游玩价值。

在一代的《夜勤人》中,地牢虽然也有随机元素,但整体流程相对线性;在二代中,肉鸽要素渗透得更为充分,游戏采用类似《杀戮尖塔》的节点式地图设计,部分路线与奖励提前可见,玩家可自主规划探索路径,在未知性与战略选择权之间取得平衡。

不仅关卡结构是随机生成,每张小地图以及地图中的交互元素(比如可破坏的植物、隐藏的通道、需要触发的机关)也是随机生成的,这让探索过程不再是简单的打怪摸金,更多了几分探索的乐趣。

战斗系统在保留前作简洁操作的基础上,增加了更多策略性。玩家可以解锁多种武器,每种武器都有独特的连段和特殊攻击效果。大剑的高伤害适合正面硬刚,匕首的轻盈适合密集快速的连击,法杖的远程攻击则适合“风筝”敌人,不同武器适配不同的战斗风格,而且手感也各不相同。

除了传统的武器,前作经典的“背包击飞”也被保留下来,我特别喜欢用背包将敌人打入陷阱,再切换武器进行连击的玩法。

敌人设计则通常以堆怪的方式增加难度,单个敌人的攻击方式并不复杂,但当它们成群结队出现后,事情就没有那么简单了,玩家只能频繁闪避,并寻找攻击的空隙,这让战斗体验相对被动,强调的是走位和时机把握的重要性,那种喜欢大开杀戒的“无双玩家”在游戏中恐怕会频频吃瘪。

游戏新增的策略性背包管理虽然是一个小玩法,但是让人眼睛一亮。地牢中收集到的遗物不直接显示价格,而是通过品质值间接反映其价值,遗物也不再是简单收纳进背包就好,而需要考虑摆放位置和组合搭配。不同遗物的摆放位置会触发不同效果,有的会烧毁相邻物品,有的能吸收其他遗物的属性,还有的需要特定位置才能激活加成。有时,合理的搭配摆放能让遗物的售价翻倍,我经常在地下城里花好几分钟整理背包,只为了凑出最优组合,虽然耗时,但看到最终的出售价格时,一切都值了。

此外,地牢中设置的词条加成关卡,提供三类不同强化效果供玩家选择,有的提供技能或生命值加成,有的能为输出附加二次伤害效果,有的还能提高掉落率。但目前词条加成内容较为常规,类型与效果丰富度不足,而且部分效果较为相似,未能形成明显的玩法构筑体验。

商店经营是《夜勤人2》的另一大玩法核心,基础的定价逻辑仍延续前作——先自己为商品标出估价,开业后通过观察顾客的表情判断价格是否合理,皱眉代表定价过高,眼神发亮则意味着可能卖得太便宜了。

二代商店最大的变化是加入了商店 perk 系统,当顾客满意度填满进度条后,就能解锁临时加成,比如提高最终售价、保证特定品类物品获得额外小费,甚至是是触发稀有 buff 。这样一来,卖货不再是单纯的定价然后出售的循环,而是需要策略性地积累客户满意度,再搭配合适的加成实现利润最大化。作为一个经营游戏爱好者,我真的太爱这个环节了,每次看着金币源源不断地流入口袋,那种满足感无法言喻。

经营系统的随机性主要体现在两个方面。一是顾客的需求随机,不同顾客对价格的敏感度、对宝物的偏好各不相同。有时会遇到愿意高价购买稀有物品的土豪,就算你报出天价也会毫不犹豫地买下;有时也会碰到什么都觉得贵的吝啬鬼,就算你打个半折也会嫌贵;

二是经营事件随机,比如突然出现的批量采购订单,一次性要购买 10 件同类宝物,虽然单价不高,但总量大,利润相当可观;还有竞争对手的降价冲击,会导致一段时间内顾客减少,需要通过降价促销来挽回客源;偶尔还会遇到需要快速补货的紧急需求,在规定时间内补满指定遗物,就能获得高额奖励。这些随机事件让每天的经营都充满新鲜感,避免了重复操作的枯燥,只是当几个紧急事件接踵而至,那种压迫感也真的是让人窒息。

前面提到的商店装饰不仅能提升店铺的视觉吸引力,还能直接影响顾客的消费意愿和出价水平。比如豪华的装饰会让顾客更愿意接受高价,而温馨的布局则能提高顾客的购买数量。我花了大量金币解锁了宫廷风格的装饰,店铺瞬间变得高大上,之后顾客的出价普遍提高了 10% 左右,虽然前期投入大,但长期收益相当可观。这种设计让装饰不再是单纯的外观展示,而是影响经营收益的重要因素。

商店是“小家”,村庄则是“大家”,经营这个“大家”是本作新增的经营玩法。玩家需要通过经营商店积累财富,投资村庄建设,解锁更多功能设施和经营权限,而这些解锁内容又会反过来提升地牢探险的效率和收益。比如解锁铁匠铺后,可以将收集的材料打造成更强大的武器;解锁女巫的店铺后,可以给宝物附魔提升其价值。这一循环设计,让两个核心玩法形成了更紧密的良性互动,“冒险-卖货-升级-再冒险”,充实的节奏让我根本停不下来。

《夜勤人 2:无尽宝库》又一次展现出了它鲜明的特色。它延续了前作的核心魅力,通过3D化升级、融入 Roguelike 要素以及新增玩法模块,让游玩更具深度和重复游玩价值。在每一个日与夜,你既能体验到地牢探险的紧张刺激,又能感受到商店经营的悠闲乐趣,还能享受村庄建设的成就感,这种多维度的乐趣组合,在同类游戏中相当罕见。

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