前阵子,NEXON 旗下 Embark Studios 工作室研发的多人协作第三人称射击游戏《ARC Raiders》开展了一次服务器压力测试,测试反响远超预期,Steam 平台同时在线人数飙升至 18.9 万,一度跻身 Steam 热门游戏榜单前十。要知道,这还只是一次开放了一张地图的删档测试,足见其引人瞩目的程度。
10月23日,《ARC Raiders》紧接着又搞了一次封闭媒体测试,这次测试仅限于特邀的游戏媒体,参与者更少,但是内容更多,几乎是开放了游戏内的所有内容(包括地图、装备等)。
我们也参与了这次媒体封测,这也是我们头一次接触到这款游戏,这款游戏到底有什么亮点和特色?又是否有潜力在群雄盘踞的“搜打撤”市场里打下一片自己的江山呢?

《ARC Raiders》尚未有官方中文名,所以我解释一下这个游戏名:
在游戏中,ARC 是一种与人类为敌的机械生命体。游戏的背景设定在未来的地球,这是一个被 ARC 侵占的后末日世界,此时的人类被迫退守地下避难所,礼崩乐坏。
而“Raiders”是人类抵抗组织的名称,每一名突击队员就是一个raider,他们重返地表搜集生存资源,与 ARC 机械军团展开对抗,在文明的废墟之上为人类的存续奋力挣扎。
以上这些背景故事,在游戏一开始的播片中有着比较明确的交代。另外下面这个图景真的很像《最后的生还者》。

不愧是传承了 DICE 工作室的衣钵,《ARC Raiders》的美术风格正中我红心,画面扎实、稳定、细腻,质感极具单机大作水准,细腻的废土场景与流畅的动作表现,让每一次探索都充满沉浸感。

据说这款游戏用的是虚幻5引擎,那么它的优化可谓非常出色——即便是搭载 1060 古早显卡的低配电脑,在 2K 分辨率、高画质设置下,除了进图时间会比队友慢几秒,很偶尔会卡顿一下,总体居然能够较为流畅地运行。要知道,虚幻5是出了名的显卡开销大户。
除此之外,游戏搭配了极为优秀的环境音效,风啸刮着铁丝网发出的窸窸窣窣,远方的枪声回档在清冷的空气里,飞机在头顶呼啸而过,进入房间后风声忽然变闷……种种声音上的细节,将废土的荒凉与危险渲染得淋漓尽致,游戏氛围做得相当有感觉,戴上耳机后能听音辨位,沉浸感拉满。总之在音画方面,我可以毫不吝啬给到打满分的评价。
得益于游戏的沉浸感,刚进游戏,就一秒将我拉入末世。沙尘暴裹挟着沙砾掠过视野,废弃的房屋在远处若隐若现。

在系统的指引下,我撬开锈蚀的汽车引擎盖摸索材料,蹲在废弃商店的收银台后翻找物资,这种到处捡垃圾的感觉似乎很合乎“鼠鼠党”的胃口。

正当我忙着撬门,猝不及防的死亡打破了探索的节奏。起初以为是 PVP 遭遇战,后来才发现是精心设计的剧情杀。

再次醒来时,身上的物资已空空如也。如果是一个单纯的鼠鼠党,这个环节简直让人崩溃。
路边长椅上捡到的针剂成了救命稻草——回复道具既能自救,也能救人。在残血状态下,我毫不犹豫地扎向自己的腰,看着血条缓缓回升的瞬间,我后知后觉:这一整段原来是单人剧情教学,设计得相当巧妙了。
来到撤离点,上空悬浮着几个小小的 UFO,我抬头好奇地张望,结果人家就朝我一顿扫射,原来这就是 ARC 敌人!我猝不及防被射到零血,匍匐在地上,无人救援。

我绝望地爬到电脑前,发现居然还能够着控制台的键盘,完成撤离工作,最后侥幸撤离成功。
这真是一段不错的教学,既教会了基础的操作、引导完成了搜打撤的全流程,也充分展现了这个世界的危机四伏,例如一旦失败就会被清空所有的装备,残酷的生存现实从一开始便烙印在这片废土之上。

当游戏人物回到地下城“斯佩兰扎”,游戏也随之切到了大厅界面,袒露出它的一些底层架构。令人比较失望的是,地下城是用静态图+UI的方式加以展现的,与地上世界细腻的3D废土场景形成强烈反差,多少有些割裂。

在大厅里(也就是地下城里)可以完成的事情很多,比如购买和售出物资、自定义外观、用搜集到的蓝图打造物品(一张蓝图只能用一次)、点亮技能树……甚至还可以培养自己的大公鸡宠物,让它帮助收集材料。



在大厅部分,游戏的引导与反馈机制是存在不足,大量功能刚接触时都一头雾水,比如安全口袋是干嘛用的?骑行者卡组是干嘛用的?大公鸡又是干嘛用的?……这些都缺乏明确足够明确的说明。好在玩多了几把以后,这些新鲜元素的用途也能摸索出来了。
这些模糊的设定,让我每一步出门前的选择都带着试探——装备哪套服装、携带什么武器、装备多少弹药,都需要在一次次死亡与重生中慢慢验证。

正如我上面所述,本次测试开放了所有的地图,因此除了大坝战场,还有掩埋废城、太空港、蓝门等,地图既可以一个人当独狼,也可以三人小队同行。

虽然背景都是末世,但不同地图展现出了各自独特的废土风貌与地形特点,在视觉上做出了差异化,为探索提供了更多维度:有的是一大片沙丘中的城市废墟,有的则融合了自然丛林和人类文明遗迹。无论身处哪张地图,生存压力始终存在,让每一次的探索都如同在刀尖上行走。

同时地图上也有难度更高的“夜间奇袭”模式,在这个模式下,撤离点更少,但战利品价值更高,换句话说就是风浪越大鱼越贵。
按照我的想法,既然有奇袭模式作为高难度选择,普通模式应该相对简单。但对于初入游戏的我而言,普通模式也并没有那么简单,刚起步时的挫败感挺大的: ARC 机器人血厚且伤害高,枪械又不够强力,装弹时间还长,往往是打完一梭子也没把敌人打死,然后在上膛期间被对方反杀了。

你可能会说你笨啊,不会跑远点再装弹?事实就是,一旦你激怒了敌人,它就会迅速锁定你,这种小型飞行器又居高临下,你很难跑出它的视线,一记激光炮袭来,不仅护甲被爆,还会掉半管血,简直绝望。
当三个小队都是我这样的萌新,结局就常常是各种被团灭。一旦场上同时有三四个无人机,那就是一场被疯狂围剿的好戏,打又打不过、逃又逃不掉;自己这边还自顾不暇,好兄弟那边还被灭了在大呼SOS,救援期间完全动不了,救到一半往往会被射杀——很好,又是一局 Game Over。

这样反复几局之后,当队友呼救时,我们都默认不去救,除非当时敌人已被清场,或是救援行动能确保在安全的地方展开。自己挂掉以后,也不会呼救,直接投降退出这一局,以免让队友分心——只要有一个队友活到最后撤离,那么自己还是能够带着战利品回城的。
地图中物资的匮乏则加剧了生存压力,经常跑遍好几栋建筑都一无所获。这种匮乏感反而让每一次击败敌人都充满成就感 —— 因为无论是 ARC 还是玩家敌手,对方身上往往携带大量稀缺物资,比在地图里跑一圈的收获还要丰厚。
战斗机制上,游戏采用长 TTK 设计,初级武器的一梭子子弹难以击倒敌人,反之,敌人也很难一枪将自己爆了头。若装备了重盾,虽然机动性会随之下降,但 TTK 亦会延长不少,这一点对于萌新来说可能是战场上唯一的慈悲。

作为一款 PvPvE,和队友同心同德是最自然不过的事,然而游戏似乎也给了一些空间,让陌生人之间也有合作互助的可能性,比如有动作可以向对方投降和求饶。

但是根据这几小时的游戏经验,没有任何人会喊 “不要开枪”,遇到的所有人类玩家是见人就拔枪,甚至躲在角落里蹲我,陌生人之间毫无信任可言。
因此只能说游戏的这个机制是理想化的,参考《三体》中的丛林法则,在资源匮乏的废土中,人类互相残杀必然是常态,在游戏中也正在上演这样的戏码。如果游戏没有其他机制对协作做出鼓励,那么最后战场只能沦为尔虞我诈的修罗场。
所以像“共享撤离电梯”这样的设计,表面上似乎为合作提供了更多可能,但事实只要你跑到电梯旁,就会被蹲在那里的其他玩家射杀。

不过在游戏一开始的剧情中,出现过“在(地球)上层想干成点事儿,手就必须要脏” 的台词,所以我又一度怀疑,这是否就是游戏设计者的初衷。
由此我不由得感慨:地球家园看来最终还是机器人的天下——机器人还在统治世界,人类却为了物资互相残杀。
由于测试时间极为有限,加之媒体测试员人数较少,这导致有一个关键疑问无法解答:游戏中,PVP 与 PVE 的戏份占比究竟是多少?至少在前几张地图里,实际体验基本都是 PVE,而难见其他玩家的影踪。

对于我而言,《ARC Raiders》中的绝大部分要素在之前的生存建造类游戏和搜打撤类游戏中都早已见识过,但仍然不乏一些细节上的亮点。
以塔科夫为标杆的传统搜打撤游戏以“一局一重置”为核心,撤离失败即损失所有,长期投入感薄弱。而《ARC Raiders》的最大突破,在于用持久化成长体系重构了这一框架,让每局冒险都有长远意义。

玩家在单局中获取的武器图纸虽为一次性消耗品,但通过图纸打造的基础装备可带回地下基地,并在工作台进行持续升级,无论是基础的自动步枪还是高科技能量武器,均可通过添加配件、强化属性实现玩法定制。这种设计让单局的战利品不再是一次性消耗品,而是服务于长期成长的“燃料”,即便撤离失败,前期积累的强化成果也不会清零。
游戏为新手提供了“免费配装”系统,即便多次撤离失败,也能获得基础物资套装重新开局,避免陷入“无装备可玩”的死循环。

即便撤离失败,在大厅里已解锁的技能树、升级的背包容量等成果也不会清零,打破了传统搜打撤每局裸装开局的限制。
以上种种设计,大幅降低了挫败感,不会给玩家山穷水尽到难以为继的绝望感,而这,往往是搜打撤玩家退坑的决定性原因。

凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。

对于游戏的品质,我并没有任何的担心,诸如缺乏足够明确的教学引导也能很轻松在后期补足。我的忧虑在于:这款游戏是否能够有效防范外挂的侵袭?这一点,就有待游戏正式上线后再行观察了。
