拿下日本游戏大赏“未来期待奖”,《无限大》凭的是什么?

日期:2025-10-03 18:02:12 来源:浏览:

我觉得我已经起得够早的了,到达 TGS 现场以后,发现《无限大》的展台前面早已排起了恐怖的长龙。后来据说全天最夸张的时候,玩家要排三个小时的队才能体验这宝贵的半小时。

闲着无聊,我就跟一起排队的其他游戏媒体朋友聊天。我说:前几天《无限大》在B站发布的玩法预告片,虽然有把不少玩家惊艳到,但很多人明显还保持着十分的警惕,说“一切以吃到嘴里的味道为准”,意思是网易在画饼,也不知道这饼吃着味道究竟怎么样。

结果这才现场玩完没两天,《无限大》不仅在B站上的玩法预告播放量破了1000万,还在日本游戏大赏评选里获得了中国厂商里,独一份的“未来期待奖”。

这款销声匿迹近一年的网易“二次元TGA”,表现似乎有点太超模了..

所以这款网易的最新力作,究竟为什么能在群雄逐鹿的日本游戏大赏里大放异彩?归根结底来说,还是《无限大》呈现的底子足够的硬。我们就结合现成试玩来的体验简单聊聊,《无限大》究竟“硬”在哪里?

试玩分两个部分,体验剧情模式后,就可以解锁自由探索模式。剧情模式没有太多铺垫,主角就和一堆像来自疯狂的麦克斯里的摇滚反派们结下了梁子,一言不合就开干。

借助这一段,游戏展示了近身战的特点:在没有武器的情况下,角色的基础攻击动作包括拳打和脚踢,且动作模组并非固定,在不同的场景下,男主面对不同敌人会有推、拽、砸、踹、跺等丰富的动作组合,还能利用像漫威里毒液一般的触手快速接近或聚集控制敌人,甚至翻越到敌人身后。

近身战也融入了大量环境交互元素,角色有基于不同场景的终结技,比如将敌人摔进垃圾箱,或是一脚将其踹进车内;还可以通过念力,随手抄起附近的井盖、桌椅、钢管、汽油桶等物品作为武器,每种物体都有专属动作演出,活像成龙大哥早年间的一出打戏,充满变化,精彩纷呈。

打斗正酣时,巡卫署署长莱卡娅驾着敞篷加入战局,载上男主,开车与敌人展开了载具战。先有一辆车子追了上来,玩家按照 QTE 的按键指示用“毒液技能”拉开车门,搞定敌人;随后,玩家掏出枪械,朝车子后方的车辆进行射击,击爆敌方车辆轮胎可直接导致其失控甚至瘫痪,车子受创后有清晰可见的破损效果。很快,很多敌人驾驶着摩托车从车两侧追上,可以直接用车将其轻松创飞。

在载具追逐过程中,NPC先火力输出,紧接着和主驾交换位置,担任了一段时间的驾驶员,把控车体方向,最后又回到副驾输出,全面展示了游戏对玩法上的充分开发。而追逐战本身也融合了玩家的实机操作、QTE 互动与实时演算动画,既有可参与的沉浸感,又强调了媲美好莱坞视觉大片的张力。包含在密集车流中穿梭、躲避卡车撞袭、应对乱射而来的子弹等情节,再加上游戏中车辆碰撞时火花四溅、车体翻滚飞出等物理效果,刺激感拉满。

虽然能幻视到许多游戏和电影的缝合,但由于手感、视觉等方方面面都做得比较到位,节奏又密密匝匝,《无限大》在这有限的十分钟里,充分彰显出自己对 3A 级游戏的理解和把控能力,也把我牢牢勾住了。

即便是如今最顶尖的二游,在剧情部分一般也都是以播片为主,最多这个“片”会像一部比较精彩的动画,中间夹杂一些比较基础的交互,但是像《无限大》这样,直接把剧情演出与互动拉到如此高水准的,我之前从未体验过,这也是我开始怀疑“《无限大》到底算不算二游的”的一个开始。

按照我之前的游戏经验,一款游戏如果在演出部分极尽精彩,那在自由探索部分就比较危险,因为一些 3A 游戏的做法是花大力气去打磨游戏刚开始的演出,之后的内容则非常敷衍,因此高开低走就成为了常事。

然而《无限大》又一次展现出了它的厉害。因为它的开放世界底盘是基于GTA而非公式化开放世界的——当然,这就给制作带来了更多的困难。

如同三男一狗5一样,《无限大》是支持在几个主角之间互相切换的,切换方式也如出一辙——视角会从当前控制角色的第三人称视角迅速拉远,上升至高空俯瞰整座城市的地图,随后镜头会快速移动到在地图另一个角落的新角色上。这就给我一种“这座城市原来是活的”感觉,不同人物,即便我没有在控制他们,他们也正在地图的哪个地方做着自己的事。

自由探索的开场人物是男主角。令人印象深刻的是他的移动机制,如索尼《蜘蛛侠》完全无体力限制的设计让类似“蛛丝摆荡”的高空探索毫无压力,只有高空穿梭的快感。

在街上穿梭的车辆,随意一辆都支持出示证件后征用,车辆碰撞有反馈,比如撞击店铺玻璃会碎、撞击护栏会产生形变,但驾驶体验存在明显的短板:所有车型时速都比较慢,移动起来不过瘾。说起来剧情模式里的车速一样不算快,我怀疑是不是考虑到场景加载的问题。

时间有限,我很快就切换到了巡卫官里希。里希不会摆荡,但她也有自己的一套独特玩法,比如专属的街头执法:瞄准路人即可发起审问,若检测到违法不端行为,可选择罚款或直接拘捕。再切换到看板娘塔菲,她的专属核心能力则是能骑着轻便的摩托车,在轿车无法抵达的背街小巷,仍然保持较高的机动性。

这样的玩法,让《无限大》不太像是会搞氪金抽人物的盈利方式了——如果没有抽到特定的人物,那么那些特定能力才能玩的部分要怎么处理呢?只能任其闲置吗?

假设《无限大》是让所有人都可以玩到所有角色,体验不同职业的人生,那么它将突破传统二游的主角限制,相关剧情能写得更深入,不像以前那样为了适配玩家,啥都不敢写。

另外值得一提的是,即使在自由探索阶段,游戏也频繁运用电影化镜头,这让游戏的剧情部分和探索部分不至于特别割裂。

作为一款都市背景的游戏,都市是《无限大》的重要场域,而不是单纯的背景板。在都市的角角落落,可互动的场景远超预期:公园篮球场上的球不仅能捡起来,还能用来投篮,需像专业篮球游戏般把控 “力量条”,满格时投篮命中率更高。同时,为了满足男主的“蜘蛛侠”需求,城市也做得相当立体,这也是非常费工的一项工作。

最有趣的是这座城市充当了一座隐形的武器库:钢管能挥舞连击,甚至还能举起路边的共享单车砸向目标,针对每一种武器,都设计了一套动作系统。

生活在这座城市中的 NPC 也充满了活人感,有的在赶路,有的在购物,有的在享受生活,跟他们一起自拍,他们甚至会凑向镜头摆出造型,相信以后还会有各种随机事件,让这座城市更加生动——这也是网易塑造开放世界的老套路了。

30分钟的体验几乎是一瞬即逝,爽完之后,我也忍不住犯嘀咕:这游戏的制作规模是真的高,尤其在DLSS4+光追效果的加持下,画面、战斗细节、剧情演出,放二游里绝对是碾压级别的,对得起预告片时我们的期待。

但越精致,就越让人担心游戏长线运营的事。就说这段剧情里的战斗和演出,看着就费人力物力,要是每个版本的更新内容都要维持这样的水准,得多少人连轴转?内容真能赶得上长线运营的速度吗?总之玩了以后,游戏质量我是不担心了,但产能压力是我最担心的,万一后续内容跟不上,岂不是浪费了这么好的底子。

不过无论如何,《无限大》这样的名字,非常符合我对游戏的感觉,它就像一个充满无限可能的世界,网易这次敢突破现有二游的束缚,将游戏做得一点过去的味都没有,这种进化已经是超出我试玩前的预期了——即便游戏目前看起来仍是个早期的版本,但《无限大》所呈现出的气质,让我们看到了一个不一样的网易,也让我们更期待未来的成品。

[编辑:gridf]
本文仅代表发表厂商及作者观点,不代表易采游戏网本身观点!

相关阅读

随便看看