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游民专访魔兽世界总监:时光服向前走 无限服慢节奏

时间:2026-10-27 05:02:44 作者:易采游戏网整理来源:游民星空[原创]我要评论

日前,我们参加了位于上海举办的“地上达拉然”《魔兽世界》无限派对。在活动现场,《魔兽世界》高级游戏总监IonHazzikostas神秘空降,宣布了《魔兽世界》会在中国持续运营下去,并且带来了时光服的全新消息,在此前计划的11个阶段以外,还有更多的内容正在制作,还会带来全新的不同职业,以及三件套的橙色套装。

借此机会,我们也有幸采访了Ion,以及《魔兽世界》首席怀旧服设计师 TimJones,聊了聊有关时光服的未来,和即将上线的《魔兽世界:无限》的消息,一起来看看吧。

受访人信息:

Ion Hazzikostas(右)《魔兽世界》高级游戏总监

Tim Jones(左) 《魔兽世界》首席怀旧服设计师

内容摘要:

时光服的难度不是"越难越好",而是让尽量多的人能参与;真正的挑战交给速通——刷新自己的时间,或者用更少的人打。

橙装升级被承认"像抽奖、步骤太多",团队会尽早给出解决方案,目前估计可能在P7或P8会有变化。

时光服的职业设计从"幻想优先"出发:先把按键做得足够夸张,再回头调数值和循环。

怀旧版本的插件 API不会像正式服那样收紧——那些战斗当年就是在强力插件环境下设计的,改了就得重做。

"横向成长"不是"凑一套对恶魔套装、再凑一套对亡灵装",而是让装等缓慢上升,保留平行替代和情境化装备。

暴雪承认纳克萨玛斯的"完美装备"是某种意义上的错误——它把后续设计空间压成了"同样的属性、更高的数字"。

"无限"不会推进到燃烧的远征,但外域、诺森德、库尔提拉斯都是"这个时间点"里可以去的地方。

"无限"里的物品在掉落前无法被数据挖掘,12 月第一个团本开放时,除了Tim,没人知道 Boss 会掉什么。

采访正文:

Q:时光服和原先从香草到巫妖王之怒的魔兽相比,难度降低了很多,社区里的讨论也更多在讨论装备选择,而不是怎么应对副本挑战。您怎么平衡挑战难度和"通过挑战的成就感"?又怎么看这种社区讨论的变化?

Tim:我们希望时光服的内容是"可接近"的,也希望尊重玩家的时间——有强力的装备、有吸引人的套装效果,玩家会想用有趣的方式混搭不同阶段的套装。而且同一时间有太多内容可选,我们不希望玩家被"上一阶段的强力选择"压得喘不过气,哪怕那已经不是当前内容。

其实我们在之前的采访里也提过一个点:奥杜尔这个阶段有个新机会。和网易的伙伴合作,我们做了速通挑战,鼓励玩家用新的方式尝试攻关——副本本身不一定变难,也不要求玩家更强,而是给玩家一个"给自己制造新挑战"的机会。

每周玩家都可以进去拿装备、拿新橙装、升级旧橙装。但如果你想要真正的挑战,可以试着打破自己上周的时间纪录;或者带更少的人——就像香草时代,大家总会比"这周我们能用多少人打奥妮克希亚",那确实很难,但也是个很有意思的挑战。

我们正在想,怎么把 P6奥杜尔学到的东西、以及中国观众对速通比赛的反应,应用到后面的阶段。

Q:橙色物品的升级机制为什么这样设计?有玩家反映重返旧副本的需求不大,感觉像是为了升级物品而做的单一目标"摸奖",设计师的目的是什么?

Tim:终极目标是——橙装很酷。拿到一件橙色装备是令人兴奋的,这些都是极具标志性的副本里的标志性物品,比如熔火之心的萨弗拉斯。回到这些老副本,拿到一件品质高于你其他装备的稀有、标志性的东西,本身就令人兴奋。

而且因为这些物品对职业来说非常特别、有变革性,我们希望有一个真正的方式,把它们带在身边、继续用下去。我努力拿到了萨弗拉斯,或者埃辛诺斯战刃——"我拥有这样一件特殊物品"这件事,对玩家的身份认同来说非常特别。

所以升级系统的意思是:如果玩家想、也觉得有必要把这些东西带在身上,那就有一条升级它们的路。

我们在之前的采访里也承认过:运气不好升不了级、感觉像抽奖,这里确实有问题。我们听得到中国玩家的声音,希望能提供新的方式——也许在玩家运气不好的时候给个机会,或者让升级更方便一点,不必走五步才能把一件曾经是角色身份核心的稀有物品变得有用。现在对玩家来说,步骤可能太多了。

Ion:这是我们在所有版本魔兽里都会遇到的问题:我们引入一个方案去解决短期问题,但随着内容推进、月份推移、新版本发布,当时合理的东西就变成了不便,甚至变成挫败。

所以就像 Tim说的,随着时光服进入越来越靠后的阶段,我们需要回头重新审视:对一个新玩家、回归玩家,或者玩小号、想拿好几个阶段之前东西的人,"这段旅程"应该是什么样。

短期目标只是保证新阶段开放时,如果我有橙装,我有一步可以升级、可以带下去。在那个语境下是合理的,但时间一长就崩了。

Tim:我们认识到现在确实有问题要解决。为了准备 P7 和P8,希望能给玩家一些缓解。我们清楚这是当下的问题,会尽快给出方案。

Q:时光服的职业设计理念,和现在各个魔兽版本相比有什么特殊之处?我印象里《巫妖王之怒》的职业设计已经开始变复杂,但和正式服是两个方向的复杂。在时光服这个特殊环境里,设计师的理念是什么?

Tim:首先也是最重要的目标,是强化你职业的幻想。

比如我们对平衡德鲁伊的改动,强调你召唤出的巨大月火和星界能量;暗牧漂浮在空中,向敌人射出一束束暗影能量;猎人——我们有雷克萨这么强的幻想,他能召唤不同的宠物,我们把它转化到兽王专精上。

我们在找机会,把视觉和主题做得"过火"一点:让你按下最标志性的按键时感觉更好,或者再给你一个按键,真正把"你是一个召唤冰霜巨龙的冰霜死亡骑士"这个幻想卖出去。

先把职业幻想做到足够夸张,然后找到让它在循环里手感好的方式,让数值和调校说得通——但从"好玩优先"出发。

Q:暴雪和雷火官方是怎么和时光服的插件社区一起工作的?这是一个只有国服才有的环境,和此前全球共通的插件社区不一样,这对双方是不是一个新挑战?

Ion:我不会说是新挑战,但这件事高度依赖我们的合作与沟通——确保我们能收到关于问题的反馈,尤其是时光服产生的插件相关问题,然后我们的团队可以做设计改动,或者工程师可以改插件的运作方式,来支持社区的需求。

因为合作紧密,我们对这些担忧有很好的可见性。当出现关于某个新流行、或者有争议的插件的问题时,我们会知道,会讨论,会一起协调怎么处理。

Q:时光服现在仍然非常依赖插件,将来会考虑像正式服那样做插件相关的改动吗?

Ion:我觉得不太可能,不会。

我们特意没有在怀旧版本里改动正式服那套插件 API规则。因为这些战斗——基本上所有战斗——当年就是在玩家使用强力插件的世界里设计和调校的,巫妖王之怒、燃烧的远征都是。所以我们不想改动它,否则就得重新调校、甚至重做那些战斗的某些部分,才能保住原本的挑战。

但我们也知道玩家很聪明,总会用插件做出新东西。如果出现了以前没有的新问题、新情况,让玩家不满,或者社区觉得不符合游戏精神,那我们会讨论——但那会更针对具体的插件功能,而不是像正式服、或者我们在"无限"里那样,采取更大范围的做法。

Q:马上要有新内容了,这条路线会跟着变吗?

Ion:我觉得不会。新内容的细节我们之后会有更多分享。但"泰坦重铸"和时间漫游框架的本质,就是把不同版本魔兽的团本、内容和奖励拉进巫妖王之怒的设定里。到目前为止,我们看到香草和燃烧远征的团本在80级世界里被更新、被重新想象。但谁说得准我们不能往前看,比如大灾变或者熊猫人之谜,把那些年代的团本也拉进来?那会带来同样的考量——希望玩家用了很多年的插件和Boss 模块,在这些战斗里仍然能用。

Q:时光服做了很多尝试性的改动。从暴雪的角度看,这些尝试里有什么是所有版本魔兽都共通的结论吗?

Tim:我们学到很多关于"团本门口的小规模野外PvP"的经验——玩家怎么参与,什么让这些环境有竞争性、什么让它变得不公平,然后把这些应用到我们未来在"无限"里构建PvP 体验的方式上。

还有一点,是关于"连续很多个阶段时,从阶段到阶段要有意义的物品和强度成长"。

Ion:从时光服有很多可以学的东西,问题是怎么应用到其他版本。

但最终,今天魔兽的不同版本有不同的哲学,各自有各自的社区,适合一个社区的方案不一定适合另一个。所以对我来说,重要的不是某个具体决定、某个具体设计能套用到所有版本,而是"流程"——我们怎么思考为不同社区量身定制体验。

所以即使设计最后落在不同的地方,我们从"做出属于巫妖王之怒的内容"里学到的东西,会教我们怎么做属于香草风格、属于正式服风格的新内容。

Q:时光服基本上是暴雪第一次在特定区域的游戏运营上,对内容做定向修改。你怎么看这种新的工作模式?

Ion:我觉得到目前为止非常成功,是一次很令人兴奋的合作。

这周在派对现场,看到玩家的兴奋、看到他们对我们公布消息的反应,很棒。这个体验是由中国玩家的反馈塑造的,网易作为强有力的伙伴,帮我们把反馈整理成能清楚理解的市场信息——玩家满意什么、不满意什么、想改什么。

对我们来说是新东西,但我们非常满意,而且肯定会再做。

Q:时光服可能是香草时代之后第一次尝试比较"横向"的装备成长,也就是缩短不同阶段之间的装备差距。为什么采取这样的掉落方式?

Tim:时光服是魔兽第一个"在同一个等级段里有 11个团本阶段"的版本。所以当我们想"怎么在同一个等级段里容纳这么多内容"时,有一点很重要:阶段之间要有有意义的成长。

你在 Phase 1 打完熔火之心,Phase 2毒蛇神殿、风暴要塞的装备要让你觉得"我想要"。我们见过新阶段的装等、强度不够时会发生什么——玩家就没有动力去打那个内容了。所以我们希望玩家有动力、兴奋地去拿新套装、新橙装。

但因为有这么多内容,玩家要走六个阶段,所以它需要相对"更平"一点。

Ion:我们也清楚魔兽里强度、属性和缩放的运作方式。几百个装等会对战斗节奏和整体平衡造成非常大的破坏,玩家会开始撞上限,比如100% 暴击。

所以就像 Tim说的,时光服是一次平衡练习:确保每一步都有意义,但又不能大到内容在玩家完成目标之前就变得无关,也不能让数字大到游戏开始显得崩坏。

Q:横向成长在《魔兽世界:无限》公布的时候也是一个核心概念,很符合"无限"的设计理念,但和魔兽一直以来的设计方法不同。玩家还是不太清楚它怎么运作,能讲解一下吗?

(补充说明:中国社区里"横向成长"常被理解为装备的特殊效果,比如对亡灵生物、野兽、恶魔生物加伤害的不同套装,玩家需要去集不同的套装。但在外媒的采访中有透露,其实是缩短装备之间的差距,但装备之间仍然有差距。)

Ion:对。"横向"这个词可以有很多含义。

一部分不只是强度,而是我们怎么让世界本身演化。从香草到燃烧远征到巫妖王之怒,时间线在推进,我们让玩家去冒险到70 级、把原来的世界留在身后。某种意义上,那是非常"纵向"的。

而在"无限"里,我们想让玩家留在 60级、留在这个原始世界、这个原始时间线。但我们有新故事要讲——第一次没机会讲的故事,还有新的地方要去。它不是替换之前的东西,而是增加。

至于装备成长:是的,会有装等提升。就像 Tim刚说的,在时光服的语境里,如果你进一个新团本,学新战斗、和团队一起克服,掉的装备如果一点不比你现在的好,那大概不太令人满意。

但我们认为"渐进成长、平行替代、更多情境化物品"有很大空间。想想香草、原版怀旧里从黑翼之巢到安其拉的感觉:那是一个全新的团本,让玩家投入了几个月,但装等其实只涨了几点。黑翼之巢的一些装备,到安其拉之后仍然比那里任何东西都好。但几乎所有人都想要克苏恩的装备,或者某个特定饰品。

我们相信这种成长可以持续很多年,而且感觉是令人满意的。

我们不会做的,是纳克萨玛斯对原版香草成长做的事——因为回头看,纳克萨玛斯是一个转折点,某种意义上我会说它是个错误。纳克萨玛斯的内容很棒、很标志性,但纳克萨玛斯的装备"太完美了":从两年里那些有强有弱、有点情境化的装备(也许这件布甲带力量),一下变成完美优化的装备——力量、耐力、命中、暴击、法伤、五回,你要的一切都有。这让团队几乎没有空间,只能做"看起来一样、数字更高"的装备。

这就是为什么,你看燃烧远征的卡拉赞装备、毒蛇神殿装备,属性和纳克萨玛斯装备很像,只是高几点。我们在"无限"里不会做那样的装备。

所以如果我们停留在"情境化的平行替代"这个空间里,我们可以讲很多年故事、有新的冒险。但它不会是那种"你需要凑一套屠魔装备、再凑一套亡灵杀手装备"的横向。

Q:追问一句:早期魔兽的成长非常缓慢,是什么原因让当时想出了"成长更快"的方法?这是为了解决什么问题?现在的设计不会出现这种问题吗?

Ion:好问题。老实说,这个变化真正完全生效,大概是在巫妖王之怒后期——从奥杜尔到十字军的试炼、再到冰冠堡垒那一段。那是第一次,新团本被设计成完全替代之前的内容。

即使在燃烧远征,人们还会为了龙脊奖章整资料片都在打格鲁尔的巢穴;太阳之井出来之后,人们还在打黑暗神殿。但冰冠堡垒出来之后,真的没有理由再回奥杜尔了——也许瓦兰奈尔那把锤子除外。

很大程度上,是因为魔兽随着年头变成一款更成熟的游戏,重心开始往"让流失的玩家更容易回来"偏移。觉得自己落后好几个阶段、或者必须去跑旧团本才能追上朋友,成了一个主要障碍。所以我们越来越倾向于说:没关系,就算你没玩巫妖王之怒的前半段,你也可以刷几个副本、拿点徽章,直接进冰冠堡垒,拿最好的装备。

那在很多方面是健康的,让回归更容易;但我认为它的代价,是牺牲了玩家投入的价值、以及他们花时间挣来那些东西的意义。2009年我们就听到玩家说——那些在奥杜尔待了几个月的人非常挫败,看到新装备好那么多、又那么容易拿,他们会问:我花这么多时间做这些是为了什么?

所以"无限"肯定是对那套原始哲学的回应:旅程可能更长,但一路上你挣到的每一步,价值都会被保留。如果你忙起来了、出趟远门、一段时间不能玩,回来之后那些东西仍然有意义,人们仍然在打那些团本,你不会因为离开过就觉得自己所有时间都白费了。这是"无限"和其他版本魔兽最不一样的地基之一。

Q:《魔兽世界:无限》为什么没有采用探索赛季那种阶段性开放等级的设计?当时这个设计很受玩家好评。

Ion:探索赛季是在转化、重新想象原版内容的一部分,比如把黑暗深渊副本变成团本。但那个体验的一部分新鲜感,来自阶段性等级上限——你不用继续升到60,可以有一个新的 meta、新的职业平衡、新的相互关系,因为你停在 25级或者 40 级。

而在"无限"里,我们每一步都有大量新内容。我们不需要限制你的等级来让体验保持新鲜,因为我们有那么多新副本、新区域、超过1000 个新任务,而且计划再加更多。

所以每个新玩家的旅程——你 25 级、40级的时候,因为要做的新东西、新物品、职业的基础改动,已经会感觉非常不同。所以我们认为60 级上限、让玩家按自己的节奏体验旅程,在这里是合适的。

而探索赛季我们资源可能更少,所以靠等级来制造新鲜感;这一次我们不需要。

Q:"无限"的"时光气泡"概念很新颖,这是否意味着它永远不会推进到燃烧的远征,而是一直完善经典旧世地图的各个角落?这会不会让你们在未来更新中面临灵感枯竭?更新时是原创地图更多,还是会加入一些香草时代就已经"提示"过的地图,比如诺森德、库尔提拉斯?

Tim:可以说,我们不会以"时间线推进、玩家进入燃烧的远征故事"的方式推进到燃烧的远征。

但外域是"这个时间点"里的一个地方,诺森德也是。回到香草时代,我们去纳克萨玛斯的时候,看到克尔苏加德从传送门里召唤冰封荒原的大军,向他诺森德的主人求援。也许有一天会有一个世界,我们可以去看诺森德的一小部分——在战歌远征之前很多年、在巫妖王之怒之前很多年,那时它只是一个北方危险的冰封大陆。库尔提拉斯这样的地方也一样。

但我不认为这是很近的未来会做的事。我们在东部王国和卡利姆多有太多故事要讲。"无限"一开始你看到的,只是这些故事的最开端。往后看几年,那个时间点有太多地方可去、太多故事可讲——更像是向外铺开、探索整个世界,而不是向前推进、把世界留在身后。

Q:在"无限"的测试里,很多玩家已经做出了完整的副本流程和任务线攻略。这种便利会不会破坏你们想营造的 60 年代探索感?如果后续一直这样,你们怎么维持?

Tim:玩家想互相分享信息是很自然的,这对魔兽来说也不新鲜。20年前就有网站、有升级指南、有各个副本 Boss 的掉落列表。

"无限"令人兴奋的一点,是它是一个"还没被解开的游戏"。今天你想知道从 30级升到 60 级最快的方法,没人能告诉你——嗯,Tim能告诉你,但社区里没人有这个信息。这需要社区一起去发现。想知道 60级某个新副本 Boss 的最佳打法,也一样。

我们会持续引入新内容和平衡调整,所以玩家发现之后当然会分享,但那是我们和社区一起走的一段路。

还有一点新技术,尤其是新物品:在"无限"里,物品在真的有人掉出来之前,是没法被数据挖掘的。所以12 月第一个团本开放、一个团队走进去的时候,除了 Tim,世界上没人知道 Boss会掉什么,直到玩家第一次看到。可能还有一些非常稀有的东西,头几天、甚至头几周都不会被发现。当有人第一次看到它,那会是整个社区一起庆祝的时刻。我们想尽力把神秘感和发现感留给所有人。

Q:现在玩家重玩香草时代的魔兽,会非常依赖仇恨统计插件。暴雪嘉年华上设计师也宣布"仇恨仍然是战斗核心",那设计师是否容许仇恨统计插件的存在?官方会自己提供仇恨统计吗?

Ion:仇恨插件在"无限"里照常好用。它们会和2006、2007年时一样,仇恨值直接对插件开放。我们也在基础 UI里加了一些提示,比如你在超过一定阈值之后,快 OT 的时候就会有提醒。

我们目前没有插件那样的完整仇恨条,但这是我们会继续讨论的——如果玩家觉得有必要也可能会提供官方的仇恨统计。

而且仇恨肯定会继续是我们战斗设计的一部分:当你不小心在一个强力 Boss身上抢到仇恨,或者在五人本里开始打满输出循环,那种感觉应该很危险。我们希望那些时刻和香草版本一样有冲击力。

这是技术表达的一部分,也是那个版本里"什么是好坦克"的一部分——你制造大量仇恨,你的DPS 乐意有你当坦克,因为他们不用担心打OT。

而当我们远离那套强度方向的设计之后,我们得用其他方式给坦克找技术点,而且试图让这个技术考验不那么有挫败感:比如正式服里,坦克的很多技术在于生存、用主动减伤,如果你做得不好,你就一直死、团队一直灭——对坦克玩家的队友来说,那比"DPS稍微收着点"挫败得多。

Q:"无限"的团队副本计划采用哪种拾取方式?魔兽的拾取规则经历过很多次改革,但现在基本上每个服务器都有一套自己的偏好规则,平行存在,而不是"我觉得个人拾取更好,所以都选它"。为什么会这样?

Ion:"无限"会采用和经典、和香草一样的拾取方式:队伍拾取、队长分配、自由拾取(如果你够疯)。就是这些传统选项。

个人拾取其实是随着随机组队这类东西进入正式服的——玩家被随机匹配,没有社交成分,你只是被丢进一群随机玩家中间。尤其在副本里,掷骰就不太合理,因为那感觉更像一段个人的旅程,你自己按个按钮排队。

但当你手动组队的时候,你可以在开始时讨论战利品怎么分,这本身就成了社交体验的一部分。

当然我们一直会听反馈。就像你说的,不同版本形成了自己的规范和偏好。等"无限"有了真实的社区和在线人口,我们会听他们怎么看拾取,讨论是否需要改。但我们的起点肯定是经典那一套。

Q:20 周年怀旧服开放时,暴雪也说那是"超级服务器",但国服最后还是开出了铁血 2 服这样的分支服务器。这次的"无限"会遇到类似情况吗?还是用了更新的大容量服务器技术,做到真正的"只有一个服务器"?

Ion:是的,这些年我们学到很多。现在是"每个规则集一个服务器"。

如果你想玩 PvP,就不需要在多个 PvP 服里挑一个。你在中国玩 PvP、RP或者硬核,你会和这个区域、这个规则集的所有其他玩家在同一个世界里,可以一起玩、一起组队。我们认为这会建立更强、更持久的社区。玩家不用承受"选错服务器"的压力,不用担心服务器死掉、或者人口变低,只要专注自己想玩的玩法风格。

而且我们为"单一规则集容纳大量玩家"开发的新技术,有一个很酷的点:它会记录你在旅程中遇到、一起玩过的人。你决定一起做任务的玩家,或者一起打副本的玩家,我们在后台记录这些人是谁。这样当你从艾尔文森林"毕业"到赤脊山,也许去凄凉之地跑玛拉顿,我们会把你早期旅程中遇到的那些人,安排在你未来会遇到的区域里。

希望通过在这段旅程中认出面孔,给你机会建立牢固的关系——也许你们加入同一个公会,某天一起打团本。这就是"小社区的感觉,大社区的弹性"。

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