《神鬼寓言4》:我们如何构建鲜活的居民系统
神鬼寓言4: 我们是如何打造“鲜活人口”系统的
神鬼寓言4
角色扮演, 奇幻
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Dan Greer - 《神鬼寓言4》首席游戏设计师 发布时间:2026年6月10日
“鲜活人口”(Living Population)是 神鬼寓言4 的核心所在——我们以此来称呼游戏中超过 1,000 名让阿尔比恩(Albion)变得生机勃勃的 NPC。每个人都有自己的个性和生活轨迹,无论你是否在场,他们的生活都在继续。你的英雄可以与他们每一个人互动,结交朋友、树立敌人、雇佣员工、成为配偶,或者……把他们变成尸体。
在 Xbox 游戏发布会上,Playground Games 团队向观众展示了“鲜活人口”系统的实际演示。我们希望借此机会深入探讨这一庞大、具有高度响应性且充满乐趣的系统是如何构建的,以及为什么 神鬼寓言4 是实现这一目标的绝佳舞台。
从最初的创意,到它对整个游戏产生的意想不到的影响,再到解答你们最关心的问题,以下是你需要了解的关于 神鬼寓言4 “鲜活人口”的一切。
一切的起点
这一切始于我们对原版 神鬼寓言4 系列游戏热爱的深入思考。让我们印象深刻的是与阿尔比恩居民互动的乐趣,从一开始我们就知道,我们需要一个能让 神鬼寓言4 真正“活”起来的系统。
我们不希望 NPC 只是点缀,仅仅为了营造热闹的氛围而存在。我们希望他们是独立的个体,是可以与你互动的真实存在。也许你会遇到一个让你心动的人并与他们建立关系;也许你真的想激怒他们,甚至杀掉他们。让玩家能够以任何方式与角色进行互动——这就是我们的出发点。
从那里开始,想法如滚雪球般涌现。我们开始讨论 NPC 的作息时间表和时间系统。如果你塑造的是真实的人,他们的行为就必须符合逻辑——这意味着他们需要住所和睡觉的床。他们白天需要有事可做,比如工作和爱好。如果他们有工作,他们在哪里工作?如果他们没有工作,他们还能去酒馆消费吗?很快,我们就列出了一份庞大的目标清单。
手工打造“鲜活人口”
最初我们认为可以创建一个程序化工具来生成世界所需的所有 NPC,因为手工制作的工作量实在太大。但很快我们意识到,为了让 NPC 显得真实可信,程序生成行不通。工具生成的 NPC 感觉随机且不连贯。正如我们常说的那样,我们想要控制游戏中每个 NPC 的每一个细节。于是,我们做了一个(稍微有点疯狂的)决定:手工设计每一个 NPC。
在视觉上,我们所有的角色都是由模块化部件构建的。我们有数百个这样的部件,艺术家们可以从这个巨大的“衣柜”中挑选组合,并根据 NPC 在世界中的居住地以及他们的身份(如贵族、平民或流氓)进行调整。此外还有配音——我们所有的 NPC 都有全程配音。仅为“鲜活人口”,我们就聘请了大约 100 名演员进行配音。
但真正的繁重工作在于构建他们的个性。每个 NPC 都有一个“特质”(向玩家展示的个性描述)、住所、工作、时间表等等。所有这些工作都是由游戏设计团队完成的——我们希望拥有这种程度的控制力,以确保能创造出可信的角色。
例如,你可能会遇到一个住在庄园里、外表高傲的贵族。当你观察一个 NPC 时,所有这些不同的元素组合在一起应该能讲出一个故事,让你快速了解他们。
当其他开发者跑来问我:“海伦怎么了?她看起来完全变了,还搬了家!”时,我意识到我们走对了路。即便是在测试阶段,人们也开始对 NPC 产生依恋,并在不知不觉中与他们建立了联系。
我不认为我们一开始就知道这有多难——为了达到这一步,我们确实付出了血汗和泪水——但我很高兴我们选择了这条路。我认为我们最终得到的是一个类似于“互动式人类玩具箱”的东西。
“人类玩具箱”
当然,玩转这个“玩具箱”才是让一切活起来的关键。当你第一次在世界中看到 NPC 时,游戏会显示他们的名字、身份以及“特质”——即那种简短的个性标识,它能传达大量信息。
比如“酒保鲍勃,一个善良的平民”。从中你就可以推断出他们的性格,以及他们可能会如何回应你和你的“声望”。这会影响他们对你的看法:他们可能会喜欢或讨厌你,可能会畏惧你,甚至可能会爱慕你。
当你与 NPC 交谈时,屏幕侧面会弹出社交面板,提供更多信息。它会显示他们对你产生这种感觉的原因,通常基于你在他们所在定居点的“声望”。由于在任何定居点你最多可以同时拥有六种声望,它们之间会产生相互作用。
我们的 NPC 是复杂的个体,他们对你的好恶可能是多种声望综合作用的结果。例如,一个认为我只是个“追鸡者”而觉得我滑稽的人,当我有钱成为大企业家时,可能会改变态度。
你还可以通过其他方式介入他们的生活。你可以买下他们的房子成为房东,或者买下商店成为他们的老板。你甚至可以两者兼顾,控制他们的工资和租金。但这把双刃剑也可能会伤害你自己——有人可能会因为不喜欢我的行为或声望而拒绝为我工作;如果没人愿意工作,商店就开不了,我也就没有收入。或者,如果我给他们的工资不够付房租,他们就得搬走,我就失去了租客。
除此之外,我们还有一个有效的“NPC 记忆”系统。例如,如果你给某人一份工作,这可能会改变他们对你的看法。如果我给一个乞丐一大笔钱,他们会记得我让他们变得富裕,并因此改变了他们的生活。如果我不小心杀了他们的配偶……好吧,他们很可能会因此记恨我。
因为所有这些都是玩家可以改变的变量,NPC 也会随之改变。这是持续进行的——理论上你可以永远折腾你的“鲜活人口”。
爱与死亡
自从我们公布“鲜活人口”系统以来,我们看到了两个相关问题:“你可以和游戏中的每个 NPC 浪漫交往吗?”以及“你可以杀死游戏中的每个 NPC 吗?”我想我都能回答。
你可以与游戏中所有的成年 NPC 建立浪漫关系——你可以约会、结婚、生子、同居——所以第一个问题的答案是肯定的……但并不一定能同时进行。
由于我们的 NPC 对玩家的态度基于玩家的行为或声望,某些 NPC 可能会因为别人爱慕你的原因而憎恨你。当然,为了开始一段关系或与某人同居,你不可避免地会拆散一些家庭,这会影响其他相关人员对你的看法。这些情况并非无法挽回。与爱慕你的 NPC 建立关系显然更容易,但如果你想和讨厌你的 NPC 建立关系,你也可以采取各种行动来改变他们的看法。
至于第二个问题,同样,所有成年 NPC 都可以被杀死——如果你杀了一个 NPC,他们就真的消失了,从世界中被移除。如果愿意,你可以杀死一个定居点的所有人,它会在一段时间内保持空旷——但我们有一套系统,会随着时间的推移逐渐让定居点重新恢复人口。
这是我们讨论过很多次的问题——我们想让玩家有多大的破坏力?一种观点是“如果这是玩家做的,他们就必须承担后果”。但如果后果意味着定居点对你彻底关闭?这在开始时很酷很有趣,但久而久之可能会令人厌烦。因此,我们在后果的永久性和不让玩家陷入无法继续游戏的僵局之间找到了平衡。
这也与我们的另一个系统有关:定居点特质(Settlement Traits)。当你骑马进入一个定居点或查看地图时,它会显示地名(例如 Silverbrook),并显示你在该定居点当前活跃的声望。还会有一句话描述该定居点。你在该定居点的互动——比如杀死了一堆 NPC——会导致定居点被描述为“一个人口稀少的农耕小镇”。
选择与后果
说到这些行为的反馈,“鲜活人口”系统还通过其他方式与更广阔的游戏世界相连。一个主要途径是通过任务。我之前提到了定居点特质,你在任务中的选择会戏剧性地影响一个定居点。我们之前谈过,你选择放过还是杀死巨人戴夫(由 Richard Ayoade 配音),不仅会改变世界本身,还会影响住在 Silverbrook 的人们。
在天际线上留下一具巨大的尸体实际上可以作为一个临时的旅游热点,影响当地居民的生活!它还会影响房价——也许是因为游客,也许是因为横陈在景观中的巨人尸体(想象一下过段时间它会有多臭)。它还会改变定居点特质——那句话可能会变成类似于“以其巨大的尸体而闻名”。
但“鲜活人口”也能反过来影响你的游戏。
例如,如果你在同一个定居点与多个 NPC 结婚,你可能会被某个知道你秘密的人勒索。根据你在这次遭遇中做出的选择,这可能会对你与其中一位或两位伴侣的关系产生戏剧性的影响。
与大多数游戏的不同之处在于,即使通过这些小小的遭遇做出的选择也会为你赢得声望点数,这些点数随后会反馈到更广泛的系统中。因此,即使是你与 NPC 之间看似微不足道的互动,也会影响其他系统,并在整个游戏中产生连锁反应。
朋友、敌人,以及两者之间的一切
我认为我们在制作这款游戏时非常幸运,因为我们一直说这是 Playground 的 神鬼寓言4——我们不是在做 Lionhead 游戏的续作。但我们也知道,其中包含的某些元素是让 神鬼寓言4 成为 神鬼寓言4 的关键。
拥有一个具有响应性的 NPC 人群绝对是其中之一。构建“鲜活人口”系统让我们有机会审视前作所做的事情,并看看如何能将其推向更远。这在我们的道德系统,以及阿尔比恩居民通过他们自己的视角感知你行为的方式中表现得非常明显。
这意味着什么?作为玩家,感觉如何?如果我与不同的角色互动,有人不喜欢我,我该怎么做才能改变这一点?这如何改变我玩游戏的方式?
这就是你在 神鬼寓言4 中构建非凡一生的方式。这一切都是关于灰色地带——不是我们或游戏在告诉你什么是好什么是坏。有了“鲜活人口”,正是 NPC 自己在评判你的行为。
神鬼寓言4 将于 2027 年 2 月 23 日推出,Premium Edition 的抢先体验将于 2 月 18 日开始。游戏将在 Xbox Series X|S、Xbox on PC、云端平台推出,并加入 Game Pass。通过 Xbox Play Anywhere,你可以在主机和 PC 上游玩,无需额外费用。




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