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《柯娜:精神之桥》Nintendo Switch 2 采访

时间:2026-05-14 02:06:40 作者:易采游戏网整理来源:thgamer我要评论

Ember Lab 的处女作《柯娜:精神之桥》取得了巨大的成功。它在 2021 年的游戏大奖(The Game Awards)上斩获两项大奖,在一个多月的时间内就收回了开发成本,甚至在我当时担任主编的 DualShockers 网站上赢得了年度游戏奖。

该游戏的最新举措是移植到 Nintendo Switch 2 上,Ember Lab 的首席运营官 Josh Grier 在最近与我们 TheGamer 的交谈中将其称为“一个让人难以置信的时刻”。此外,我们还讨论了这款游戏的成功、潜在的 Switch 版本以及在 Switch 2 上开发游戏的便利性。

《柯娜:精神之桥》的成功

柯娜:精神之桥

冒险, 奇幻, 动作

客观来讲,这部作品或许并不适合大部分RPG爱好者,特别是动作类游戏玩家可能会对其深感失望。但“普适性”毕竟不是评判一款游戏优秀与否的重要标准,它的定位应是一个承载着艺术与温存的平台。

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“这是一个漫长的开发过程,一条漫长的道路。这是我们的第一款游戏,所以当它问世时,我们有点像车灯前的鹿一样不知所措。当时的感觉就像是,‘这里应该发生什么?’”Grier 回忆道。

用 Grier 的话说,Ember Lab 团队中的许多人以前是“广告和视觉特效的内容创作者”,他们渴望创造属于自己的 IP。但他们相对缺乏经验,这意味着一路走来难免磕磕绊绊。

“我们着手制作我们自己想玩的东西,但这花了很多时间,”他告诉我。“我们起步很慢,试探性地开始开发。然后我们全身心投入,即便如此,我们当时想的是,‘好吧,我们认为这需要花这么长时间’。结果它花的时间比预想的要长,又长了一点。”

但这种缓慢的开发过程可能对 Ember Lab 产生了奇效。在向多家发行商推销这款游戏后,PlayStation 加入了进来。虽然 Ember Lab 仍然是游戏的发行商,但索尼成为了关键的资金合作伙伴。这带来了意想不到的机会。

“因为 PS5 即将发布的时间点,我们有点阴差阳错地获得了这个绝佳的宣传机会,”Grier 回忆道。“我们举手参与了和其他人一样的流程,你需要展示你的产品有多好。正是因为那个时间节点,我们进入了 [PS5 发布会]。”

但是,正如人们对一个新 IP 所预料的那样,人们担心《柯娜:精神之桥》可能无法像 Ember Lab 希望的那样引起玩家的共鸣。然而,一个小插曲足以改变团队的想法。

“有一天晚上我们正在推进游戏开发,我们问自己,‘这好玩吗?’”Grier 说。“突然间,我们就在玩一个随机区域。其中一个小 Rot 角色看向镜头,它戴着小牛仔帽。我们当时就觉得,‘是的,我们没问题。这会很有趣。’”

《柯娜:精神之桥》Nintendo Switch 2 版本的制作

尽管与索尼达成了资金协议,但 Grier 称自己为“任天堂狂热粉丝”。《柯娜:精神之桥》从老派任天堂游戏中汲取了许多灵感,因此能在任天堂主机上看到它,对这位首席运营官来说是一个令人兴奋的时刻。

“我们这里的很多团队成员都是任天堂的粉丝,”他说。“我们从小就是玩任天堂游戏长大的。所以现在我们可以说,‘哦,我们制作的东西出现在了任天堂系统上’,这真是一个让人难以置信的时刻。”

《柯娜:精神之桥》移植到 Nintendo Switch 2 的工作最初是在 Switch 上开始的,但尽管付出了巨大的努力,它从未实现。

“我们确实尝试过在 Switch 1 上发布它,”Grier 告诉我。“但为了在 Switch 1 上运行,我们必须彻底改变游戏的艺术风格。我们必须压缩很多东西。我认为如果我们从第一天起就是为该平台开发游戏,我们可能会有更好的机会。”

“我们已经很接近成功了,但我们认为,为了性能和帧率而牺牲游戏体验是不值得的。”

话虽如此,在某个硬盘的角落里确实存在一个“可玩”的 Switch 版《柯娜:精神之桥》。算是吧。

“你对‘可玩’的定义是什么?”他笑着说。“我们无法在想要的帧率下达到目标分辨率。当我们提高分辨率时,帧率表现就很差。游戏中还有一些更激烈的区域,我们在屏幕上处理了很多内容,它就会出现掉帧。而在平台跳跃的部分,我们试图让它感觉非常顺滑和紧凑,那却是一种负面的体验。不过,它确实存在于服务器的某个地方。”

但 Ember Lab 的努力并没有白费。团队现在拥有了任天堂平台版本的基础,一旦 Switch 2 发布,团队就知道该怎么做了。

“从我们收到开发套件到准备发布,大约花了六个月的时间,”Grier 告诉我。“我们之前已经在尝试让它在原版 Switch 上运行方面投入了很多精力。那里已经完成了很多优化工作。我们觉得这非常高效,我们拿到了套件,现在可以玩这款游戏了。”

Grier 透露,任天堂“确实为你提供了在便携式设备上运行游戏所需的许多优势”,包括超分辨率技术(upscaling),他称其架构和基础设施“相当直观”。然而,这并非没有挑战。

“我们面临的较大问题之一是那些小 Rot 角色,”Grier 告诉我。“屏幕上有太多它们了,动画团队非常热衷于让它们活灵活现。它们的初始版本骨骼相对复杂,可能不是你会为 Switch 平台构建的东西。”

“我们真的尝试弄清楚如何优化它们的骨骼以及它们的寻路方式;我们不得不调整一切。而且环境本身也算是一个角色。所以当我们转向这个平台时,我们必须真正地进行优化。”

对于 Grier 和团队来说,这些艰辛最终是值得的,他告诉我这款游戏非常适合 Nintendo Switch。

“就它的定位而言,老实说,我觉得它非常契合。我认为在沙发上和朋友一起玩很棒。它也是一种非常适合随身携带的体验。而且这款游戏是有意围绕探索感以及进入未知世界、探索独特世界所带来的奖励这一理念而构建的。我觉得它和这个平台非常契合。”

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