《心灵杀手2》联动《恐鬼症》:开启《恐鬼症》首次联动的大门
恐鬼症 by 心灵杀手2:开启 恐鬼症 的首次联动之门
恐鬼症
恐怖, 心理恐怖, 单机, 独立游戏
对于一款恐怖游戏而言,只要不害怕,“图一乐”还是不难的。考虑到该作在Staem平台47元的价格,如果能玩上十几个小时那还算能值回票价,但要是没人一起捉鬼……这就不是游戏本身能够解决的问题了。
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自我们首次向玩家打开 恐鬼症 的大门以来,已经过去了很长一段时间。自 2020 年进入抢先体验阶段以来,我们一直专注于定义游戏的核心——即合作调查、不可预见性和玩家驱动的恐怖体验的结合。
随着游戏这些年来的不断成长,我们终于达到了对游戏定位及其发展方向充满信心的阶段。这种信心让我们有空间去探索新事物,同时又不失 恐鬼症 的本色,并有机会用“幽灵事件”之外的内容给粉丝们带来惊喜!“恐鬼症 by 心灵杀手2”是 恐鬼症 中的限时活动,将于 5 月 12 日至 6 月 2 日在 Xbox Series X|S 上线。
限时联动对我们来说是完美的一步,因为它既特别又令人难忘,而且依然保留了 恐鬼症 的核心魅力。在选择合作伙伴时,心灵杀手2 2 成为了不二之选。在 Kinetic Games,我们是该系列的忠实粉丝,尤其是 Remedy Entertainment 在续作中所取得的成就。
心灵杀手2
动作游戏, 动作角色扮演
从游戏质量上来看,《心灵杀手2》称得上是Remedy为次时代献上的第一道佳肴,它的方方面面都很不错。只不过诡谲又略显晦涩的故事以及Jump scare滥用赋予了它一定的门槛,使其和初代那般向着“大众作品”的方向背道而驰,近而很可能成为又一款叫好不叫座的游戏。
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心灵杀手2 2 的基调、氛围和心理层面与我们试图在 恐鬼症 中创造的内容非常契合;两款游戏都专注于紧张感和未知感,只是表达方式不同。心灵杀手2 2 倾向于叙事和心理恐怖,而 恐鬼症 则拥有由玩家互动塑造的突发式体验——但从本质上讲,这两种体验都是围绕着同样的不安感构建的。
回顾我们选择与 心灵杀手2 2 而非初代 心灵杀手2 合作的决定,很明显,续作是汲取灵感的正确源泉。它向恐怖领域迈进得更深,其阴郁的氛围真正与 恐鬼症 的玩家产生了共鸣。现在是庆祝两款游戏现状的好时机,因此这次联动显得非常合情合理。
这次联动实现得非常自然,因为两个团队都对彼此怀有极大的尊重。一旦对话开始,很明显我们对恐怖和玩家体验有着相似的见解。从那时起,想法便如泉涌般出现,我们不再纠结于“我们该做吗?”,而是专注于“如何让它尽可能酷?”
我们没有试图将两款游戏完全融合,而是专注于汇集那些能补充 恐鬼症 现有系统的元素。目标是增强而非替代,因为 恐鬼症 是围绕每次调查的不可预测性以及玩家在当下的反应构建的——所以我们希望完整保留这一点。当玩家进入活动时,它依然感觉是 恐鬼症,只是多了一层不同的侧面。
其中很大一部分体现在氛围上。心灵杀手2 2 在营造既压抑又有生命力的环境方面做得非常出色,我们希望在这次联动中捕捉到这种能量。在不透露具体细节的情况下,我们仔细研究了灯光、声音和环境叙事如何以适合 恐鬼症 调查的方式融合这种基调。
氛围发生了转变,感觉既熟悉又更加强烈和风格化。它依然是关于调查、交流和生存,但这种基调为体验带来了不同风味的恐怖。即使是在 恐鬼症 中花费了数百小时的玩家,也能在这里发现让他们感到惊喜的内容。
尽管这次联动让我们探索了令人兴奋的新想法,但将另一个世界引入 恐鬼症 并非没有挑战。平衡真实性与游戏性是我们面临的重大挑战之一,因为我们既想尊重 心灵杀手2 2 并确保所引入的任何内容都符合原著,同时又要与我们自己的系统和机制相兼容。这绝对是一个有趣的谜题,特别是在 Remedy 团队的支持下。
“恐鬼症 by 心灵杀手2”对我们来说是一个重要的里程碑,并为未来的新可能性打开了大门。如果感觉合适,我们很乐意探索更多这样的联动,因为这已经向我们证明,当两款游戏之间存在真正的契合时,合作效果会非常好。
归根结底,一切都回归到玩家体验以及观察他们的反应。恐鬼症 一直是由其社区塑造的,而粉丝们对细节的感知力非常敏锐。看着他们捕捉到基调和氛围的细微变化(包括 心灵杀手2 2 的粉丝),是我们非常期待的事情。
这是一个两个世界交汇的时刻——我们迫不及待地想让玩家亲身走进其中去体验。
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