霓虹深渊:无限毒套测评
霓虹深渊:无限第一期毒套测评:它能否构建起属于毒属性的黑客帝国?本期内容围绕毒属性纪念品套装展开,深入解析其伤害机制、实战表现与潜力,探讨它在当前版本中的定位与未来前景。
特工哥哥们好,我是王霸之气。
独自在霓虹深渊中写作的人
趁热打铁,我们来详细聊聊霓虹深渊属性纪念品的收尾之作,第一期毒套——不对,是病毒套。
以下内容纯属个人观点,仅基于2023年10月19日版本进行分析,后续版本调整可能影响套装表现,如有偏差,敬请谅解。
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它避开了吞伤的绝路,却转身翻入了另一条沟壑。
结论:
毒一拥有游戏中最长的技能连招,在它身上能看到许多熟悉的设计痕迹。它试图融合单体攻击、群体伤害、持续输出和爆发伤害等多种能力,既想担任主力输出,又想兼顾辅助功能,既追求简单直接的暴力,又不舍弃华丽的技能效果,结果反而让操作变得复杂,事情更加麻烦。
在当前游戏环境中,平衡往往意味着平庸。它去除了多数游戏中常见的中毒叠加机制,导致伤害分布分散,难以形成明显的爆发效果。独特的结算方式也使它在现有主流副本中难以占据一席之地。
目前来看,这个版本并不算强势,过度依赖中庸角色的设定也使其受到不小影响。众所周知,每种属性套装历来都有强弱之分,或许它的真正定位只是为毒系二号角色提供辅助?

伤害能力:★★☆
辅助能力较强,尤其适用于冰套。
生存能力:★★☆
视觉特效:★★★
操作手感:★★☆
性价比:★★
贴近角色:高攻同噪角色
病毒第一系列共有14款纪念品,围绕毒属性伤害或效果进行强化或被强化。收集更多套装部件可解锁更强的套装效果,主要提升携带RAM的上限及增强毒属性伤害。
首期毒系主题藏品套装展示

首期毒系主题纪念收藏礼盒

常见问题
Q.RAM到底有啥用?
除了搭配特定纪念品可增强毒属性伤害与魔偶伤害结算外,RAM容量还决定了可同时骇入的目标数量,容量越高,能同时骇入的目标也就越多。
魔偶造成的是持续性伤害吗?
不正确,毒属性效果会使目标进入魔偶状态,当魔偶读条完成时会触发一次高额(?)伤害。
为什么我的毒属性攻击打不出魔偶?
毒属性攻击与毒属性效果不同,前者会为怪物累积毒属性值,不同武器累积速度有差异。小怪需累积满100点毒属性值后才会触发毒属性效果——魔偶。若怪物在累积满100点前被击败,效果则无法触发。
冰锥宝石的属性加成效果是什么?
例如,冰属性的最终伤害是乘算的,如果你的冰之刃原本造成1000点冰属性伤害,装备满级的后,对感染病毒的敌人将造成1450点冰属性伤害。
毒属性效果可以叠加吗
A.不能

伤害能力★★☆
病毒玩法计算公式——霓虹窝中的仓鼠

毒属性纪念品玩法主要依靠子弹附加的毒属性伤害和触发的毒属性效果来造成输出。
魔偶的伤害结算主要通过三种方式提升。
毒属性伤害增强效果,如、、内存扩容套装等。
(2)攻击力加成
魔偶结算伤害增强道具,如、等。
攻击力加成基本固定,所有玩家处于相近水平,输出能力差异不明显。不同角色之间可能因模组存在约10点的攻击差距,某些角色在噪音方面具备一定的被动技能优势。
套装中的毒属性伤害加成和魔偶结算伤害加成是拉开差距的关键,这两项目前仅能在毒系列纪念品中获取,因此镀层对魔偶结算伤害的影响非常明显,初始镀层与高镀层之间存在显著差别。
实战中魔偶的结算效果似乎没有预期那般流畅。
面对小怪时,很多玩家习惯依赖魔偶的常规读条来打伤害,但那漫长的读条过程实在让人抓狂。在如今手游追求高爆发、快节奏的环境下,小怪往往还没等到魔偶读条完成,甚至还没触发技能,就被猛烈的伤害直接带走。你不禁会问:明明一发普攻就能解决的敌人,为什么非要多此一举地放一个打不出伤害的延时技能?
BOSS战让人感受到一种名为娱乐的本质。在你花式走位、抓住漏洞后,却发现病毒设定无法叠加,BOSS只是轻伤,甚至还会鼓掌嘲笑。这种付出与回报极不对等的体验,会让人想起莽撞的魏,耐心也迅速被消磨殆尽。明明可以用棒球轻松解决,为何还要忍受这种折磨?
的传染效果看似强大,实际上却存在明显缺陷。传染必须在魔偶完成读条后才能触发,而读条时间过长,与实战需求形成矛盾,同时还受到魔偶数量的限制。在黑海3000深度的战斗中,面对大量涌来的敌人,三秒的读条时间几乎等于给敌人充足的机会破坏一切。即便最终能清理战场,主要依靠的也不是魔偶的伤害结算,而是武器附加的毒属性伤害。
本期作为关键启动道具的并未位列主UP之中,这无形中提高了其他角色的入门难度。当你费力跨过这道门槛后,才会发现所付出的代价与实际体验之间存在着巨大落差。
小蓝罐是核心道具之一,表面上使结算伤害不断攀升,实则延长了通关所需时间。它的增益效果难以察觉,属性与冰二的舞娘相似,但可惜毒一并没有专属于它的滑雪镜来发挥最大作用。
病毒一卡组的争议主要集中在魔偶结算伤害速度慢、数值低、流程繁琐,还无法叠加层数。虽然成功绕过了吞伤机制的限制,但也因此陷入了一个新的困境。
静音推荐有趣玩法

推荐其他角色使用病毒流玩法。
冰属性套装辅助能力为三星。
不得不说,病毒对冰套的增强效果非常显著。在的辅助下,病毒俨然成为了冰套的绝佳搭档。其持续续航的能力为冰套带来了更强劲的增幅空间。相比,在续航与增幅的稳定性与可控性方面表现更出色。
面对强化的冰之刃,根源黑虎这次恐怕连乌鸦都召唤不出来了。
冰套好基友,乘法计算更高效!

生存能力:★★☆
在BOSS战中,毒套为了拾取漏洞必须冒险近战,暴露出其生存能力薄弱的问题。然而,一旦装备成型,这一缺陷便不再致命。尤其是搭配高镀层的后,生存能力大幅提升,仿佛自带护盾,走位再风骚也不易阵亡,堪称毒套的神级核心装备。
玄衣明显只是想让你无法继续战斗,倒不至于立刻让你出局。让你退回大厅的方式多得是,像是超时、击破防御罩、甚至主机断开连接等等。

视觉特效 ★★★
个人认为太过抢眼,但也在情理之中。它的模型和像素特效确实很吸睛,以至于让人忽略了它的输出能力。你可能没注意到,当你使用毒套时,整个屏幕都泛着绿色,尤其在夜晚更为明显。
作为一个延迟生效的增益效果,明确的提示是必要的,否则难以快速判断怪物是否已中毒。不过这么说似乎有些勉强,毕竟这不是MOBA类竞技游戏,而是一款动作割草游戏。我们早已习惯了快节奏的战斗,也不需要那么多复杂的精细操作。
与其将华丽特效加在纪念品上增加屏幕负担,不如多设计几款炫酷皮肤,光明正大地吸引玩家消费。
魔偶特效令人难辨真假,归属成谜。

操作手感★★☆
毒套的手感其实很不错,尤其是在没有拾取漏洞的设定下。但加上这个机制后,感觉瞬间就让人想到了布若,收益和付出完全不成正比。不捡漏洞总觉得差点意思,可一旦去捡,不仅容易死,还特别容易让人抓狂。
真不明白,为什么漏洞要到处乱飘?拾取判定还那么严格,给角色加个吸附效果又何妨?
然而不可否认,漏洞的设计初衷是善意的。它试图将人们从相互攀比的伤害中拉回游戏的本质,让大家重新专注于游戏本身的乐趣,而不是无谓的比较。
如果想让纪念品一代比上一代更强,玄衣要做到并不难。但这样并不能留住玩家,像如今的三国杀,路越走越窄,只剩下一堆被迫氪金的玩家。敢于通过降低业绩来遏制游戏的畸形发展,我为玄衣的做法点赞。也许大家真正需要的并不是越来越强的纪念品,而是更多有趣、有创意的玩法。就像只有54张的扑克牌,也能带来无穷乐趣,不是吗?至于强度问题,只要喜欢,棒球纪念品返场一次就足够了。
漏洞四散,隐患处处。

性价比★★
总体来看,对于只追求伤害输出的玩家来说,这一玩法的性价比并不突出。坦白来说,它并非当前最强的套装选择,甚至难以跻身前五。本身不存在吞伤问题的毒一,在即将迎来吞伤机制调整的版本中,也很难有大的作为。不过,作为属性玩法的压轴之作,它或许正为毒二的推出铺路奠基,也未可知。
大成的毒液依旧不够强劲,未来该往哪走?

贴合角色,高攻噪音,等高角色表现。
噪音在起点处的RAM数量占优

病毒套与噪音的适配性显然更高。噪音的被动技能可提供额外RAM,大幅提升病毒套的性能上限。其主动技能在清理小怪时效率极高,战场收割速度令人惊叹(虽然很少有人一直按着技能键,但试一下就会感受到一秒刷屏的畅快感)。
除了技能优势外,噪音的默认武器能更快使怪物感染病毒,前期相比其他角色可节省一个。但这是我第一次体验到追踪武器的弊端,明明能让更多敌人中病毒,子弹却总追着同一个目标,实在令人恼火,建议尽早更换武器。
其他角色使用毒套时需依赖激活病毒,而本期作为小UP首秀的纪念品可并非轻易可得。

说了这么多,病毒系列第一套到底值不值得入手?
多数朋友只需轻轻一滑即可解锁。
如果资金允许,还是建议追满UP,毕竟这是值得炫耀的资本,而且还有强度未知的毒二期,说不定这一切都在玄衣的掌控之中。
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