匹克球可能正在逐渐占领全美的网球场,但在蘑菇王国,网球依然占据统治地位。成百上千的奇诺比奥和库巴兵涌入座无虚席的体育场,观看马力欧和他的朋友们在这项“更高级”的运动中同场竞技。作为一名资深的网球运动员和马力欧粉丝,我一直对这两个爱好的结合非常着迷。因此,在上周的 Switch 2 预览活动中,我非常兴奋地试玩了几场《马力欧网球:狂热》(Mario Tennis Fever)。
我先从观众席谈起,因为这是我的角色(当然是那个被诅咒的新人——婴儿瓦路易吉)走上球场时我最先注意到的细节之一。看台上的粉丝看起来棒极了,角色模型细节丰富,他们会随着球的来回击打而紧张地转动视线,对比赛做出实时反应。相比前作(2018 年原版 Switch 上的《马力欧网球:王牌》),《狂热》在视觉效果上有显著提升。无论是观众等背景细节,还是更精细的角色模型(衣物纹理更真实,面部表情更生动),都能立刻感受到进步。例如大金刚的设计就变得更加传神,与其在《大金刚:香蕉大冒险》和《马力欧卡丁车世界》中的形象保持一致。很高兴看到开发商 Camelot 在 Switch 2 上的首秀表现得如此干净利落,尤其是考虑到 2021 年的《马力欧高尔夫:超级冲刺》有时看起来确实有些粗糙。
过去几代的马力欧运动系列游戏似乎都有些仓促,甚至给人一种未完工的感觉。Wii U 上的《马力欧网球:终极扣杀》是任天堂发行的最简陋的游戏之一。虽然《王牌》确实是一款更完整的产品,但也经历了数年的更新才达到人们预期中首发应有的内容量。而《超级冲刺》发布时也遭到了几乎相同的诟病。因此,所有的目光都集中在《狂热》身上,看它能否打破马力欧运动游戏首发内容匮乏的魔咒。根据目前的体验,我认为 Camelot 听取了批评意见,为《狂热》注入了马力欧网球系列史上最丰富的内容和多样性。我只是希望这些花哨的新机制不要过度削弱核心的网球玩法。
这种多样性很大程度上源于全新的“狂热球拍”(Fever Rackets),这是本作的核心机制,极大地改变了每一分的争夺方式。游戏中有 30 种球拍可供选择,每种球拍在“狂热槽”满时都能释放特殊能力。例如“子弹刺客球拍”能将球变成标志性的导弹并高速飞过球网;“闪电球拍”则能召唤破坏性的电流击向对手半场。
狂热球拍完全主导了每一分的博弈。
狂热球拍为经典的网球玩法增添了许多《马力欧卡丁车》或《马力欧派对》的韵味。每次选择不同的力量来尝试哪种最有效是非常有趣的。这些能力并没有经过严格的竞技平衡:例如“奔奔球拍”将网球变成美式橄榄球后移动极其缓慢,看起来对对手的帮助比对我还大;而“子弹刺客”的射击速度快到一旦发动通常就能直接得分。我总共只玩了几场比赛,所以每种球拍类型显然还有很多细微差别有待发掘,但我相信线上模式很快就会出现一些热门首选。
真正酷的地方在于,游戏内置了一个平衡机制,即使技能本身不平衡也能拉平差距。当有人发动“狂热击球”时,大多数情况下只有在球落地时才会激活效果。这导致了紧张的来回拉锯,你会竭尽全力在球反弹前将其击回。有一次我和对手来回对抽了至少 10 次极速的子弹刺客球,最后球才落地。这意味着你可以反将一击,将对手选定的能力反弹回去。我非常喜欢在选择狂热球拍时这种需要权衡风险与回报的设计。
被闪电或火焰等效果击中会降低你的 HP。当 HP 归零时,你的移动速度会降低(单打模式)或者必须在场边休息直到恢复(双打模式),这会给对手带来巨大的赢球机会。在网球游戏中加入体力槽管理是一个很棒的主意,让玩家在比赛中需要关注更多维度。但我目前最大的担忧是,狂热球拍的存在完全主导了比赛过程。能量槽充能非常快,几乎每一回合至少有一名球员会激活它,且效果影响力极大,往往直接决定胜负。这感觉就像是一场等待游戏,双方来回击球直到有人准备好狂热击球,真正的博弈才开始。虽然很有趣,但作为一个热爱《王牌》那种有时像格斗游戏般具有竞技性的玩家,这种更偏向派对化的设计还需要一段时间去适应。
为了配合派对游戏的定位,网球机制本身相比前作似乎有所简化,这可能是为了在狂热球拍带来的混乱中保持可控性。发球、回球和高吊球的感觉比《王牌》更慢、更轻飘,很难仅凭纯粹的网球技巧就完成绝杀。同样,我需要投入更多时间去体验正式版,看这种感觉是否会持续。但到目前为止,《狂热》作为一款派对游戏的成功远大于作为一款网球游戏,对此我的心情比较复杂。例如在双打中,四种不同的狂热能力同时释放实在太混乱了,火柱、香蕉皮、墨汁等东西几乎完全遮住了球场。虽然我没有亲自尝试,但看起来如果你追求经典的网球竞技,也可以选择关闭狂热球拍。
不过,我也很享受网球本身的几个部分。在拥有 38 名角色的庞大阵容中,每个角色依然有其优缺点,比如害羞幽灵极具攻击性的削球会让对手措手不及。比赛开始前还可以选择不同类型的网球,包括比标准球速度更快的球,这能带来更具竞技性的体验。如果以前被球砸脸还不够尴尬的话,现在的“近身球”还会造成伤害,真是伤口上撒盐。
我非常喜欢看到《马力欧惊奇》里的歌唱食人花走上球场。
剩下的最大悬念在于《狂热》的单人内容,比如冒险模式和挑战塔,希望能提供足够的耐玩度。我没能体验这些模式,但我玩到了受《超级马力欧兄弟:惊奇》启发的“惊奇球场”,这是《狂热》内容多样性的又一好兆头。在这里,我们竞争收集最多的“惊奇种子”,可以通过标准的网球得分获得,也可以在比赛中途触发的“惊奇效果”期间得分。这一次,标志性的歌唱食人花走上了球场,你可以通过击球击中它们来使它们保护的种子显现,再击中种子来得分。这非常有趣,是我试玩过程中的高光时刻,因为它完美融合了马力欧系列的特色和我所期待的精准击球技巧。
我们很快就能在 2 月 12 日 Switch 2 发售后看到《马力欧网球:狂热》的全貌了。