类别:Developer_Direct | 2026年1月22日
今天在 Developer_Direct 上,我们首次深入了解了《神鬼寓言》——这个传奇 Xbox 系列的开放世界动作角色扮演“新起点”,并得知它将于今年秋季面世。由 Playground Games(《极限竞速:地平线》开发商)专门组建的新团队开发,这款宏大、野心勃勃且充满幽默感的游戏旨在带回你所喜爱的《神鬼寓言》元素,并为这个传奇系列提供全新的视角。
在 Developer_Direct 期间,我们了解了故事的开端,看到了实机战斗,确认了角色自定义功能,发现了《神鬼寓言》经典的道德系统如何以全新方式回归,了解了游戏中由独特 NPC 组成的“鲜活人口”系统,以及更多内容。
但总有更多问题需要解答,这就是为什么我找到了《神鬼寓言》的总经理兼游戏总监 Ralph Fulton,进一步探讨我们刚刚了解到的一些重大话题。
神鬼寓言
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Ralph Fulton: 我们一直将这款游戏称为“新起点”,因为我们确信必须重启这个系列。距离原版三部曲结束已经过去了很长时间——以电子游戏的时间跨度来看,已经过去了近两代人。而那些原版游戏今天依然可以游玩,得益于向下兼容的魔力,它们看起来甚至比当年还要好。
所以,我们选择不被原版游戏的时间线、事件和角色所束缚——这实际上是为了让我们能够自由地构建属于我们自己的阿尔比恩(Albion),并在其中讲述我们自己的全新故事。
在开发这款游戏的过程中,我们保持了极高的忠诚度——当然,我认为原版三部曲的启发对每个人来说都显而易见——但我们想确保这是一个新起点,能够让我们讲述自己想讲的故事。
Fulton: 这是我们在项目开始时就问过自己的问题之一:“《神鬼寓言》游戏的核心组成部分是什么?”我指的不是功能或地点。我指的是概念上的。说真的,《神鬼寓言》的精髓是什么?
但我对团队说的一件事是:“听着,我们不是 Lionhead——我们不能尝试制作一款 Lionhead 的游戏。”这必须是一款 Playground 的游戏,因为我坚信,一个团队的个性和特征会体现在他们所做的工作和制作的游戏中。
我认为你可以在原版三部曲中看到 Lionhead 的影子。我认为我们去模仿那是没有意义的。这正是重启问题的核心,对吧?对我来说,这必须是一次重启,因为我们作为 Playground Games 重新开始,制作 Playground 风格的《神鬼寓言》。
坦白说,当时我并不完全确定我们的《神鬼寓言》会对我们所热爱的 Lionhead 游戏保持多高的“忠诚度”。但正如我在 Developer_Direct 期间所说的,我很高兴看到这在很多不同方面都是一款辨识度极高的《神鬼寓言》游戏。
Fulton: 我们想出了一系列核心要素——其中第一个我认为实际上是继承自 Lionhead。当我们开始这个项目时,我们从 Lionhead 那里获得了一大批封存的文档。
其中一份文档简洁得令人惊叹,它写道:“《神鬼寓言》是童话(Fairytale),而不是奇幻(Fantasy)”——这非常精辟。
我想我们对此的理解是,童话和奇幻可能存在于光谱的两端。我想我们都知道什么是奇幻——它是《巫师》、是《天际》、是《指环王》、是《权力的游戏》。我认为在基调上,它是宏大的、横跨地缘政治的、严肃的。你知道,你几乎可以想象出奇幻作品的色调。
童话是亲切的,它们是关于普通人的小故事……它们探讨当魔法触及普通人的生活时会发生什么。我认为这是对《神鬼寓言》本质的精彩描述。
而童话则存在于光谱的另一端。童话是亲切的,是关于普通人的小故事;它们不宏大,而是非常私人、异想天开的,最终,它们探讨当魔法触及普通人的生活时会发生什么。而且它们还有一种道德成分。
我认为这是对《神鬼寓言》本质的精彩描述——它贯穿于我们的美术风格,贯穿于我们的世界观构建。在我们制作的游戏的每一个部分,我们都真正贯彻了这种童话理念。
然后《神鬼寓言》还有另一个基调支柱,如果你愿意的话,那就是“英国特色”。提到《神鬼寓言》就不能不提它纯正的英国味。虽然这是陈词滥调,但确实是真的。我不认为这仅仅是因为阿尔比恩显然是透过某种滤镜看到的现代英格兰,也不仅仅是因为配音带有英国口音。
我认为——在原版游戏和我们的游戏中——都有一种非常英国式的感性、语调和思考方式。这也体现在幽默感上——原版游戏运用得如此出色的英式幽默也是我们游戏绝对核心的组成部分。
最后是关于选择与后果。我们称之为“自由”——指的是做出你想要的抉择的自由。是成为你想成为的那种英雄的自由。是去你想去的地方、做你想做的事的自由。这些东西构成了人们对原版《神鬼寓言》游戏的真实记忆,因此对我们来说,包含做出选择的能力变得至关重要。我们的游戏中充满了选择。而且,你还能看到这些选择带来的后果,并承担其后果。
所以对我们来说——在 DNA 层面——这就是《神鬼寓言》游戏,包括我们这一作。
Fulton: 按照经典的《神鬼寓言》风格,你以孩童身份开始游戏。我们非常喜欢这一点。那就是——这不算剧透——你的英雄力量觉醒的时候。你意识到自己是一个英雄,从那一刻起,你的一切都改变了。从那里我们进行了一个时间跳跃,在你成年后重新回到你的起始村庄荆棘山(Briar Hill)——在游戏的余下部分,你将扮演一名处于巅峰时期的成年人。
我们游戏的特质是,一旦你离开村庄,你几乎可以去任何地方……我们编写故事时,虽然有紧要关头,但没有催命符。
然后真正的游戏事件开始展开。诱发事件,也就是你故事的催化剂,是发生在你奶奶和你成长的村庄身上的事——村里的每个人都被一个神秘的陌生人变成了石头。
你突然在这个村子里孤身一人,被迫走向世界,你的动力是试图弄清楚他们身上发生了什么并尝试扭转局面。你唯一的线索就是那个神秘的陌生人,你在游戏开始时只瞥见了一眼。找到这个陌生人似乎是你唯一可以拉动的线索,唯一可以追踪的线索。这就是我们让你走向世界的方式。
还有最后一件你奶奶对你说的事:她提到了鲍尔斯顿(Bowerstone)、英雄公会,以及伟大的英雄们如何在英雄公会生活,如果你需要帮助,他们就是你可以求助的人。所以这含蓄地暗示你应该前往英雄公会,也许他们能给你提供帮助。
但我们游戏的特质是,一旦你离开村庄,你几乎可以去任何地方。它是真正的开放世界,所以世界任你探索。我们编写故事时,虽然有紧要关头——你的奶奶、你的村庄——但没有催命符。
没有什么会强迫你走某条路,因为我们想允许玩家去尝试游戏中的其他内容。如果你愿意,你可以去阿尔比恩最北边的村庄,找份工作,定居下来并结婚。故事会等着你,我认为这对于《神鬼寓言》游戏自带的极其丰富的支线活动来说非常重要。
Fulton: 从项目一开始,我们就认为重要的一点是,从你离开村庄并第一次进入阿尔比恩的那一刻起,玩家就可以去任何他们想去的地方。
即使我们知道大多数人会做明智的事——你知道,“我得去救我奶奶!”——我们也知道有一群玩家会想,“好吧,我要去看看这个世界是怎么回事。”
我们想要适应他们,甚至不仅仅是适应。我们想确保无论他们选择去世界的哪个角落,都有有趣、刺激、沉浸式的事情可做。所以我们以此作为我们的指引。
然后我们围绕这一点构建了成长、等级和难度平衡。我不希望往北走却发现有一个区域我进不去,因为我等级不够。
我们会在未来详细讨论等级和成长系统,但你应该知道,能够去世界上的任何一个定居点并找到有趣的事做对我们来说是必须的。因此,我们围绕这一要求塑造了我们的成长系统。
Fulton: 我们采用了原版游戏中近战、远程和魔法的结合——即“力量(Strength)、技能(Skill)和意志(Will)”——并将其转化为我们所谓的“风格交织战斗”。我们想要创造一个足够流畅的战斗系统,让你能够无摩擦、无缝地从近战切换到远程再到魔法,甚至没有任何一帧的延迟。
你应该能够用剑挥砍,然后在流畅的动作中投掷火球。这就是我们在战斗中努力实现的目标。
你在我们游戏中会遇到的战斗场景通常涉及成群的敌人——通常是敌人的战术组合,他们会迫使你选择如何使用远程、近战和魔法来进行控场,并逐个击破,真正应对特定敌人组合带来的战斗挑战。
在这些风格中仍然有足够的样性,让你选择你想成为的战士种类。你可以选择高伤害咒语,可以选择战术控场咒语,你可以使用近战武器进行精准打击或蛮力攻击——这取决于你。
在我们的战斗中,你仍然可以进行自我表达,但这完全取决于你如何循环并战术性地使用各种可用的选项。
Fulton: 确实如此。我们所有的敌人都有优缺点,战斗的乐趣之一就是弄清楚如何利用你装备的不同武器和能力来克制他们。显然,当你在一场遭遇战中面对多个敌人时,这种乐趣会成倍增加,你需要调度所有敌人并找到最佳突破口。
视频中那个误杀了同伴的霍比人只是我们在捕捉实机画面时偶然发生的。我们觉得应该保留它,因为它很有趣,而且非常符合这个深受粉丝喜爱的敌人的形象。
是的,尽可能多地保留这种友军伤害系统总能为战斗增添一点混乱和很多幽默感。我想,这也是我们经常问自己的问题之一:如果幽默感对《神鬼寓言》很重要,那么它如何在战斗这种本质上严肃的行为中体现出来?
所以我认为那些童话生物有很多个性,因此也会带有很多幽默感。其中一些甚至带有闹剧元素。
Fulton: 回到最初,道德始终是原版三部曲如此重要的一部分。甚至封面艺术都是关于善与恶的二元对立。所以我们在本项目中大量讨论了道德。我认为原版三部曲与善恶概念密不可分——但我认为在过去这段时间里,电子游戏中的道德观已经发生了演变。
我们如何看待当今世界的道德观,真正影响了我们想要在这款游戏中如何表现它。也就是说:没有客观的善,也没有客观的恶。实际上,这只是人们的主观意见,以及他们在做出判断时选择看重他人的哪些品质。
所以,正如你在 Developer_Direct 中看到的,我们的道德版本不是一个滑动量表——我们选择将其锚定在你所做的行为上,特别是你在阿尔比恩中所做的、被至少一个人目击到的事情。所以,如果你做的事情被一个或多个人看到,你就会开始因此获得声望。显然,我们总是用“踢鸡”作为例子,因为踢鸡是经典的《神鬼寓言》梗。
如果有人看到你踢鸡,你就会开始获得“踢鸡者(Chicken Chaser)”的声望——如果有足够多的人看到你这样做,或者你经常这样做,这个声望就会成为你在该定居点的标签之一。人们会根据他们对该特定声望的看法来对你做出反应。
这里有大量的声望可以获取 [并且] 你可以在所有不同的定居点建立完全不同的身份。
但关键在于,不同的人会以不同的方式看待这个声望。踢鸡并不是每个人都会认同的客观善或客观恶——这取决于 NPC 独特的价值观,以及他们因此对你的看法。
同样的情况也适用于慷慨大方、重婚、偷窃等等。你可以获得大量的声望——你在每个定居点都有一组声望词云,而且它们因地而异。这意味着你可以通过成为不同的人并以不同的方式行事,在所有不同的定居点建立完全不同的身份。
那个词云就是该特定定居点的人们对你的看法,因此它定义了他们以何种方式对你做出反应——而这些平民在你走动时绝不会吝啬表达他们的想法。这包括在街上对你起哄、他们被你浪漫吸引的可能性、你是否能与他们结婚,甚至会影响商店的价格。你的声望会对你在该定居点的体验产生一整套系统性的连锁反应。
这是一个更有潜力的系统,供你去玩味,因为你在权衡你所做的事情,也在权衡谁看到了你做这些事。你在决定是否接受走在镇上时人们那样看你。
如果你不接受,那么你可以去做一些事情来纠正这种平衡——或者你也可以直接付钱给镇上的报信人(Town Crier),让他开始宣扬一个新的声望来覆盖旧的……
这就是为什么我们说我们的游戏永远不会审判你,但阿尔比恩的人民会。有时人们会说:“这肯定是一回事吧?”但在叙事逻辑上,这真的不是一回事,因为阿尔比恩中不同的人对你所做的事情会有不同的看法,这再次映射了现实世界。
Fulton: “鲜活人口”是我们由 1,000 多名 NPC 组成的阵容,每人都有角色、个性和日常生活轨迹。这种持久性 NPC 的整个概念,每个 NPC 在很多方面都是独特的,你可以去与他们互动和胡闹,这极其复杂。
当你开始着手这项工作时,你会意识到每个定居点必须有足够的房子和床位,供定居点里的每个人在一天结束时去睡觉。当我们向环境美术团队解释这个特殊要求时,那是很有趣的一天 [笑],但他们像往常一样迎接了挑战。
在游戏中,你通常不需要把点连接得如此精确。你知道,你只是在建造一个好看的小镇。但在《神鬼寓言》中,它还必须是一个功能完备的小镇。
举个例子,在开发早期,我们弄不明白为什么一个小镇在白天如此空旷。当我们切换到调试模式放大观察时,发现是因为 NPC 们起床去上班,但他们住得离工作地点太远了。所以,他们开始走向工地,但还没走到那里,日程安排就告诉他们该转身回家睡觉了。
这需要大量的梳理工作,但它是值得的,因为老实说,当你玩游戏时,你会了解到每个 NPC 的名字。你会知道他们喜欢什么,他们在寻找什么样的伴侣,他们住在哪里,在哪里工作,所有这些酷炫的东西。这是对传统 NPC 的额外维度提升。
Fulton: 以一种非常公开的方式将主线任务和“鲜活人口”捆绑在一起似乎不是正确的做法,所以我们刻意以最轻微的方式将它们联系起来。你知道,有时主线任务中的角色会提到你的声望,或者你之前做过的事情——但我们从不想强迫玩家为了推进主线任务而必须去与这些系统互动。
我们知道有些玩家——我们称之为“吟游诗人”——他们只会玩主线故事。他们会从头玩到尾,这就是他们的体验。这完全没问题,这是一种完全值得尊重的玩法。
但也有一些玩家,我们称之为“建筑师”,我们知道他们会去摆弄这些系统,看看能把它们推到什么程度,看看能实现什么,我们也希望他们随时有自由去做这些事。
Fulton: 英式幽默在整个游戏中以多种不同方式体现。我认为“鲜活人口”非常有趣,因为他们会以非常冷淡、英国式的方式对你做出反应。而且是的,它也存在于故事和你沿途会遇到的角色中。
我们在本游戏中拥有令人惊叹的演员阵容——我们将来会更多地讨论演员阵容。同样,这与原版《神鬼寓言》游戏保持一致。如果你回去读一下他们的演员名单,那简直是名人录。我们觉得,好吧,这对我们来说是一个挑战——我们需要做类似的事情。我们在主线故事中有一群非常精彩的角色。
我们受到了过去 20 年里极其丰富的英国喜剧的启发,如《窥视秀》(Peep Show)、《IT 狂人》(The IT Crowd)等。我们从《办公室风云》(The Office)开始,它最初具有典型的英国特色,但也非常易于传播。不只是那个 IP,还有很多它普及的技术和手段。你知道,那种非常接地气、尴尬式的幽默非常吸引我们。而出演过这些剧集的演员们——事实上其中一些就在我们的游戏中——在全世界都家喻户晓。
你可能在我们的预告片中看到我们有一种伪纪录片式的采访风格。我认为很多人以为我们只是为了那些预告片才这么做的,但实际上这是我们在整个游戏中使用的手段。
关于《办公室风云》的另一件酷事是我们“借用”了一些东西。你可能在我们的预告片中看到我们有一种伪纪录片式的采访风格。我认为很多人以为我们只是为了那些预告片才这么做的,但实际上这是我们在整个游戏中使用的手段。
我从未在游戏中见过这种方式,但它让你能够以一种非常巧妙的方式讲笑话或丢出一个角色细节,如果放在对话中会感觉非常笨拙,但当你面对“镜头”这样做时,突然会感觉非常自然。
Fulton: 有一个元素我们在 Developer_Direct 中刻意没有触及太多,那就是主线故事,除了开头的几个任务。还有我提到的演员阵容。以及贯穿始终的大量选择与后果。
但老实说,Developer_Direct 对我们来说更多是为了回答人们对一款我们沉默了这么久的游戏所持有的一系列疑问。这是制作团队谈论游戏并回答粉丝们一直以来关注问题的机会。
角色自定义是我们很高兴能澄清的一点。那是我们压在手里好几年的东西了,但现在能告诉粉丝们当然有角色自定义,这太棒了。在《神鬼寓言》中,你可以从各个意义上成为你想成为的英雄。
正如你在 Developer_Direct 中听到的,我们将在秋季发布。在此之前,我们将更多地谈论我们的演员、我们的故事,我们迫不及待地想深入了解游戏玩法方面的内容,如战斗、成长、武器、探索、社交和经济模拟以及所有这些精彩内容。我们还有很多可以分享的东西……


Xbox Game Studios
立即获取成为英雄意味着什么?在童话般的阿尔比恩土地上,这完全取决于你。随着黑暗威胁的逼近,你的选择将永远改变阿尔比恩。