
由Sandfall Interactive开发的首部作品光与影:33号远征队近期接连获得多项“最佳独立游戏”提名,引发了业界和玩家群体中关于“独立”定义的广泛讨论。这场争论的焦点并非围绕技术或伦理问题,而是触及了一个更为根本的议题:当一款游戏背后有强大发行商提供全面支持时,它是否仍应被归类为“独立”作品?
即便是该项目的创意总监Guillaume Broche也坦承对此存在疑虑。他在接受访谈时表示,相较于自家作品,他更希望看到规模更小、资源更有限的团队获得此类荣誉。而艺术总监则明确指出,团队在开发过程中从Kepler Interactive获得了远超一般独立工作室所能企及的支持力度。尽管如此,他仍强调,团队在自我认知上始终将自己视为“独立”的创作者。
他坦言:“我们确实得到了Kepler的巨大支持,这种资源投入远超多数独立团队,因此也意识到可能有其他作品更符合人们对‘独立’的期待。但从创作心态和团队定位来看,我们内心依然认为自己是独立开发者。”
这一观点折射出当前游戏生态中“独立”标签日益模糊的现实。在不少玩家看来,“独立游戏”应当属于那些由小型团队自主掌控开发全过程的作品——即在创作方向、设计决策和项目节奏上不受外部资本或商业力量干预。按照这一理解,真正的独立应意味着远离传统商业结构中的投资者、管理层或其他具有决策权的“外部人士”。
但这种界定方式同样面临挑战。对于许多体验过光与影:33号远征队的玩家来说,概念的边界并不重要,他们更在意的是游戏本身所呈现的艺术品质与沉浸体验。在实际感受面前,标签的归属似乎变得不那么关键。
那么,你如何看待这个问题?一款在发行与资源上获得强力支持的游戏,是否还能被称为“独立”?欢迎在评论区分享你的看法。