“好了,你现在被绑在一个破旧拖车里的椅子上,”游戏主持人(GM)告诉我。“站在你面前的女人朝你脸上打了一拳。‘它在哪儿?’她尖叫道。‘你最好老实交代,否则我就把你一片片割下来,直到你说为止!’”
我眨了眨眼。就在 20 分钟前,我刚拿到一张角色卡。我只知道自己是一个机车帮派的头目。没有任何铺垫,也没有对这个桌面角色扮演游戏(TRPG)世界的介绍。我不知道这个尖叫的女人是谁,不知道我怎么会落入她的拖车,甚至不知道我脑子里到底有没有她想要逼问的信息。
但我爱死这种感觉了。我不习惯这种直接被扔进深水区的方式,即便是在我经常参加的那些独立 RPG 短篇(One-shot)展示会上,那里虽然充斥着古怪的机制和激进的叙事实验。被引入一个已经进行到一半的故事,在充满未知的情况下直接面对危险境地,是一种令人兴奋且惊心动魄的挑战。即便十多年后,在那场短篇游戏的大部分细节都已模糊时,我依然清晰记得那一刻。这种“冷开场”将我推离了舒适区,以一声巨响拉开了游戏序幕,并瞬间集中了桌上所有人的注意力。突然之间,我们不再是一群试图摸索游戏玩法的陌生人:我们是一个正在处理紧迫、即时、生死攸关问题的团队。
图片来源:Evil Hat Productions
在行动中途开始的桌面 RPG 叙事其实相当少见。我玩过或带过的官方出版的《龙与地下城》(D&D)战役,往往倾向于以低风险的剧本来开场,让角色适应设定或环境。多年来我参与的大多数非 D&D 战役,开头通常是某种慢热的关系构建,类似于《关键角色》(Critical Role)第四季启动时的做法,伴随着大量的背景设定(Lore),角色们在其中寻找自己的动机和联系。我也常被《方言》(Dialect)或《宁静之年》(The Quiet Year)这类协作叙事游戏吸引,它们对集体构建世界的关注不亚于实际游戏过程。我最喜欢带的恐怖游戏是《恐惧》(Dread),它要求玩家通过填写问卷来定义角色——在任何实际情节发生前,这通常是一个漫长且深思熟虑的写作过程。
但尽管我喜欢“角色先行”或“共同构建世界”的风格,那些旨在将你直接推入高风险、高强度场景的游戏也有一种独特的快感——这些游戏跳过了所有谨慎的小队规划、沉思、协商、辩论和期待,直接进入必须迅速做出重大决定的时刻。
由《暗影刀锋》(Blades in the Dark)设计师 John Harper 开发的《黑鸟夫人》(Lady Blackbird),是我心目中史上最伟大的即兴游戏之一。它专门为紧迫、即时的故事行动而设计。预设角色(受《星球大战》和《萤火虫》启发、一眼就能认出的经典太空奇幻英雄形象)开场就被邪恶的帝国势力俘虏,随后必须运用智慧和技能逃离帝国巡洋舰“哀伤之手”号。该系统直观易懂,行动门槛极低,但这种让角色深陷麻烦且目标明确的开场方式,使《黑鸟夫人》成为我遇到过的最棒的短篇游戏之一。
图片来源:John Harper
我猜 Harper 普遍喜欢“切入正题”(in medias res)式的游戏:他的短篇剧本《马吉斯特·洛》(Magister Lor)同样始于一个复仇心切的学徒释放被束缚恶魔后的瞬间。而《暗影刀锋》本身就是一个以劫案(Heist)驱动的游戏,玩家可以先行动,然后再通过揭露之前的“计划”来为自己的行为辩护。受 Harper 作品启发的游戏通常也具备这一元素:Will Hindmarch 的《Always/Never/Now》是《黑鸟夫人》的赛博朋克重构版,开场就是角色到达一个存有关键信息的服务器设施,但他们立即被迫与正在洗劫那里的数据窃贼展开战斗。
另一个我长期钟爱的“先行动,再搞清世界观”的 RPG 是 Meguey Baker 的《PsiRun》。这是一个简单且极具扩展性的游戏,建立在一个基础框架上:玩家角色(PC)患有失忆症,拥有超能力,且有强大的敌人在追捕他们。我曾把《PsiRun》玩成以妖精为中心的奇幻游戏、赛博朋克故事、类似《X战警》的变种人超级英雄故事等等。但无论你如何包装,游戏都始于一个充满戏剧性和破坏性的事件(称为“坠毁”),它让玩家(“逃亡者”)从前俘虏者(“追捕者”)手中逃脱,并在被追捕的过程中展开逃亡。游戏文本以极具戏剧性的形式开头:“一切始于塑料熔化的气味。视角全然扭曲,充斥着人类与机器的痛苦呻吟。肾上腺素的味道弥漫在舌尖。逃出去。逃出去!跑!”
失忆场景——玩家必须弄清自己的身份、世界以及所处的困境——是这类“行动先行”游戏的绝佳借口。但失忆并非故事的必要部分。通常,只要有一个每个人都能立即理解的相对简单直接的剧本就足够了。看看 Grant Howitt 的恐怖动作游戏《吃掉第三帝国》(Eat the Reich),玩家开场是一群吸血鬼突击队员,在二战期间被空投到受占领的巴黎,目标是“吸干阿道夫·希特勒所有的血”。Howitt 是另一位擅长这种“切入正题”场景的设计师:我个人最喜欢的是他的《出城的唯一道路是死亡》(Death Was the Only Road Out of Town),玩家在其中是黑暗腐败城市里的黑色电影式反英雄。但他们意识到自己身处别人的梦境中。一系列随机表格生成场景,玩家可以直接投入剧本,去面对并尽可能杀死那个将他们困在梦中的人。
图片来源:Rowan, Rook & Decard
《开拓者》(Pathfinder)或 D&D 的故事同样没有理由不能在中途开场,尤其是当玩家使用的是已经玩过的角色,或者故事始于一个不需要铺垫和适应的熟悉设定时。深受粉丝喜爱的灵活冒险剧本《圣诞危机》(Claus for Concern)开场就是一群圣诞老人的精灵驾驶雪橇迫降(地点由 GM 决定),他们正在为北极遭到入侵寻求帮助。《开拓者》“正义之怒”系列的第一部冒险《世界之伤入侵》(The Worldwound Incursion)开场便是恶魔入侵在肯那布雷斯城撕开了一个大洞,将玩家角色抛入地底。5E 冒险《龙后宝库》(Hoard of the Dragon Queen)同样始于玩家走进一个正遭到巨龙攻击的城镇,随之而来的还有一群邪教徒、土匪和雇佣兵组成的“小规模军队”,他们正在疯狂劫掠以献给他们的女王提亚马特。
然而,这种风格的桌面叙事也有其弊端。相比大多数 RPG,它们更需要一位自信且准备充分的 GM,能够灵活处理玩家出人意料的决定,并为困惑或犹豫的玩家填补空白。那些偏好协作构建世界,或者在被催促做决定、被推到聚光灯下时会感到焦虑的玩家,可能会觉得这种风格难以融入。而且,“行动先行”的游戏往往不利于“角色先行”的体验,除非每个人都接受这样一个设定:他们的角色要么正处于能迅速建立联系的压力情境中,要么拥有可以在事后补全的共同背景故事。(像《黑鸟夫人》和《Psi*Run》这类游戏都内置了回溯机制,用于这种追溯性的角色构建。)
这种方法可能会引起争议。我目前正在参加一个《星球大战:帝国边缘》(Star Wars: Edge of the Empire)的战役,那里的 GM 喜欢在战斗中途开始每一节游戏,然后再解释导致玩家陷入该处境的决定。考虑到我们沙盒银河系的规模和面前丰富的选择,这种方法跳过了很多可能耗尽游戏时间的“我们去哪儿/下一步做什么”的讨论。但它也剥夺了我们的一部分自主权。在那个我开场被绑在椅子上被搜查信息的短篇中,我不得不立即心生疑问:“我扮演的角色是愚蠢还是粗心?他是怎么让自己落入这种境地的?”
图片来源:Paizo, Inc.
但如果你的游戏小组像我的一样——或者像我在即兴游戏之夜或展会活动中遇到的许多玩家一样——短篇 RPG 中最具挑战性的方面之一往往是如何进入故事的精彩部分。有时玩家在采取冒险行动前会过度思考计划,预演每一种可能的场景。有时通往重要冲突的路径并不完全清晰。玩家甚至可能因为过于谨慎,或者因为扮演的角色性格不愿冲向危险,而对参与明显的危险情境感到犹豫。(通常,这些玩家其实希望因为喜剧或戏剧原因被推入危险,但他们自己不会迈出那一步。)
有时,尤其是作为 GM,你的游戏时间有限,所以你想跳过开场白,直接跳到故事的关键时刻。直接切入正题——字面意义上的,如果你的冷开场是一个追逐戏——就像在正餐前吃甜点。这可能有点任性,而且并不一定适合每顿饭或每个食客。但作为偶尔为之的调剂,它确实趣味无穷。