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游民专访《NO LAW》制作组:从零开始的游戏开发

作者: 日期:2026-01-05 05:12:09

在今年的TGA上,由Krafton发行、Neo Giant制作的《NO LAW》进行了首曝,吸引了不少玩家的眼球。在此其中,有看好的声音,也有其他各种各样的争议与困惑。

因此,在预告首曝后的第一时间,我们采访了本作的制作团队,以下是我们的采访内容。

省流版采访:

1.本作追求精致而深邃的城市体验,而非空洞乏味的大世界

2.《NO LAW》不会有太多的驾驶环节,以步行体验为主

3.虽然叫做《NO LAW》,但本作仍有针对玩家过激行为的惩罚机制

4.游戏鼓励玩家采用多种方式完成关卡,强调玩家的自主性

5.《NO LAW》与《上行战场》没有直接关联,是从零开始设计开发的游戏

采访正文:

Q:在一开始,请各位介绍下自己,以及《NO LAW》这款游戏

A:我们是 Neon Giant,一家以《上行战场》闻名的瑞典工作室。《NO LAW》由我们的联合创始人兼联合创意总监Tor Frick和Arcade Berg领衔,并由一支约二十人的开发团队倾力打造。

《NO LAW》是一款剧情丰富的单人FPS游戏,背景设定在充满赛博朋克风格的黑色都市“欲望港”。玩家将扮演身手不凡的收尾人Gray Harker,游戏的核心在于玩家的自主性:你如何应对问题,选择与谁结盟,以及你愿意承担怎样的后果。

Q:本作采用了赛博朋克风格,而就人文景观而言,不仅有大家传统印象中的东亚建筑,好像也融入了部分南美洲的贫民窟建筑风格和植被环境,所以我很好奇制作组是如何构筑本作的赛博朋克世界观与美术设计的?

A:我们希望“欲望港”能给人一种随着时间推移层层叠加的真实感,而不是一座由只由图纸设计,干净利落的“未来之城”。因此,你会看到各种不同的建筑风格在此碰撞融合:密集的古老建筑、临时搭建的民居、鳞次栉比的商业建筑,以及出人意料的植被景观。

赛博朋克是一个包罗万象的题材,所以我们并不只参考其他游戏,而是也从漫画、动画、电影以及真实的旅行体验中汲取灵感。最终呈现出的城市拥有更丰富的情感层次:霓虹闪烁、雨水潺潺,但同时也充满温暖、幽默,以及各带有各个社区特色的区域。

Q:预告中只展示了“渴望港”这座城市,我很好奇实际游戏中是否还会有其他区域?游戏地图具体会有多大?

A:“欲望港”是游戏的核心。我们并非要打造一个你前所未见的庞大世界,而是想构建一个几乎每个空间都充满内容的世界。这座城市足够大,足以让你沉浸其中,但我们真正关注的是它的密度:垂直的路线、隐秘的角落、精心打造的室内装潢,以及随处可见的匠心细节。

我们目前还不便透露具体有多少平方公里的大小,或是城市中完整的地点列表,但设计理念很明确:我们追求的是一座精致而深邃的城市,而非一个空旷而空洞的巨型地图。

Q:游戏叫做《NO LAW》,预告也强调这里是个政府官方机构失灵的地方,这是否意味着玩家可以在游戏中做什么都可以,比如在路上大开杀戒?那是否有类似通缉系统的惩罚机制?

A:说欲望港“没有法律”,是因为这里没有一个公正透明的体系来保护所有人。权力、影响力和名望比规则更重要。

但这不代表完全的混乱。如维和部队和一些强大的组织会容忍某些类型的犯罪,但绝对不会容忍大规模的骚乱。所以,如果你试图在公共场合肆意妄为,就要做好承担后果的准备。我们的目标是建立一个你的行为会产生相应后果的世界,而不是一个没有任何问责机制的沙盒。

Q:而且既然说到赛博朋克了,预告中我看到也有经过义体改造的敌人,这是否意味着主角也可以进行义体改造?而这是否也是游戏角色养成玩法的一部分?

A:类似要素在游戏世界中确实存在,但我们并没有把“欲望港”描绘成一个人人都经过深度改造的地方。许多引人入胜的矛盾都源于资源分配的不均:先进科技与贫困和衰败并存。

Gray本人拥有高端装备,而推进游戏的关键在于提升自身能力——但这不仅仅是“加装更多镀铬配件”。你将通过武器、装备、技能和各种选项来扩充你的工具箱,这些都将在你解决问题时,提供包含社会和系统层面在内的多种策略。

Q:所以除了义体之外,刚才预告里我还看到透视、黑客侵入等内容,这些也是需要升级解锁的吗?还是玩家出场就能够掌握?

A:扫描、黑客攻击和信息收集等工具是Gray前军人身份的组成部分。你不用花上十个小时才能感受到与世界互动的乐趣。

同时,我们希望侧重于游玩过程本身,因此,你将获得一些基础功能,随着你投资升级、装备和人脉,你的能力也会不断提升。换句话说:你一开始就具备一定的能力,随着时间的推移,你将以更有趣的方式变得更具战斗力。

Q:有趣的是,预告中还出现了巨大的机甲,吐着火舌狂轰滥炸,还有敌人登上直升机的场面,那这些载具玩家都可以操控吗?有没有其他更多的载具,以及出租车叫车之类的系统?

A:由于“欲望港”的城市布局紧凑且垂直感强,游戏的核心体验主要在于步行——观察四周,穿梭于狭窄的街道、屋顶、室内以及各种捷径之间。车辆的出现是因为它本身就是游戏场景质感和视觉效果的一部分。

我们目前还不能打包票地说玩家可以控制、如何控制哪些载具,但我们的重点并非将《NO LAW》打造成一款驾驶游戏。即使我们添加了便捷的移动方式,它们也是为了服务于城市环境和游戏节奏,而不是取代街头漫步的体验。

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