对此,项目负责人陶德·霍华德曾在访谈中表示:“我们始终希望玩家能够真正沉浸于游戏世界之中。第一人称视角(同时亦支持第三人称)在这方面具有独特优势,它能让人产生一种触手可及的真实感。”他进一步指出,“对辐射3而言,真正的难点在于,如何让枪械作战与角色成长机制自然融合,既要保证操作体验的流畅,又要维持角色发展的空间。”
设计团队成员埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言,自早年终结者项目之后,贝塞斯达便再未深入参与过以枪械为核心的战斗系统设计。“上古卷轴4:湮灭的战斗体系主要围绕近战展开,而辐射则完全不同,它的核心是远程交火,”他解释说,“我们很清楚,我们的枪械手感不可能达到使命召唤或战地那样的专业水准,因此必须另辟蹊径。”
最终,VATS系统的引入成为解决这一困境的关键方案。该系统不仅有效缓解了初期射击手感不够细腻的问题(这一方面在后续的辐射4中得到了显著优化),更成功保留了系列一贯的角色扮演特质,防止游戏滑向纯粹的第一人称射击模式。同时,这一机制也巧妙呼应了初代辐射中标志性的部位瞄准设计,在致敬经典的同时,为玩家提供了兼具策略性与沉浸感的战斗选择。