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《天外世界2》取消了一项关键选择,旨在让角色扮演更有成就感

作者: 日期:2025-12-27 00:00:16

地球理事会指挥官 Ash 代表“阿姨的选择”(Auntie's Choice)被派往处理一起罢工问题,目的是为了博得这家企业联合体的青睐。作为一个有点法外狂徒气质,且擅长射击、开锁和花言巧语的人,我觉得我的角色已经准备好在不出什么大乱子的情况下,为工人们争取到一个有利的结果。

我成功进入了封闭的设施,甚至在直接对质负责经理之前,还弄到了一些关于她的勒索材料。我转达了工人们的诉求,并期望能说服她接受我的方案——毕竟,我在说服技能上投入了不少点数。

但很快我就发现,单靠动嘴皮子是解决不了这场争端的。对那位经理来说,她做出的任何让步都会导致工厂无法完成配额。具备工程或黑客技能的人或许能通过搞乱工厂设备来解决问题,但我的角色并不是那种路数。我的角色擅长三件事,而我已经用尽了开锁和交谈的选项。

于是,指挥官 Ash 用她唯一懂的另一种方式解决了问题:直接一枪崩了经理的脸,然后告诉罢工的工人们接下来的事由他们自己看着办。这在其他游戏中很容易被视为一种失败——即游戏没有根据我投入的技能提供更外交化的解决方案——但考虑到我为自己构建的故事背景,这反而让人觉得很对味。

《天外世界2》中有限的技能点数意味着你只能培养少数几项技能。

天外世界2

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在以往与《天外世界2》风格相似的游戏中,包括现代《辐射》系列、《赛博朋克 2077》以及《天外世界》初代,我总是很难与故事产生共鸣。我会忽略 RPG 中的“角色扮演”部分,这倒不是因为我拒绝融入故事,而是因为我独特的玩游戏方式。我往往倾向于在不需要多次通关的情况下,一次性做完所有事、看完所有内容。

结果往往是我的技能变得大杂烩:一些点数用来提升战斗技能,一些点数用来增加负重以满足我见啥捡啥的癖好,还有一些点数用来进入锁定区域。这总是导致我的角色样样通样样松,在面对高端技能判定时毫无用处。如果有重置技能(洗点)的选项,我会靠它钻空子;如果没有,我就会去刷怪攒额外的技能点。确实,我看到了游戏中的所有内容,但这往往降低了发生不同或奇特事件的概率。

《天外世界2》除了在开场序列之后有一次机会外,并没有重置技能的选项。最重要的是,升级速度并不快,而且在庞大的技能列表面前,你每次只能获得两个技能点。我那种典型的玩法在这里会毁掉我的冒险,导致我缺乏触发有趣互动的技能,并让我自食其果。

因此,在创建角色时我制定了一个计划。我给我的指挥官设定了法外狂徒背景,并专注于枪械、说服和开锁。我把她塑造成一个花言巧语的太空牛仔,一个能靠谈话或开锁潜入,并在必要时杀出一条血路的人。我甚至设法挤出了两点医疗技能,尽管即使是这样的小偏差,也导致我在一个主线任务区域因为开锁等级不够而受阻,即便我的等级已经完全压制了那里的敌人。

并非所有的门都能通过开锁打开。

虽然我的说服技能经常能帮我摆脱困境,但也有失灵的时候。毕竟,有些人就是没法讲理。虽然我顺利通过了很多门,但经常会遇到需要黑客或其他我没有的技能才能打开的门。但我总能以某种方式达成目标,我只需要利用好我选择投入的技能即可。

这让我在《天外世界2》中获得了一种沉浸于角色扮演的体验。由于无法在升级界面逃避或修正我的决定,我必须接受现状。当我成功说服那些底层小喽啰,让他们相信老板根本不在乎他们,从而让他们落荒而逃而不是与我交火时,我感到非常满足。当一个反派开始向我喋喋不休地宣扬银河系的局势时,选择“立即攻击”选项感觉非常正确。我已经听够了,而且我对决斗充满信心。

在一个名字里就带有“角色扮演”的类型中指出角色扮演的好处似乎有点傻,但重置技能已经成了某些同类游戏的拐杖。今年早些时候玩《宣誓》(Avowed)时,虽然从性格角度我觉得自己了解角色,但我经常重新构建战斗能力和其他技能,有时是为了使用新武器,有时是为了以不同的方式处理情况。

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角色扮演, 动作, 冒险, 奇幻

有了充裕的资金,黑曜石本该可以再豁出去一些、多尝试一些新东西。

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在《天外世界2》中,我经常不得不面对并非我预期的结果,因为我必须使用我选择的技能来玩游戏。缺陷系统也增加了这种体验,比如我喜欢频繁换弹的习惯可以通过获得伤害加成来进一步强化,只要我不把弹匣打空。

这些深思熟虑的决定也引起了同伴的共鸣。尼尔斯(Niles)从一名曾经敬业且充满希望的地球理事会特工,变成了他自己的法外狂徒。我教会了他,大型组织永远不会成为你的后盾,有时解决问题的唯一办法就是一颗子弹,而他现在也对此深信不疑。

因此,虽然在《天外世界2》这样的 RPG 中,一枪崩了工厂经理的脸听起来像是一个简单或令人不满意的解决方案,但这正是我的角色在那个时刻会做的事。我没有试图摆脱选择带来的后果(这会在此过程中破坏我自己的故事),而是被迫去做我的角色天生擅长的事,这让简单的行为也变得极具冲击力。

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