如果你还没玩过精彩的《公民意念 2:星向矢量》(Citizen Sleeper 2: Starward Vector),那你还在等什么?如果你还没通关,我们建议你先收藏本文稍后再看,因为这篇文章包含严重的后期剧透。你已被警告……
“醒醒,仿生人(Sleeper)。”
在 2025 年初,当《公民意念 2:星向矢量》的预告片第一次吸引我的注意时,我对它几乎一无所知。它的前作《公民意念》不知何故被我忽视了,尽管我热爱科幻、桌面角色扮演游戏(TTRPG),甚至还有点奇怪地迷恋《人生切割术》(Severance),但这部续作最初也差点重蹈覆辙。
但这支预告片抓住了我。我不确定是因为美术风格、音乐,还是贯穿始终的神秘感,但我在发售当天就买了一份。我花了一个晚上熟悉机制,然后,砰,48 小时后,当制作人员名单滚动时,我正对着靠垫抽泣。
这款关于在太空中寻找家人、反抗强权并从破碎体制的束缚中挣脱出来的温馨小游戏,可能拥有我所见过的最令人情感崩溃的结局之一。尽管从表面上看,这是一款关于生存的游戏,但《公民意念 2》让我对死亡的思考方式是极少有游戏能做到的。
但在谈论这些之前,就像 Gareth Damian Martin(来自该游戏的一人团队 Jump Over The Age)之前的作品一样,《公民意念 2》是一款关于在宇宙中寻找自己位置的文字类游戏。它拥有相同的骰子机制:你在每个“周期”(游戏内的一天)开始时掷五个骰子,然后将它们用于你喜欢的任何任务——无论是像在附近的酒吧轮班工作这样简单的事,还是在整个空间站坍塌前搜寻残骸这样紧张的任务。
你的仿生人不是那种能独自搞定一切的银河英雄
你扮演一名仿生人——一个机器人身体,里面上传了地球上某个懒汉的意识,这样它就可以在肉身原主在地球上过着舒适生活的同时,在太空中进行危险的体力劳动(看吧?这就是和《人生切割术》的联系!)。你在空间站之间穿梭,与当地人聊天,接受任务,招募船员,同时努力生存,而你机械身体那个阴险的主人正跨越星带追猎你,想把你重新变回奴隶。
这一切听起来相当凄凉且充满压力,事实也确实如此——“压力”实际上是游戏内的一项机制——但《公民意念 2》也出人意料地令人愉悦。用并不理想的骰子点数成功完成一项工作带给我的快感,不亚于击败任何魂系 Boss。角色描写是如此出色,以至于我在执行高风险任务时,会紧张地权衡是否要带上我心爱的船员,比如 Juni 或 Bliss,因为我不希望他们受到任何伤害。你的仿生人不是那种能独自搞定一切的银河英雄——取决于你在游戏开始时选择的职业,某些技能将对你完全锁定。
这一切意味着,在大约 10 小时的时间里,我开始爱上我的仿生人和我身边的朋友。我们点燃了革命,结束了一场企业战争,并从前任主人的魔爪中逃脱。我们还从星带各处收集奇怪的食材,把飞船重新粉刷了天知道多少次,还收养了一只猫。这一切都是那么快乐,那么充满胜利感,但 Jump Over The Age 留了最后一手。
我们赢得了胜利,但是,就像佛罗多·巴金斯在将至尊魔戒投入末日火山后试图回到夏尔过简单的生活一样,我的仿生人已经被改变得无法修复。他们的身体正在衰退。唯一的治疗方法是可能抹除人格的重启,在这个过程中,所有的希望、梦想和友谊都有丢失的风险。最令人崩溃的是,游戏给了我充足的时间去思考这件事。
自然地,我的第一直觉是忽视那个我正奔向的结局,回去清理我和我那帮乌合之众船员留下的剩余支线任务。我收集了更多食材,黑进了几台电脑,清理了一些麻烦的碎片。或者说,我尝试过这样做。
就像我说的,我的仿生人的身体正在衰退。以前用五个不错的骰子就能轻松完成的工作,很快变得不再简单。骰子会不可修复地损坏,点数不再像以前那么高,哪怕是最小的任务也会让我的压力水平失控地升高。我的仿生人正在走向终结,尽管我努力想要忘记,游戏却一直在提醒我。
这正是我想要的结局。那个感觉正确的结局
当然,这并不是我第一次在游戏中“感受到”死亡阴冷的触手。《塞尔达传说》系列在林克红心不足时会有不断的警报声;3D《马力欧》在接近终点时会捂着膝盖喘气;甚至像《古墓丽影》这样的冒险游戏也会通过屏幕模糊或烧灼感来增加紧迫感。但在所有这些情况下,你都可以跌跌撞撞地撑到下一个回复点,且能力完好无损。
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但在《公民意念 2》中不是这样。没有重试,没有额外生命,也没有恢复往日实力的希望。取而代之的是一种切肤之痛的日渐衰弱。我能感觉到生命正从我逐渐爱上的角色身上流逝,而我对此无能为力。
在成功完成了一项以前只需掷一次骰子、现在却需要耗费好几个周期的简单任务后,我决定是时候告别了。
我分别拜访了每一位船员,趁还能做到时倾听最后的对话。我最后一次回到飞船,将涂装设定为我个人最喜欢的样子,心想等我走后,我的副驾驶 Serafin 依然可以帅气地飞向天空。我最后一次喂了猫。
重启确实是《星向矢量》的终点,但你可以按自己的意愿去面对它。当仿生人感知之外的世界逐渐变黑时,游戏向你抛出了最后的几个决定:你希望你的仿生人在最后的时刻想象什么样的未来?你想象中谁会陪在身边?这是游戏的最后一击。
我最初选择在星带之外生活,和英俊的 Yu-Jin 一起游历星辰,但一个“你确定吗?”的选项让我再次泪流满面。我怎么能丢下 Serafin,那个从一开始就陪在我身边的朋友?我撤回了选择,转而选择了一个未来:他和我一起永远探索星带,在责任召唤的任何地方穿梭于各个空间站之间。
这正是我想要的结局,那个感觉正确的结局。随着最后一句话,屏幕变黑,制作人员名单开始滚动:
然后,在附近的某个地方,一个按钮被按下。刹那间,一件事物结束,新的事物开始。
当名字在屏幕上滚动时,我抽泣着。当我向伴侣讲述发生的一切时,我又抽泣了。然后我就坐在那里盯着墙看了一会儿。
我大约在 10 个月前通关了《公民意念 2》,我可以诚实地说,从那以后我几乎每天都会想到它的结局。故事、骰子玩法和音乐都值得赞美,但自《星际拓荒》(Outer Wilds)以来,还没有哪款游戏能在“凌晨三点思考死亡”这种情感上给我如此深刻的冲击。
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