在《博德之门3》取得巨大成功后,许多粉丝和整个行业都迫切想知道开发商拉瑞安工作室接下来会公布什么。最终,我们在2025年游戏大奖上得到了答案——全新的《神界》系列游戏揭晓。《神界》是拉瑞安工作室的下一款大型回合制RPG,其规模和残酷程度看起来与开发商之前的作品一样宏大。
揭晓后不久,我们采访了拉瑞安工作室创始人、《博德之门3》游戏总监斯温·温克。除了分享他对2025年游戏大奖前《神界》病毒式传播的看法外,他还谈到了从《博德之门3》的成功中吸取的经验教训,以及为什么回归这个塑造了开发商的系列对拉瑞安来说很重要。
首先,粉丝们这么快就猜出那座神秘雕像的含义并与你们联系起来,你感到惊讶吗?
雕像被发现的速度?嗯,杰夫·基利在推特上发了,所以我们对结果并不感到惊讶。我原以为我们能保密到展会开始。但官僚主义对我们不利,因为流程太快了(而且太接近展会)。通常,这类事情需要更多时间备案,但这次他们备案得非常快。
在《博德之门3》成功后,你和开发者似乎有很多选择接下来做什么——尤其是继续开发该系列。首先,计划是否总是在《博德之门3》完成后立即回归《神界》系列?
博德之门3
策略, 角色扮演, 剧情, 冒险
《博德之门3》的PS5版表现良好,值得体验,主机玩家可以放心入手。作为一款改变CRPG发展的里程碑式作品,它在与主机的适配上也堪称楷模,拉瑞安值得我们再给它竖一次大拇哥儿...
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不,我们最初在开发《博德之门》的其他内容,我认为我们已经公开讨论过这一点。最终,我们打算回归《神界》系列,但在此之前,我们本打算花更多时间远离它,但老实说,我们改变了主意。我们对之前制作的内容没有热情,所以立即决定:“好吧,我们现在必须制作《神界》。所以开始吧。”但当我们这样做时,花了一些时间准备一切,因为我们没有任何准备。所以这确实是一个转变。
《神界》目前的开发进度如何?
我们已经开发了两年多,现在正处于全面制作阶段。
《博德之门3》的巨大成功不仅对拉瑞安工作室,而且对CRPG类型、《龙与地下城》系列的复兴以及为两者带来新玩家都产生了巨大影响。你从中吸取了哪些关键经验?计划将哪些带入下一部《神界》?
神界
奇幻, 半Q版, 即时, 副本, 道具收费
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最大的教训之一是过场动画的成功——以及我们如何呈现故事和选择。显然,我们在《博德之门3》中做了很多与《神界:原罪2》不同的事情,我认为那款游戏好多了。但当玩家开始以过场动画的形式看到选择时,这对玩家的影响、他们与角色的联系以及游戏中的吸引力和选择产生了巨大影响。所以我认为这可能是我最大的收获。
在《博德之门3》成功后,回归《神界》系列感觉不同吗?与你对《神界:原罪2》的感受相比,你现在对这个系列的看法不同吗?
神界:原罪2
策略, 冒险, 角色扮演, 奇幻, 回合
《神界:原罪2》,这是一款足以载入史册的RPG游戏,它既是传统的传承者,又是时代的创新者。我不敢说它是现在最好玩的RPG游戏,但我敢说它是内容最丰富的,玩法最别具一格的。
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是的,在某种程度上。我们学到了拥有一个坚实宇宙背景的价值。我们开始做的第一件事就是说:“好吧,我们要投入大量精力让这个宇宙感觉整洁。”这也是为什么我们只称它为《神界》,对吧?从来没有一款游戏直接叫《神界》,因为之前有各种不同名称的版本。所以这实际上将是《神界》,它将有一个适当的宇宙支持。我们正在构建一切,如你所料,充满惊喜,这样我们就可以在此基础上构建。我们从《博德之门》中学到了这一点,因为我们花了很多时间深入研究各种DnD书籍,所以这可能是开发过程中最大的收获之一。
《神界》也完全由拉瑞安工作室拥有。你们对 lore 有深入的了解,而且无需与其他机构合作。
是的,我们还有能够随心所欲地处理它的好处,对吧?其他事情不会束缚我们。我的意思是,《龙与地下城》尽管辉煌,但它是为桌面角色扮演游戏设计的规则集。在这里,我们有先制作电子游戏的好处。所以非常不同,但我认为喜欢《博德之门3》的人会喜欢我们在这方面的做法。
能够随心所欲地弯曲甚至打破系统规则,一定有很大的自由。
是的,我们希望你在我们的游戏中打破系统。这是我们的游戏玩法公式;我们希望你们打破东西。
对许多人来说,这是《博德之门3》乐趣的一部分;你可以想出一些古怪的战斗和任务解决方案。你会说你想通过《神界》进一步提升这一点吗?
是的(笑)。但我还不能谈论游戏机制。我认为你希望通过看到它来发现这一方面。谈论是一回事,但当你看到它在行动中时,你会说“啊!”,你会点头。我认为如果你喜欢《博德之门3》,这会很棒。
这款游戏的范围比《原罪2》甚至《博德之门3》更大吗?
啊,聪明的问题。我会说它比《博德之门3》更大。我实际上从未比较过《博德之门3》和《原罪2》,所以我不知道数字是多少。我估计《博德之门3》肯定更大,但《原罪2》也相当大。我无法准确比较《神界》和《原罪2》,但我可以说它会比《博德之门3》更大。
随着你进一步开发《神界》宇宙,你在这个设定中操作是否感觉更自在?与《博德之门3》相比,是否感觉更容易?
我的意思是,实际上感觉更难,因为我们必须创造整个宇宙。我们真的想整理,因为最初的《神界》游戏制作时很少考虑宇宙构建,直到《原罪2》我们才开始更多思考——但即使那时,也没有100%达到我们在《博德之门3》中所做的。所以现在我们真的在思考,所以确保我们做对了很多工作。因为都是小事,对吧?我的意思是,人们出去吃饭时做什么?他们睡觉时做什么?所有这些都必须被指出。所以有很多事情要考虑。
转向开发问题,《博德之门3》和《神界:原罪2》使用了抢先体验发布模式。《神界》是否计划采用类似的发布模式,包括抢先体验?
很可能,但我现在不想承诺,因为我们不知道游戏行业将如何变化。我们还没有准备好进行任何抢先体验,但我认为过去对我们很有效。我们拥有玩家社区和他们的反馈,这使我们所有抢先体验的游戏都变得更好。所以是的,我认为我们非常想再次这样做。但话虽如此,我们不希望太多人在抢先体验中玩,因为我们需要“烹饪”,这仍然是开发阶段。所以这可能有点问题,但我们会看到。
鉴于《博德之门3》和《原罪2》仍然非常结构化于传统的CRPG游戏玩法,你是否觉得需要通过机制来改变,尝试不同的东西?
嗯,我们当然想创新。但有一些核心支柱我们不需要改变。它将是一款单人游戏,也将是一款合作多人游戏。显然,都在我们的公式内,还有很大的创新空间。所以你会看到。肯定会有更多的代理权,更多的自由,肯定可以做更多的恶作剧。所以,在所有这些事情的结合中,这将是最让人惊讶的。
感觉在《博德之门3》之后,我们正处于角色扮演游戏的复兴时期,尤其是CRPG风格的视频游戏。作为开发者和该类型的崇拜者,你对这类游戏的发展方向,尤其是它们如何讲故事,感到乐观吗?
是的,当然对于RPG类型,我不能代表其他开发者,但你会看到对RPG的兴趣和投资资金更多。我的意思是,一款RPG今晚在游戏大奖上赢得了年度游戏。我们还有《天国:拯救2》,今晚也获得了提名,以及《黑帝斯2》,它具有很多RPG元素,尽管它是roguelite。所以,我认为这……正常,对吧?因为我认为这是最好的类型之一。
说到这一点,你玩过《远征33》吗?
我还没打完,但它真的很棒。我很早就对它产生了兴趣,因为艺术风格立刻吸引了我。所以是的,我认为这是一个非凡的成就。
在《博德之门3》之后开发下一部《神界》游戏时,是否有压力要交付?
是的,压力很大。压力很大。是的,当然。我们感到肩上的压力,尤其是因为我们为自己设定了很高的目标。但我的意思是,相反的情况是,我们说:“哦,你知道吗,我们就做一款差一点的游戏。”那根本不会很有动力。
嗯,看起来你对《神界》的当前愿景感觉很好,对未来的发展也感觉良好。
哦,不,我们正处于开发中期——总是有焦虑,当然(笑)。这些都是复杂的事情,所以不像“哦,让我们做游戏。”不,这是一团糟(制作游戏),但我们最终会好起来的。团队很好,我们有信任,我们知道他们知道自己在做什么,最终我们会得到结果。但如果你现在去看,它就像一栋正在建设中的建筑一样混乱,对吧?
最终,我们会弄清楚的。我们将学习游戏的语言以及如何用它写作来开始创作诗歌。最终,它会变得非常好,但这需要时间。需要迭代,每次你多走一步,你就会了解更多关于游戏的事情,然后改进它。这只是一个需要时间的过程。