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影之刃3萌新必看属性指南

作者: 日期:2025-12-16 21:00:02

大家好,我又来了。继昨晚的帖子后,有新手朋友提出了新问题,我稍作整理,另开一帖补充之前未提及的内容。由于部分内容涉及数值计算,而我对此理解有限,若有错误,欢迎各位及时指正,也希望这些信息能对新人玩家有所帮助。照例,开场依然是大家喜闻乐见的别人老婆镇楼环节。

由于前帖已介绍装备技能心法,本帖先讲解各项属性及其作用,并附上面板图供参考。

此为基础属性面板,已移除所有装备、心法与华服加成,仅保留组织等级带来的增益。下方展示我的组织等级属性,各位可根据自身组织等级对应调整数值即可。

首先分析面板关键属性,主要包括攻击、防御、暴击、爆伤、防御穿透和护甲,这些是影响角色战斗力的核心数值。

攻击属性广为人知,主要影响角色各项技能的伤害输出能力。

由于当前游戏机制偏向爆发伤害,防御属性的实际减伤效果不明显,也难以准确测试,因此暂不考虑其减伤作用。目前主要用途是影响部分职业技能的伤害输出,具体以技能说明中标注依赖防御加成的为准。有玩家指出防御提供固定数值减伤,但实际收益似乎较低,作用有限。

暴击即指暴击概率,相关内容可参考司凯尔发布的帖子,其中对暴击率有详细说明。

暴击伤害是指攻击触发暴击时的增伤效果,计算公式为:基础伤害乘以暴击伤害倍率,得出暴击后的实际伤害值。

防御穿透指的是攻击时能忽略目标一定比例的防御能力,具体数值效果尚不明确,因缺乏怪物防御数据及实际换装测试验证,若有深入研究者欢迎补充说明。

护甲是游戏中一项独特机制,角色与部分怪物均具备护甲值。战斗初始阶段会生成一层护盾,处于护盾保护下的单位呈现伪霸体状态。此时,普通攻击和多数技能无法将其击倒或击飞,但控制效果如冰冻、眩晕、定身仍可生效。仅有少数特殊技能(例如影杀、踏剑)或特定心法绝技(如魔堡爪法、麒麟钩技)能突破此状态。护盾持续期间,目标还会获得一定比例的伤害减免,具体数值可在属性面板中查看。

穿戴装备并施展心法后的属性界面

以我的属性为例,真实伤害转换意味着每造成100点伤害,其中28点为真实伤害。若搭配真实伤害套装,转换率可提升至40%,即总共68点真实伤害。这类伤害无需考虑护盾机制,能直接生效,有效规避护盾的减伤效果,实战中省去破盾步骤,输出更高效且操作更简便。

技能伤害+%属性在早期测试中会直接叠加至技能面板伤害,例如原面板为1000%,若附加10%技能伤害加成,则最终显示为1010%。此机制是否仍适用当前版本尚不明确。个人对该词条需求不高,若有则锦上添花,无亦不影响整体发挥,优先级相对较低,实际作用需结合整体配装权衡考量。

空中伤害与地面伤害,加上全部伤害,这三个属性常被放在一起讨论。全部伤害指角色造成的任何伤害均可享受加成,适用范围最广。空中伤害和地面伤害则依据角色所处位置判定:只要角色在空中,无论技能何时释放,都会触发空中伤害加成;同理,在地面时则享受地面伤害加成。例如使用技能剑慕,该技能为持续性脱手伤害,若在空中释放并脱手后落地,则后续伤害会根据当前所处位置切换加成类型——空中释放后落地,伤害由空中转为地面计算。值得注意的是,空中或地面伤害的增益并非独立结算,而是与全部伤害合并计入总伤害加成中。最终伤害计算方式为:基础伤害乘以(全部伤害加成 + 对应的空中或地面伤害加成)之和,得出实际输出值。

精英首领伤害指的是对特定怪物提升的伤害效果。此前在普攻版本测试中发现,该增伤属于独立计算区间,尽管当前机制尚不完全明确,但加速套仍是版本强势套装,推测仍处于独立乘区。其计算方式为与前述最终伤害1相乘,得出最终伤害2。

当目标处于特定状态时,可触发额外X%的独立增伤效果,该效果类似于灭法戒的机制。此词条属于独立增伤区间,可能与精英首领伤害不在同一计算区间。具体算法为:先将该独立增伤与最终伤害2相乘,得出最终伤害3,参与整体伤害结算。

真伤增加是对真实伤害转化部分的强化,属于独立计算区间,现版本真伤机制的重要成因,其效果通过与转化后的真实伤害相乘来体现。

减CD即降低技能冷却时间,数值越高越好,能更快将技能冷却缩减至最低的6秒,提升技能释放频率与战斗效率。

将最终暴击率置于计算末尾,是因为其涉及面板暴击的复杂运算。该属性在所有其他暴击加成结算后才进行叠加,因此即使其他暴击来源较低,只要最终暴击率足够高,整体暴击表现依然出色。这正是唐门两件套强势的核心所在——提供大量最终暴击率,大幅提升输出稳定性,使得追求极致伤害的职业难以舍弃这一优势,尤其对依赖爆发的角色而言更具吸引力。

以副手装备为例,说明面板暴击率的具体计算方式。

角色初始暴击率为4%,副手装备提供53%的宗师暴击加成。实际计算方式为:4%加上4%与53%的乘积,得出6.12%。具体数值是否四舍五入尚不明确,未作详细观测。类似机制也适用于部分心法带来的暴击率提升,例如诛邪、黑剑、机皇等效果。

防御穿透属性的计算方式与暴击率相似,可自行测试验证。

以上是面板常见属性的简要说明,由于部分测试数据较为陈旧,可能与当前实际情况存在差异,仅供参考。若各位有较新的测试结果或对数值计算有深入了解,欢迎指正错误之处,以便及时修正,避免误导他人。

接下来谈谈技能及其组合思路,具体搭配可参考前文提到的大神配置,也可根据个人理解自行探索与尝试。

我将技能划分为以下几个类别

这类技能主要用来积累杀意,伤害较低,为后续消耗杀意的强力技能提供资源支持。

副手武器可通过洗练获得某技能杀意+1词条,当杀意搭配出现不足时,此属性能有效补充,是提升输出的优选方案。

普通技能不产生也不消耗杀意,具备一定伤害和控制或辅助效果,但输出能力相对有限。

杀意消耗类技能多为主力输出手段(觉醒除外),兼具高额伤害或强大功能,当消耗指定数量杀意后,可进一步提升其伤害与效果。

将觉醒技能单独列出,新手或感困惑,建议先了解其具体说明与作用机制。

龙体属于增益类技能,不涉及杀意消耗,因此无需多谈。万剑强袭是轻羽流派的核心输出手段,虽需消耗4点杀意,但这些杀意仅用于缩短技能冷却时间,并不会提升技能伤害本身。许多新手常对此产生误解,尤其是在是否为觉醒技使用杀意的问题上。实际上,当技能链的冷却时间为10秒时,若使用觉醒技并消耗4点杀意,冷却将缩短至6秒;然而,若技能链原本冷却就是6秒,此时即便不消耗杀意释放觉醒技,冷却时间仍维持在6秒不变。由此可见,一旦技能循环已压缩至6秒极限,再为觉醒技额外消耗杀意便毫无意义。因此,在技能链冷却稳定于6秒的情况下,完全无需为觉醒技支付杀意代价,以更高效地分配资源,保持输出流畅性。

功能性技能多由其他技能深入研发而来,旨在实现特定效果,通常表现为减少技能冷却时间。

以上是基础技能内容,在搭配时需注意获取与消耗的平衡。具体组合可参考他人方案或自行探索。下方附上我常用的技能链,供你开拓思路,可根据实际情况灵活调整,找到最适合自己的搭配方式。

看到图中搭配的新手玩家或许会疑惑:获得3点杀意却消耗4点,未能实现平衡。这便引出最后要讲的内容——功能性心法的作用与意义。

功能性心法侧重实际效用,此处重点探讨单张卡牌在实战中的具体应用方式与策略选择。

主要功能包括获取杀意、提供增益、施加减益、控制敌人及破甲效果。

黑白奶的绝技能使佩戴者在施展技能时额外获得1点杀意,并有一定概率再增加1点,最多叠加至2点。这在杀意不足时提供了有效的补充手段。然而,由于存在随机性,偶尔会因多出1点导致杀意被觉醒技能消耗,反而造成后续技能可用杀意不够灵活的局面,需谨慎权衡使用时机。

万魔攻防增益提升角色基础属性,增强输出能力。

龙复园的减益效果可提升敌人所受真实伤害,同时增强自身输出能力。

蛇眼中毒触发灭法戒效果,提升独立伤害,增强输出能力。

永铭的眩晕不仅能控制敌人,还能激活装备或技能的额外伤害效果。

以上列举了一些功能性心法供参考,玩家可根据自身需求在技能链搭配上灵活选择。此外还有其他新心法未尽详述,希望能为各位提供有益的搭配思路与启发。

新手常困惑的杀意与连招火焰究竟是什么,下面通过一张图为大家简单说明。

人物身旁的小火焰代表杀意,每朵火焰象征一点杀意,随华服不同略有差异。

左上角血条上方的五个点代表连招火焰,红色表示已激活,白色表示未激活。

本期内容暂告一段落,若之前已有高手测试并发现存在偏差,欢迎指正。因测试时间较早,实际情况或有出入,敬请理性参考。本内容仅作交流之用,不保证绝对准确。最后祝愿各位好运常伴,早日达成目标,感谢支持与理解。

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