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前Valve员工称Steam平台游戏发现机制“已坏”

作者: 日期:2025-12-12 02:01:36

回想一下你最近在Steam上购买的游戏。你是怎么发现它的?很可能并不是因为Valve的平台以某种方式将一款原本不知名的游戏推到了你面前。根据一位曾协助Valve改善平台可发现性的开发者的说法,在这个以PC为主的平台上寻找游戏其实效果不佳。

可以肯定的是,Valve确实设立了许多系统来帮助客户找到更多他们喜欢的游戏。公司有既得利益确保人们购买尽可能多的游戏,因为每笔销售它都能分得一杯羹。然而,如果潜在客户从未见过或听说过他们可能感兴趣的游戏,那么向他们推销就会困难得多。

Steam有诸如"热销商品"、"新品和热门商品"以及"即将流行"等标签,所有这些都展示了值得注意的游戏。该平台会尽职地告知你任何大型促销或折扣活动。它定期举办围绕类型或概念的主题活动,覆盖面很广,比如"实时战略节"和"动物节"。真的,你在Steam上滚动得越多,看到的内容就越多。

换句话说,Valve正在努力尝试,而且听说该公司不断尝试新的方式来告知客户新游戏也不会令人惊讶。行业资深人士Ichiro Lambe在他的LinkedIn帖子中承认了这一点,他在那里讨论了Steam上的可发现性问题。他应该知道——Lambe说他曾在Valve就这个问题工作过。

"Steam的发现功能(除了我微不足道的贡献之外)远远领先于所有其他媒体平台,但我也认为——我是带着爱意说这句话的——这就像说他们是最高大的霍比特人,"Lambe写道。

图片来源:Valve via Polygon

根据Lambe的说法,Steam可能充满了为玩家突出新游戏的尝试,但现实是大多数人不会在平台上无所事事地滚动——至少不会经常这样做。粉丝们可能会在已经知道某个活动时,或者收到告知折扣的电子邮件时,被诱惑去四处看看。但仅仅因为这样就 poke around Steam并没有那么多动力。以下是Lambe对Steam上他认为发生的情况的描述:

有一个古老的"七次法则",声称消费者需要接触某物大约七次才会产生兴趣。无论具体数字是多少,我们的大脑有点倾向于轻触几次事物,看看它们是否会引起注意。这就是为什么社交媒体/视频在游戏成功中扮演如此重要的角色。尽管玩家有时会在促销期间冲动购买,但他们通常需要接触一款游戏几次才会留下深刻印象。Steam商店页面是信息密集的极端反面。当你将一个从未听说过某款游戏的用户指向这个结账阶段时,他们更可能反弹而不是想了解更多。即使这是他们的理想游戏,这也是真的!

相反,Lambe认为,大多数人通过YouTube和Twitch等媒介,或者通过他们信任其品味的人,了解到他们好奇的游戏。这对于任何关注人们如何发现游戏这个话题的人来说都不会令人震惊,而且Lambe也没有提供任何解决方案,说明在一个游戏每年与数千其他发布竞争的环境中可能采取什么措施。

Lambe主要是想挑战像Steam这样的商店功能是帮助人们发现游戏的观念。该平台及其众多功能可能帮助某人找到新东西,而Valve在每次发生时都会受益。但最终,Steam的主要功能是作为一个人们购买游戏的平台。其他任何东西都只是这个主要目标的愉快副作用。

此外,如果这是一个容易解决的问题,Valve可能早就解决了。这是一个棘手的问题,没有简单的答案,正如优秀的GameDiscoverCo通讯所证明的那样。举一个随机例子:有一种普遍的假设认为,脱离抢先体验为游戏提供了另一个出现在人们面前的机会。但根据2025年收集的数据,对于脱离抢先体验的头30天的游戏,只有大约20%的游戏在发布时的表现优于它们在抢先体验期间的表现。这条规则总有例外,特别是对于那些已经拥有巨大知名度的游戏。但达到1.0版本对于像《逃离塔科夫》这样已经流行的游戏来说,将与一个难以找到受众的不知名独立游戏不同。在游戏可发现性方面,几乎任何你能说出来的事情都比乍看起来更复杂。

但在更好的解决方案出现之前,我们将继续争论人们发现游戏的方式。

"基于数据、结果,以及我观察到的数万款值得的游戏和玩家(整体)反复说'嘿,我怎么从来没听说过这个?'的情况,我完全同意开发者们认为发现功能已经崩溃的观点,"Lambe写道。"冒着听起来像ChatGPT的风险:发现不仅仅是问题。它就是问题。"

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