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网游时光机:曾两度上央视新闻联播、这款武侠网游还是没能火过3年

作者: 日期:2025-11-25 10:01:03

武侠是刻在国人骨子里的情结,金庸先生的作品更将这份情结推向巅峰。这一题材不仅在影视领域佳作频出,在游戏世界里同样枝繁叶茂,诞生了诸多经典之作。

作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。

在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。

前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。

两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。

在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。

亚洲第一款3D网游

20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。

1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。

这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。

这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。

到了90年代末,凭借在3D游戏开发上沉淀的经验,中国**的昱泉国际瞄准武侠题材的市场潜力,希望借此打开更广阔的空间,于是也找到金庸先生,拿下了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。

笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。

2000年,昱泉国际以3D技术打造的《笑傲江湖之日月神教》亮相,这款堪称 “3D武侠单机开山之作” 的游戏,既还原了原著精髓,又搭载全程语音过场,最终销量突破百万份,成为当时市场的爆款。

受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。

笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。

《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。

游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。

《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。

游戏内搭载了30多张风格迥异的场景地图,每一处都以真实地理风貌为蓝本细致雕琢。而且,《笑网》的轻功也是非常独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅—— 这,才是江湖。

其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。

与此同时,游戏的任务体系丰富而立体,包含特殊的好感度任务,这类任务会直接左右后续的探索进程,以及部分武功秘籍与稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,即便放到后续同类作品中,也丝毫不落下风。

可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。

此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。

两度登上新闻联网

2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。

在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。

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