锚点降临:属性计算公式验证

日期:2025-09-27 08:01:08 来源:中关村在线浏览:

锚点降临数据党深度解析攻击、生命、防御、速度的计算公式,通过渡鸦角色实测验证,揭晓属性加成机制,助你更精准打造角色战力!

不想看过程的请直接拉到底看结论

8月29日(已标注日期,当前为1.1版本,后续更新可能会有调整)。

正好有只61级的渡鸦,拿来做测试最合适不过了。

61级渡鸦,无烙痕,无模组,数据完整。

渡鸦好感度提升图表

61级渡鸦无烙痕无模组数据展示(明日将更新渡鸦一星数据,观察升星后属性加成计算方式)

生命值6258,攻击力672,防御力183。

扣除渡鸦好感数值

生命值266,攻击力14,防御力12。

可获得渡鸦白板属性,多数角色属性相近,中坚角色防御略高。

生命值5992,攻击力658,防御力171。

基础属性:暴击率6%,爆伤150%,速度52(速度之前已计算)。

通过模块副属性计算机制分析

基础攻击力提升11.2%,攻击力增加52点。

基础防御提升12.9%,生命值增加654。

防御力提升7.6%,额外增加78点防御。

两种可能的公式

小数点后采用进一法处理,即无论后一位数字是多少,均向前一位进1,便于代码实现。

属性值=白板属性×(1+百分比加成)+好感度属性+数值加成

(白板属性+好感度属性+数值加成)×(1+百分比加成)

用我的渡鸦做实验

安装一个防御加成7.6%的模组,其他词条不影响防御,防御值变为197。

验证:①171×1.076+12=195.996错

②(171+12)×1.076=196.908对

防御加成提升7.6%,防御力增加78,总防御达281。

②(171+12+78)×1.076=280.836对

①171×1.076+12+78=273.996错

由此可见,应优先验证算法②,若正确则无需再计算算法①。

算法③也进行了验证。

③183×1.076+78=274.908错)

基础攻击加成11.2%,攻击力748

验证:②672×1.112=747.264

基础攻击提升11.2%,额外攻击加成52,总攻击达800。

②(672+52)×1.112=805.088错

①658×1.112+14+52=797.696错

沃特发?这咋不对

白板属性与好感度之和乘以百分比加成,再加上数值加成,得到最终属性。

③672×1.112+52=799.264对

生命值提升12.9%,基础生命达到7066点。

②6258×1.129=7065.282

生命值提升12.9%并额外增加654点,总生命达到7720点。

②(6258+654)×1.129=7803.648错

③6258×1.129+654=7719.282对

①5992×1.129+266+654=7684.968错

当模组数值加成为零或百分比加成为零时,公式②与公式③相等,因此出现了一点意外的小状况,不过影响不大(后续验证过程中已补上这一漏洞)。

(白板属性+好感度属性+数值加成)×(1+百分比加成)

白板属性与好感度结合,乘以百分比加成后累加数值加成。

暂时结论:

攻击和生命按照公式③进行计算。

防御值按公式②计算。

属性加成也属于基础属性之一。

还需验证主词条、烙印属性和升星属性,模组套装效果为百分比加成,应归入百分比乘区。

速度计算公式为:速度等于(白板速度加上模组主词条速度、副词条速度以及改造词条速度)后,再乘以1.08。

这个速度算法之前算过,8%是怒涛两件套的效果。

由于未参与词条改造,因此无法验证其效果,推测应与副词条效果相同。

接下来测试模组主词条算法是否一致,还是用我的渡鸦来验证。

防御力308:主属性加成33与4.71%,副属性加成78。

②(183+33+78)×1.0471=307.8474对

攻击1046:主词条提升41.22%、+21,副词条增强11.2%

③672×(1+0.4122+0.112)+21=1045.2624对

生命12476:主属性加成320、47.54%,副属性三次加成分别为654、12.9%、654、12.9%。

③6258×(1+47.54%+12.9%×2)+320+654+654=12475.6172对

主词条和副词条的算法相同,改造后的词条结果也是一致的。

即将进行烙痕特征算法测试

攻击力提升至840,烙痕伤害增加100,附加10%效果。

③672×1.1+100=839.2对

引入模组变量(因之前已验证主副词条一致的算法,此处不再标注主副词条)。

攻击力957:烙印攻击力提升100和10%,模块攻击力增加21、21与11.2%。

③672×(1.1+0.112)+21+21+100=956.464对

生命值提升至18557,其中烙痕生命增加7953,增幅35.64%;模组生命增加654,增幅12.9%。

③6258×(1+0.3564+0.129)+7953+654+654=18556.6332对

目前的烙痕防御仅有百分比属性,但推测算法应保持一致。

防御提升299:烙痕加成9.5%,模组加成4.71%,额外增加78点。

②(183+78)×(1+0.095+0.0471)=298.0881对

明天渡鸦一星:升星后防御增加39,防御加成提升6%。

②(183+39)×1.06=235.32,即236

嗯,符合

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

。。。。。。。。结论。。。。。。。。。。

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

角色属性由基础数值、亲密度和增益效果共同决定,计算公式为:(基础值+亲密度加成+固定增益)×(1+百分比加成)。

最终属性由基础属性与好感度结合,再通过百分比和数值加成计算得出。

攻击和生命值按算法③计算。

防御与速度的计算依据为算法②。

烙痕、模组主副属性、改造词条及角色升星的加成都遵循该算法。

防御力的计算方式采用了算法②,看来这篇攻略需要更新了(不确定是1.1版本调整了算法,还是当初计算有误,我原本以为防御也和算法③一致)。

如今防御阈值可以通过堆叠数值词条来达成。

在公式②中,括号内各项加起来的数值未达到某个临界值之前,选择防御类副词条的收益更高;一旦超过这个临界值,则百分比防御副词条更为划算。目前游戏中并没有以防御为主堆属性的角色,护盾类角色也多为主生命、副防御的配置。因此,在生命与防御之间如何搭配才能实现收益最大化,成为一个需要权衡的问题。需要注意的是,这种情况仅适用于防御类副词条,攻击和生命类副词条仍以百分比属性为最优选择(仅针对副词条进行了阈值计算)。

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